五位行业大咖对话:动漫的出路在哪

关于动漫的出路,五位行业大咖对话如下:

王晓今:大家上午好!今天我们的主题是“动漫,青年内容新入口”。上一场贾晓涛提到了动漫产业关注到哪些变化,我希望承上启下,把这个问题作为开始的问题。所以请各位嘉宾介绍一下自己的公司和方向,以及简短回答一下这个问题。

沈浩:我是来自翻翻动漫的沈浩。我们公司主要是做两方面内容:一是海外的优质漫画作品的引进;二是国内优质漫画的培育。回答主持人的问题即今年整个动漫行业的新变化,我想可能从两个角度比较关注和期待。

首先,刚才嘉宾聊到了大家更关注内容,因为内容经过前几年的演变,从自身的角度来讲,如今在和我们谈授权的过程中,已经有越来越多的人对作品本身或者作品角色感兴趣,而这个问题在早几年比较忽略,所以接下来内容会更受关注。

第二,漫画的收费问题。在我们这个行业里,有个简单的名词,漫画本身的收入是漫画纸媒或者网媒的收入是一次权利,商品的衍生以及授权是二次权利。在动漫发展比较久的日韩国家,一个漫画作品的一次权利和二次权利的收入差不多,往往一次权利的收入更大。

但在国漫的一次权利的收入很少,主要是二次延伸。但又不是所有的作品都可以延伸,所以作者也比较辛苦,从去年开始得到很大发展的收费值得期待。

沈浩 翻翻动漫董事长

当国漫的一次权利收入和二次权利差不多的时候,这才是国漫真正得到发展的阶段,是真正得到国内读者和国外读者认可的一天。谢谢大家!

王世勇:大家好!我是两点十分动漫的王世勇。我们公司已经十几年了,我从一个少年创业到中年的辛酸历程来谈。我们公司是国内唯一一个既做漫画又做动画的公司,我们是自己策划,自己写剧本,自己做漫画,做完漫画再做动画,一不小心公司400多人,是全产业链的发展。

回答一下刚才的问题,就是这两年动漫作品的不同。前两年很多作品都是打血腥、暴力的擦边球,而且少男少女的形象比较多。这两年政策的收紧,基腐题材越来越少,正向价值观作品越来越多,其他的像清新、性冷淡风格也会出现,细分领域的产品越来越多,以前只是吸引眼球为主。所以,我认为未来可能也会有更多丰富多元的作品出现。

司维:大家好!我叫司维,是Yuki的CEO,我们是做衍生品的设计商,从衍生品的设计、生产到销售的链路布局。我们公司很年轻,才三年。

刚才主持人问从我们角度看行业的变化,我觉得有一点不变和三点变化。一点不变是在衍生品行业依然非常依赖场景销售,场景可以小,可以碎片化,但必须要有,这是推进衍生品销售非常重要的话题。比如说上海2号航站楼有迪士尼的门店,买的人很少,但去迪士尼却不一样了,即使再不愿意买,但在那样的场景花个几百块钱出来很正常。所以我们一直深耕场景,我们就在社团里做场景。

把时间推到2002年,那时候我才10岁,有些人大学已经毕业了,这种情况下触达成本很高,作业写完了,辅导班上完了,才会向爸妈要求看动画片,但现在不一样了,学生在地铁打开手机就可以看快看和动漫了。所以我们想在品类上发生变化。目前我们主要是偏消费类的衍生品,比如说蓝牙音响、眼罩、口罩、面膜等。

司维 Yuki创始人、CEO

第二个变化,就是以后可以从国漫挖掘出优质衍生品,和衍生品高黏度合作的内容会越来越多,以前我们是PS直接贴到产品里,现在我们会做IP世界观的东西,重新做整合调整。

第三个变化,内容对衍生品的看法在发生变化。以前就是帮他们做漫展,要做IP,现在是“能不能帮我把IP流通出去”,这句话对做衍生品的公司来说非常开心。因为本质上我们就为IP赋能,我们在另一个维度为IP增加曝光,增加露出性,这是衍生品公司最重要的定位。从2016年开始,我感觉这个变化越来越明显。所以,未来我们和IP上游公司的合作上互动会更多,并且会有一些更好的产品出来。

