SAGIGAMES创始人曾嵘:瞄准休闲游戏,把创意变成商业。

最近,休闲游戏《一对一篮球》一直活跃在AppStore的运动榜前列。这款游戏背后的开发者是SAGIGAMES,它与WCBA合作推出了“一对一篮球”全国联赛计划,形成了篮球爱好者线上线下的协同社交,将游戏精神全方位传递给玩家。

在本栏目中,网易智慧企业邀请了SAGIGAMES创始人曾嵘,围绕创业经历、产品与R&D、行业洞察,还原休闲游戏背后真实的创业故事。

一个多次转行的技师。

走二次创业之路。

保卫萝卜,愤怒的小鸟,逃出神庙,解脱快乐,小鳄鱼爱洗澡,都在时代的洪流中隐退了。这些单机休闲游戏让记忆中的休闲时光复活了。通过简单多样的玩法组合,休闲游戏的门槛不高,各个年龄段的玩家都可以探索,玩家也不小。

SAGIGAMES是休闲游戏赛道上的明星厂商之一。成立于2017,是一家由硬核游戏玩家打造的年轻游戏创业公司。早在公司成立之初,SAGIGAMES就已经深耕休闲游戏领域,发布过《一对一篮球》、《坏天才》、《AnimalTD》、《巷战》、《坦克预警》等国内外知名游戏,都取得了不错的市场表现。几十款游戏在全球积累了上亿玩家,优秀的游戏作品让公司进入稳定发展期。

这些成就不是一蹴而就的。创始人曾嵘肩负起第二次创业的责任,从最基础的工作做起。他是一个会写代码的美术老师,一个懂企业管理的程序员,一个项目经理,一个产品策划,多重职业身份汇聚在这个创业者身上。他笑着称自己为“救火队长”。显然,他热爱游戏,能够理性看待游戏的一切问题。他了解发行市场和游戏研发的技术趋势。他了解所有员工,知道如何顺应人性来驱动人才。

2019年底难忘的春节假期,疫情突然在武汉肆虐。面对新冠肺炎的突然袭击,武汉的SAGIGAMES像所有商业机构一样,处于风暴的中心。临近春节,很多成员都回了老家,所有后勤都停了,交通瘫痪,连吃饭都很困难。

整个团队在抗击疫情中第一次接触到“网上办公”。在短暂的脱离了原有的顺序和节奏后,团队迅速投入到新游戏项目研发的关键时期。对于一个游戏公司来说,家庭办公首先要攻克的就是软件和硬件,所以急需找到一台合适的办公电脑和画板。曾嵘和他的团队从不同的城市收集设备,一些成员来回步行4公里取回电脑显示器,这保证了工作条件。

“武汉全城封闭,在那种环境下,我们开始远程合作。”SAGIGAMES的创始人曾嵘回忆说,“虽然疫情对工作效率影响很大,但我们还是坚持了下来。”熬过疫情后,我以极大的热情回到了正常的办公室,最终因为熬过危机而变得更加坚强。敏捷开发的核心团队趋于稳定,探索出最佳的商业模式,计划、生产、运营越来越协调。

创业是一个不断改变自己的过程。

从R&D思维到市场思维

像其他企业家一样,曾嵘在创业初期遇到了认知上的变化。“抛弃了理想化的幻想后,真的走上了创业的道路。”曾嵘叹了口气。

作为一名连续创业者,曾嵘想告诉创业者,没有完全可复制的经验。比起成功的案例,创业者更应该关注失败,不仅仅是自己的失败,还有别人遇到的现实问题,往往会得到更多的启发。

游戏是商品,是艺术品,凝聚团队成员的兴趣是大多数游戏玩家的梦想,就像SAGIGAMES一样。秉承“创造长期伟大游戏,为团队成功创造最佳环境”的愿景,肩负“用游戏改变生活”的使命,团队将大部分精力集中在游戏作品的打磨上,全身心投入到游戏的研发中,并通过外部合作渠道实现了作品的商业化。

在寻找发行商的过程中,很多问题也逐渐显现出来,对于内购的休闲游戏,寻找发行商更加困难。游戏很满意,为什么商业效果平平?这个问题困扰了团队。

想通这一点后,公司决定成立自己的分销团队。这个选择很重要,因为公司是和出版社合作推广,不可能获得全面的信息和数据,更不用说知道具体的细节:哪里做得好,哪里要调整,哪些要坚持,哪些要放弃。此外,一些发行商对游戏产品知之甚少,在没有依据的情况下凭经验做出决策,不仅无法高效推广游戏产品,还可能导致不良结果。

“不能光有梦想,还要有切实可行的市场策略。”游戏研发“技校”出身的曾嵘坦言,当时面临很多困难。除了说服自己从R&D思维转变为市场思维,他还必须帮助团队成员改变认知。比如早期人们对基于IAA的变现模式的排斥,对游戏付费模式的研究不足,这是很多知名游戏成功的关键。

曾嵘总结说,整个团队中的游戏玩家对游戏有着可爱的热情,他们痴迷于“乐趣”和“高质量”,羞于谈论商业思维和费用。其实“创意”和“商业”并不冲突,只是两者的思维方式完全不同,要说服他们并不容易。