潘斌:大家好!我是娃娃鱼动画的潘斌,我们主要是做动漫开发创作,是做减法,有二维漫画、三维漫画,在这个行业很多年了,这几年确实感觉到变化特别大。我觉得尤其是近一两年,整个行业的资本投入越来越大,行业里的资金越来越多。

其次,大家制作作品越来越精良,以前我们都说国外什么作品好,但现在每周看国内产品的时候都很惊叹,原来我们可以把技术做得这么好,并且做得更好的越来越多。

第三,这个行业的关注度越来越高。一方面就是有很多人才回流;另一方面是政府层面的关注度,我们看到一些特别严肃的政府机关开始用二维化来做产品了。商业广告主也用动漫做开发了,甚至面向大众去做这件事。

举个具体的例子,有同事过年回去相亲,丈母娘会问“你干什么的”,他说“我干动画的”,“干动画的好,干动画的有钱”,这种现象是以前不可想象的。所以,我发现越来越多的大众关注到动漫的内容,就像行业正在以更多的方式资本、人才推动,在社会方面将动漫慢慢变成了相对主流的文化,这是我最大的感受。

王晓今:听他们讲的时候,我一直在回想这几年我们自己在这个领域的投资。首先,因为之前我们促成了两点十分动漫和江小白所谓消费者IP化的合作。昨天晚上司维送给我他帮《一人之下》新做的衍生品,蒸汽眼罩和口罩让我非常惊喜。因为相比之前看到把照片印到杯子、衣服上有了更多的变化。

王晓今 峰瑞资本副总裁、互娱基金合伙人

另外,有更多的资金在市场上帮助企业发展。三年前我们投动漫的时候看到非常多小而美的工作室,东西做得很好,但商业化的能力比较差,可能想的是做好的东西,没有那么想挣钱。但近三年看到了大家拥抱资本、运用资本的举措。

我认识沈总很长时间了,但没有太多的时间沟通了。因为沈总在行业里非常资深,早年他们和集英社有很多合作,给我们带来了很多新的东西。结合今天的主题是“动漫,青年内容新入口”,随着这些年日漫和国内的合作等等,变化的东西很多,您有什么感受和体会吗?

沈浩:我们公司已经有十多年的历史,之前比较多的和日方合作,刚才你提到一个新的取向,以前我们确实以引进为主,但近两三年大家关注更多的是“出海”的概念。

“出海”有很多原因,事实上我们自己的作品确实越来越多的输出到海外。这和我们自身的作品质量有比较大的提高有关。

另外,海外市场对国内的关注度也越来越高,所以除了引进之外,还是以很大的力度在做输出。我们公司是把国内优质IP最早输送到海外的公司之一,我们对这方面还会加大力度,包括把最能够代表中国、最能够代表中国年轻人的作品输出到国外。

第二,应该可以说说海外国漫的现象,在中国的内容和形态会反过来影响海外,以前也是很少出现,最近也有了。例如国内在手机看都是条漫为主,其实漫画最大、最成熟的市场是日本,而日本彩色的条漫很少。但最近两三年日本的彩色条漫在不断增加,通过我们和集英社合作,最近集英社对彩色条漫有很多的突破和进展。所以,在国外关注国内的漫画市场上和以前有很大的不同。

整体来说,虽然这两个点是总趋势,但我们和国外交流当中感受最深的就是对内容的追求,所以接下来国漫应该潜下心来。现在这个行业不管是资本行业还是外面的行业,对漫画都有关注,大家也愿意静下心来挑一些好作品、好内容,以这些好作品和好内容和国外交流。

王晓今:我想问一下王总,因为“我是江小白”IP你们被更多人知道。作为动漫公司,你们做了很多偏传统的了动画内容,为什么想到跨界和江小白这样的公司合作,以及这样的合作给你们带来的感受?

王世勇:我们公司活了十几年了,2013年动漫公司非常苦逼,要活下来都非常困难。所以我一直在思考动漫到底怎么赚钱,虽然2015年开始资本大量涌入这个行业,但我一直苦恼这个点。因为B站刚刚上市,在那个年代80%是游戏,那么二次元的东西到底有没有其他的环境?

从日本和美国来看,动漫衍生品是很多的,2015年日本GDP 16%都是动漫产业,中国有没有可能走出新的一条路?当时我们就想消费品能不能和动漫结合在一起,因为消费品的重复购买率非常高,如果动漫导入游戏,游戏活两三年就没有了。怎么可以长线的操作呢?

王世勇 两点十分动漫董事长

曾经一个操作就是海尔兄弟,活了将近二十年。它们为什么可以活这么长?因为张瑞敏格局非常大,从来没有想过把产品丢到动画片里,只是一个价值观,就是海尔兄弟跟着智慧老人寻找智慧的故事。

所以,我们就江小白的老板是不是不要谈酒的文化,只谈喝酒的人是什么样子,是不是喝酒的人就是可爱的人群,是不是可以做一些不一样尝试。很多人二次元都是架空的世界,我们就把它带到生活当中,把重庆作为故事背景。

因为重庆本身就是一个神奇的地方,比如从1楼20楼,那边可能又是一楼,用同一部电梯根本找不到同一个地方,所以就把重庆作为故事背景。

什么是时尚杂志?时尚杂志就是月薪5000块钱的告诉月薪3000块的人月薪10000块钱的人是如何生活的。江小白的动画片也是一样,告诉你未来崇尚的生活是怎样的状态。基于这样的定位,而且我们用了现代技术,像三渲二的技术,使这个片子一出来反响还不错,B站去年盘点我们这个也被评为十大国漫。

除了平台的助推,我们还做了很多线下尝试,比如说良品铺子500家线下门店沟通,所有的动画片在它的门店里播映,还有中百乐山的超市,也有很多主题的内容。我们想了很多运营的方式、新的内容和新的操作办法,以及新的盈利方式,比如说我们是有酒的分成,不是像原来一样。基本上还有很多玩的方式。

王晓今:谢谢老王!说司维做的衍生品的东西,大家都是业内人,这两天大家都在说“你昨天有抢到UT的T恤”。现在衍生品在行业或者之前在日本非常丰富、非常多,今年我自己也去了东京的动漫节,进去之后真的是停不下来,只能是不停的买,因为觉得都是在为回忆买单,或者说就是没有办法控制住自己。

这几年我们也看到国内衍生片的变化,包括司维也告诉在制作委员会一开始就试图从IP里发掘一些新的元素,做一些新开发,所以我们也想请司维讲讲行业的变化。因为我们刚投你们的时候,你们都会给我寄马克杯,但这两年给我的有越来越多的惊喜。以前可能是形象授权,现在越来越多是重度参与到IP开发当中,所以请你介绍一下自己的感受?

司维:我以三个实际的案例来说。比如说《一人之下》,本身是道教文化的大背景。所以产品开发的时候会做很多处理,比如说材质上会做考究。以前我们做杯子,两年前杯子上贴个杯子就可以了,现在我们会想这个杯子是什么材料、半径多少、耦合度的材质怎么做,更像工业设计。道教文化怎么在产品当中体现,我们要做到这样的事情。

今下半年我们推出的产品是《我是召唤师》,我们定位就是高端、潮牌,我们和李晨的NPC潮牌合作,直接定位潮牌、高端。前段时间在聊这件事的时候,我们就说这个产品最低不能低于99美金。这就是把产品格调拉上去之后,可能在某一维度上可以帮助IP本身做一些推广。就像王总和江小白的合作一样,这是相辅相成的关系。

其次,我们看到用户的诉求非常多,没办法统一人所有的想法,不能让所有人都说这个产品好。我们会在供应链上增加投入,去年开始就增加投入了,逐步设计非标类衍生品变化。有很多定制化的会做一些定制上的处理,所以今年9月份《一人之下》推出潮牌之后,我们会和联合开发制作设计。

我觉得未来的方向上也是往年轻人消费品且非标的路径走,因为我觉得这个时代衍生品不存在教育用户的东西,更重要的是有新的质量、有创新的产品出现可能是我们这个行业的发展出路。

王晓今:谢谢司维!关于娃娃鱼,我想问一下潘总。刚才您说一直在从事内容创作和制作的工作。您认为漫画的付费方式,在国内有什么样的改变,或者这个付费模式和过去有什么不同呢?