对此,曾嵘给出的另一个建议是,创业者首先要思考盈利模式,通过制定合理的商业模式,突破“创意”与“商业”的鸿沟。不要以为产品做出来就一定能卖,卖的好,支持公司。

一般来说,游戏的收益来自于时间购买、内部购买、广告收入和买断。休闲游戏通常提供“免费”的基础服务,即“FreeToPlay”模式,通过市场发行吸引用户下载游戏,然后通过用户在游戏中的广告或付费行为获取商业收入。

过去几年,SAGIGAMES团队对商业游戏模式的理解发生了很大的变化,从单纯的广告变现到混合变现。2020~2022年,公司大部分产品的研发方向转向中度休闲游戏,主要从内部购买,从“完全免费”转向“免费增值”,即在免费的基础上,受益于提供附加条件的服务。大部分用户仍然可以免费享受游戏的乐趣,对小部分愿意付费的用户收取增值服务费用,在“商业”和“乐趣”之间找到平衡点,最终打造多元化的商业闭环。

无人区摸着石头过河。

主播1V1运动赛道。

中国依然是最好的单机游戏市场,但在“未成年人保护”等监管政策和版号收紧的影响下,曾嵘认为出海是一个值得尝试的方向。他对海外赛道进行了一系列的调查和研究:海外休闲游戏市场远大于国内,尤其是随着东南亚、中东、拉美、非洲等新兴市场的发展。

“出海从2019开始,开发的游戏还没有拿到版本号。在等待版号的过程中,我们去了海外市场。”曾嵘说。当一个天体或陆地第一次对外发布时,常常会使用发现者的名字。SAGIGAMES与此不谋而合,因为早期的员工和创始人都是射手座,所以在海外得名“SAGIGAMES”。

在曾嵘看来,出海并不是解决游戏创业公司没有版本号的最好办法。对于小规模的游戏公司来说,出海将直接与游戏巨头竞争,这些游戏巨头在海外市场运营了几年,在技术、规则和经验上更有优势,给小规模的游戏创业公司留下了很大的压力。同时,如果想出海,最好有海外公司,海外银行账户,海外人脉,这对中国公司也是一个挑战。“如果你想下海,你必须考虑这些因素。”

海外游戏市场与国内市场完全不同,在主要新兴市场的用户群体、题材、玩法等方面都有显著差异,这意味着R&D、推出、运营也发生了变化。为了深入了解海外市场,该公司成立了海外团队,并在脸书、谷歌、AppLovin和IronSource等海外广告平台上推出。

好在以Bad Genius为代表的SAGIGAMES出品的休闲游戏产品在海外异军突起,拥有稳定的用户群。Bad Genius是一款竞技射击游戏,玩家可以在游戏中体验到竞技的乐趣。海外上线运营大获成功,国内版本号也下来了。该产品也已转入国内运营。

正如曾嵘所说,运营这件事对于中长期游戏来说非常重要。这家擅长1V1运动休闲游戏的公司,有着非常亮眼的多款游戏的市场表现,离不开精细化的用户运营。

在海外,我着迷于通过邮件和脸书群与玩家保持联系,而在国内,我基于QQ、微信等IM工具进行用户运营。通过互动,团队也真切感受到了玩家对自己游戏的热爱,也收获了生动的玩家群体形象。

有“懂行”的玩家主动催促他们指出一些专业问题,反过来“教”游戏厂商更专业。“反馈bug后给予奖励的时候,玩家会很开心,真心感谢我们。”曾嵘说。

有一次,GeniusShooter的巴西玩家手机被抢,游戏账号和数据丢失。之后,该玩家坚持不懈地通过邮件联系该公司,希望能帮他拿回账号。这款游戏在玩家心中的重要性可见一斑。

在游戏的安全运营上,网易一顿和SAGIGAMES在游戏的原守护上并肩作战,解决了外挂入侵、游戏资源贩卖、恶意破解、内存修改等影响游戏安全性和公平性的问题。

大火的是大量的盗版游戏,这也是困扰业界多年的问题。在淘宝和各种交易平台上,黑产贩卖游戏资源、破解账号、定制外挂工具的行为十分猖獗。

曾嵘表示,一方面,着迷团队使用了网易易盾的工具,获得了良好的反外挂效果。另一方面,团队通过法律手段向侵权单位发出律师函,要求下架并停止服务。目前游戏并没有受到任何盗版的影响。

写在最后

当被问及个人创业的原则时,曾嵘选择了三个词:坚持、学习能力和真诚。“真诚”来源于我在创业过程中从技术转向商业的经历。

当时他遇到了很多无法理解的事情,很多游戏发行商都试图“空手而归”。尽管一路走来有种种艰辛和不如意,曾嵘说他不会放弃“真诚”的习惯,但他已经建立了一套判断和评判人的体系。隐藏在这个答案下的,是一颗纯粹的技术从业者的“童心”。

从去年开始,SAGIGAMES基于自身整合R&D和发行的优势,多方接触武汉本地游戏企业和创业者,希望形成一个游戏产业联盟的圈子,在激烈的竞争中,将前辈踩过的坑和获得的创业经验顺利转移给后继者,帮助游戏创业者做出纯粹的选择,共同成长。