潘斌:我觉得漫画付费非常好。刚来的时候我看到安妮总说基于内容本身才会做影视、游戏等衍生品。如果一个产品本身都没有激发关注用户的黏度,这些都没有用。刚才我听到晓今说“动漫,青年内容新入口”,我想我们今天不是讲出口吗?其实入口和出口是一样的。有很多人把内容作为入口,主要是从广告、流量、平台方面的考量。

但我自己作为一个创作者就有感想特别深刻,我经常对同事说在干的事情和十年前在干的事情没有发生任何改变,可是环境怎么突然变成这样了呢?刚才王总说怎么让自己活下来,中间一直在努力。但今天的结果是我们努力的结果吗?其实是整个社会环境的结果。作为入口在哪里,出口又在哪里,是整个社会或者说整个文化,动漫本身就是一种特殊的形式。

潘斌 娃娃鱼动画创始人、CEO

我觉得特别要关注的是刚才您讲到漫画付费,动画有各种各样的合作,跨越的也好或者和上游委员会、下游投资公司变现也好,但万变不离其宗的核心就是先把内容做好,这可能才是我们真正要做的事情。

我们也看到内容有非常强的马太效应,也就是说如果真的付费,不存在绝对的投入,很多时候可能是炮灰。以前我也分享过创造4%的价值,很多东西都是二八理论,电影是20%赚钱80%亏钱,但在20%里还有二八定理,20%×20%就是4%。

在所有产业里有可能付费里同一个品类的霸主可能4部赚够了96部的钱,剩下80%是赚不到钱的。我觉得这个行业作为入口,作为出口,创作者上看到很多机会,但更重要的是内容创作为用户的,才能作为入口或重要的出口,否则所有客户端的合作或者前端的付费全部不成立。这是我们在创作上的认知。

王晓今:谢谢各位!其实听你们说的时候,我也在想这一两年自己看到的变化以及自己一直在促进的合作。因为从投资的角度上看,去年我自己有一个非常深刻的感觉。就是我早期在找一些创作者,去年的时候,我有一些全球的跨界的合作。

去年年底我投了坤音娱乐,他们是一个男团的公司。一开始他们听到我投了很多动漫公司的时候,他们说“能不能让他们帮坤音四子画个头像作为粉丝会的头像”。前一阵子他们说“平台都来找我们做偶像IP化,要出相关电影的东西”。在这个跨界中,我自己的感受很明显。

最开始我们所谓的IP以及参考影视出个游戏,或者一定要是小说变动漫,动漫变剧目等等,过去就是没有多边,现在大家有更多新的玩法和新的尝试。下午要来的Caster的石头就是因为街舞特别火。

前一阵子,我还在问老王现在不是说动补技术很好吗?能不能让dancer跳个舞,可以出一些东西。我觉得这样的玩法特别有趣的。所以,我想我们能不能讨论未来有没有一些IP内容的新玩法?有请沈总!

沈浩:新的玩法特别多,后续的衍生过程中新的玩法会越来越多的出现,我讲个基本的概念性的东西,在新玩法的方向上纵深度会越来越深。因为刚才举了好多例子,尤其是商品化方面。

国内相关商品化成为周边商品起步还是非常晚。刚才主持人提到了几十年的动漫展,其实他们已经很多年了,五十年的展还是很有特色,你去的应该是第二阶段,每个阶段有不同的产品种类每次去看都觉得还有这样的东西,这是我们完全没有想到的,这样的现象在国内会越来越多。所以,纵向会对这方面的方向非常期待。

王世勇:最近大家都在谈动画制作技术、漫画技术,我认为未来两三年这些东西都不是问题,因为现在每一年电脑的运算速度在翻倍,我们在用新的技术做动画片。所以,我觉得讲引擎技术、讲动补技术都会会普及化,而且像IPhone X有深度信息内容,所以面部捕捉也可以了。未来的动画公司核心竞争力很可能是要去做整合和头部内容,也就是像晓今说如何结合其他合作。

早期博客出现以后,发现能够火的是写长文章的;后来微博出现以后,发现能够火的是段子手,因为140字就可以让一个人活现在,现在很多的动画片都是22分钟。未来会不会因为技术没有问题,让很多段子手、男团和街舞都能够串在动画片里,很可能形成一种新的形态,因为动画技术根本就不是问题。

我相信在未来三到五年就可以解决这个问题,未来可能会出现新的品牌,任何人一拿手机就可以做动画。所以,我也考虑是否可以在其他行业找到更多的创作者合作,以及和很多创作者跨界创造更多新的盈利模式。

司维:我们认为可以玩的东西还是很多,包括王总提到的坤音四子,他们的衍生品就是我们帮他们做的。所以我们认为潮流相关的内容可能会拉动更多人喜欢动漫,接受内容,我觉得体现在年轻人的生活当中的东西会比较有市场,内容方面就是这样,主要这类产品比较好做衍生。

潘斌:我认为动漫机会肯定非常,玩法有很多,基本上可以称之为“动漫+”,因为动漫可以加任何形式,可以加商业,加政治的,加应用的。因为产业起来之前,很少是用动漫做传统相关,后来又用动漫做潮牌。现在动漫还不是很好,未来环境会越来越好,会和很多内容发生关联。

刚才王总提到上技术上会有大量的应用,之前我们有尝试过在抖音、美拍等平台上做更多新的分发,有很多的想象空间,商业是,创作形式也是如此,包括后端的变现上,大家都会展现出来,因为这个市场真的足够大。

我会唠叨一句,还是回到刚才的一个点,如果把拓展动漫的边界当做普渡众生的话,我觉得创作一个了优质内容就是立地成佛。只有我们真正立地成佛才能普渡终生,如果没有勤勉的1,后面的“+”都会变成大家非常头疼的一键式。所以作为内容的一个入口和出口,可能大家无论从平台方、资本方以及很多维度过来的人,都能够从创作上相对多考虑一些创作的因素,这样也能和我们这样的创作公司迸发出更多的价值。

我经常举例子,做塑料面盆,一年卖100万面盆,这里印上一个动漫的图案,是不是就是变成推广IP,就变成IP价值呢?

IP最重要的是情感,就像如果小王子没有每天给小狐狸输出价值,天天在这里守候它,产生记挂的关系,一万只狐狸在我面前跑过都不会产生***鸣,这是一切内容的原点。玩法可以很多,我也特别希望看到更多的方向,但作为创作者还是要回到原点,把内容做好,做“动漫+”,让市场变得越来越有价值。在这个过程中,有人说“你看我+了,但没用”,对整个行业都是很大的打击。

王晓今:因为时间的关系,我提最后一个问题。刚才我一直听前面嘉宾,我一直在想“青年”,最开始我也问过贾晓涛,现在的青年大概指什么范围。上一场听腾讯说是从12-28岁,这个答案让我吓到,我想说青年的定义已经这么宽广了。

王晓今:对,所以我吓到了,想说我已经不是青年的范畴了。现在我们创作的时候越来越多地触达C端,因为触达C端根本不知道作品粉丝或者根本不知道什么人在看自己的作品,以前数据都在平台手上。但现在随着大家想做越来越多更好的内容,希望和C端进行更多的连接,所以我想问大家,从青年作品以及受众的变化,以及怎么更好地调整自己符合现在的受众,大家有什么想法吗?

沈浩:对青年人理解不太一样,看从哪个领域归纳青年。二十多岁肯定是青年,三十多也是青年,四十多也是青年,有的把五十多也放在青年之列。从做内容角度来讲,不管是漫画还是动画,其实是吸引年轻用户,或者也可以叫青年用户,但范围和行业相关联。

因为早期可以看漫画的时候还只能是十几岁或者二十岁前后的人,但随着产业链的增加,我们更关注的可能是读者对象年龄的变化,以前说二十多岁或者三十多岁的人不是动漫的受众,但过一段时间的发展,他们在二十多岁乃至三十岁的时候仍然是我们的读者。

所以,我们要用与时俱进的概念,就是这些作品在十几岁有这样创作,这些作者变成二十多岁应该有怎样的变化,到三十岁又应该有怎样的变化。这就是刚才大家说要做好的内容以及创作人员一直要考虑的问题。所以,我们关心作品适合的读者年龄区间,应该考虑的是不同的年龄,即便同样的年龄在不同的阶段对作品的需求也是不一样的,我们应该思考他们在不同年龄段需要的优质内容是什么。

王世勇:首先假设我们这一代人都可能活到150岁,我觉得真有可能,因为八九十岁的人生活很苦,就是1920年左右的人。而我们出生的时候经济、社会发展都不错,假设可以活到150岁,六七十岁都属于青年人。以前我看过一个报道,就是一个获得诺贝尔文学奖的老太太,她发现自己在80岁以后突然觉得自己年龄变大了,也就是说她在80岁以前一直觉得自己是年轻人。

现在的年轻人是和经济、社会、文化非常关联的一个点。以前我们划分小孩、年轻人或者其他人群,但现在用抖音的人从十几岁到五十几岁的都有,这是不是一批人?是不是都是青年人?所以,随着中国经济的发展,青年人的年龄会越来越大。

司维:我觉得还是不同维度对青年人的界定是有区别的,我觉得只要基于三个基本面,大家都是很年轻的。

第一,我们永远比别人或者比用户领先半年或者一年看待这个市场,出来的东西会让人眼前一亮;第二,紧扣大的主线,就是产品功能性的定位到底是什么,很多人还是愿意买单和付费的;第三,我们能不能引爆一些新的东西,比如说以前看到B站有去污粉,我们真的能不能把洗衣粉变成去污粉,就是给一个方向,这样的尝试会让人的心态发生变化。

比如说一个四十多岁的家庭主妇使用去污粉,心态也会发生变化,所以这些都会对“青年”的界定产生一些影响,就像世勇说的,到七八十岁的人都觉得自己是青年人。

王晓今:衍生品的买家大概是什么样的人?

司维:我们年龄分布是18-26岁,分布地域最多的是福建和湖北,最近发现新疆的订单开始多起来了,我还不知道为什么,但这件事值得关注一下。

潘斌:刚才我开了一个玩笑,冯巩45岁拿“十大杰出青年”,当时大家都有争议,说这怎么算青年呢?我们对青年的定义和之前有所不同,但动漫的青年和等待收割的这波人应该是多大年龄的呢?以前的观察当中有个现象,就是我们观察内容的变化,它和载体发生了非常强的关联。我有小孩,我发现0-3岁的小孩在中国是不会看电视的,因为觉得会伤眼睛。

但国外有很多0-3岁的产品可以给他看,而国内是3-6才给他看,因为这时候开始智力发育和娱乐,学校不是有特别强的压力,可以每天定时看,到初中高中升学压力很大了,不会让你看电视的,所以电视上关于青少年这个阶段的内容直接就灭绝了。

学校里不让年纪小的小孩带手机,娱乐以什么形式出现?就是口袋书,可能今天带一本漫画书,课间10分钟可以翻一翻,在地铁上翻一翻,小说也是在初中、高中阶段,这块内容集中在这里。

到了大学以后,这些年轻人18岁以上,有自己可以支配的金钱,还有大把的时间,但是宿舍里没有电视机,现在有手机、有电脑,所以这个时候是内容最好的出口。

以前看到很多的游戏称之为这批用户为“屌丝用户”,当然当时是屌丝用户,因为一个月拿一两千块的零花钱,很多家庭不富裕,愿意花两块钱看一本小说,花两元做一个游戏充值,钱很少,但是基数很大,这几年现象有变化,因为随着社会富裕程度上升了,这批人也到二十五了,为什么现在集中做18-25的阶段,二十五毕业工作了,可支配的金钱更大了,社交形式更多了,可能今天喝个酒,唱歌歌,没有时间坐在电脑前和你花大量时间不停玩一个游戏。

所以,如果从内容变现上来讲就会关注这些内容和载体,包括年龄层、生活状况、经济状况强关联的关系。但是内容可能有国产内容有自己的特殊性,不可能说在大三的时候放下去,二十五岁收割,内容有一个周期的。我们可能得提前五年、十年可以看,甚至初中的时候孵化漫画,等这部分用户成长了可以收割拿授权或者自己的漫画变成动画。

于是大学看我们的东西,到了毕业的时候买衍生品,可以收割的年龄就是在从大学到毕业工作头两年的阶段,但是内容的开发、研发可能要更早,最早就是从初中生开始做内容的投入,内容和变现是从两端不同的方向来做。