芬兰游戏展

2012年,正是智能移动设备崛起的开始。由于其高效性和便携性,许多专注于手机游戏开发多年的厂商看到了商机,决定将其发展成为取代手持设备的新平台。就在某一线厂商开始发力之前,一款名为《部落冲突》的手游诞生了。不知什么原因,突然变成了全球爆炸。基本上,有ipad的人会把它作为必备软件,没有ipad的人会用手机玩。

这款游戏不仅成为了众所周知的爆款,在接下来的六年里,这个名不见经传的厂商推出的每一款作品都能长期占据游戏收入榜前十,平均每天有1亿左右的人玩他们的游戏,平均年收入超过100亿。就连单款游戏的总收入也没有被近日众多爆款手游超越。公司成立已经九年了,但他们只发布了五款游戏,第六款已经提上日程,每一款至今都相当受欢迎。这不禁让人疑惑,为什么来自芬兰的游戏公司Supercell能如此受欢迎?

Supercell是6个年轻人在2010创立的,几乎花光了他们的积蓄。这个工作室只有30平米大小,六张电脑桌和一台咖啡机就是这个房间的全部设备。这些家伙脑子里只有一个想法:他们想做一个足够好的游戏,让人们玩很多年。一开始他们的计划是做各种跨平台的游戏,更喜欢PC和移动终端可以一起玩的网游。开发的核心是专注于游戏性。由于只有六个人很难做这么大规模的工作,他们不得不招聘更多的工作人员。没多久,工作室规模从6人扩大到15人,但还是要挤在那个30平米的小房间里。为了容纳员工,工作室的首席执行官Eka Pananin经常不得不将他的电脑带到房间的角落或户外工作。

工作室的第一个游戏叫做“Gunshine”,这是一个实时MMORPG游戏。制作这样一款游戏的最大原因是公司的很多成员都是暴雪的粉丝,他们都非常喜欢魔兽世界。早年的暴雪可以说是电子游戏这个未知领域的先驱。虽然作品数量不多,但每一部对电子游戏的变革都有着重要的意义。并不是他们想模仿暴雪,而是他们想在游戏里。在游戏快完成的时候,他们意识到了这样一个问题:作为一款PC网页游戏,游戏的可玩性太强,但作为一款手游,又太费时间。可以说是没有同时符合两个平台的特点,所以跺了一脚,把游戏打死了。

2012正如作者在文章开头所说,在移动平台正在崛起的时候,supercell自然也注意到了这一点,于是他们决定暂时专注于移动平台。当时,Supersell在美国旧金山成立了工作室分部,共有近五个团队。双方的齐新齐心协力,为接下来的两个新游戏的开发做准备,一个是模拟操作,一个是集合了六位大师所有灵感和创意的种子产品。正是因为移动端的兴起,很多粗制滥造的软件产品也上架了,大家都想分一杯羹,不能不给面子。玩家需要高质量的作品。可以说,谁能通过自身素质征服玩家,谁就一定能在这个环境中脱颖而出,成为被人铭记的经典。Supercell交出的第一个答案叫卡通农场。

其实在推出这款模拟商业游戏之前,Supercell已经杀过至少三款游戏,都和之前的《Gunshine》差不多。直到进行到一半,他们觉得这个游戏没有未来。《干草日》是工作室积累了很多作品前期失败的经验后酝酿的产品。拥有极其适合手游的操作模式和界面设计。作为一款模拟商业游戏,所有的环节基本都是环环相扣的,可以说是用最简化的方式展现了农场运作中的每一个环节,更多时候是对玩家策略的考验,所以游戏的可玩性相当高,动画设计和操作。

真正让公司迈向巅峰的作品,是凝聚了几位大师心血的种子产品。这是一款将模拟管理与RTS和塔防相结合的游戏作品。因为团队的几个成员也喜欢暴雪的即时战略游戏,所以这款游戏就是在这种想法的驱动下诞生的,这款游戏就是《部落冲突》(Clash Of Clans,简称COC)。

这是一款以非实时PVP为主的策略游戏。通常玩家要建造自己的基地来生产部队和防御措施,然后才能用自己的部队攻击其他玩家的基地。如果他们赢了,就可以抢占对方的资源。有了资源,玩家就可以不断扩大力量强度,于是陷入了一个循环,总能给玩家带来轻装上阵的快感。游戏上手难度不高,但深度丰富,不企图在游戏中黏住玩家。游戏时间很自由,充满乐趣,很难不受欢迎。

COC为Supercell开了一个好头。不难看出,他们故意没有加入一些手游中常见的设计,比如萧冰的攻击目标不能改变,用比较亲民的2D形象代替3D建模。随后Supercell的作品基本上是基于COC,其核心融入了新的小工具。然后2013,现代战争题材的Boom Beach上映了。游戏的玩法与《COC》大致相同,但在战斗中引入了更倾向于RTS的战斗风格,比如可以控制攻击目标,为部队提供远程支援火力等。

有了前两款“超简化RTS”的基础,Supercell在三年后带来了他们全新的概念产品“Clash Royale”,将这种超简化的RTS游戏模式与卡牌游戏系统相结合,从而诞生了这款简单易用、快节奏的轻量级竞技游戏。玩家持有的每个单位都有不同的效果和特点。两者之间是一种牵制关系,游戏的核心是如何利用有限的资源合理地牵制对方的部队,以便在牵制我们的同时摧毁敌人的防御塔。这种看似非常有趣的游戏模式是前所未有的。这款游戏曾被列入亚运会电子竞技项目之一,至今仍有相当一部分玩家坚持玩这款游戏。

仅仅一年之后,Supercell就带来了一款作品《群殴之星》,终于不是策略游戏了。本质上是一款两轴射击游戏,鸟瞰,但专注于3V3的快节奏竞技游戏。比赛节奏异常的快,但同时又不失深度。即使操作非常简单,但弹药的能量消耗和对不同地图机制的战术应用需要玩家在短时间内快速整理和应用。整体风格。这一次可以说是Supercell的一次大胆尝试,因为他们很早之前就有了做一款轻度竞技射击游戏的想法,而这款游戏的设计思路也是在杀了几个游戏之后才完成的,而正是这种大刀阔斧的改变引起了很多Supercell老粉丝的不满。工作室花了相当一段时间通过调整游戏内部设定来提高玩家留存率,在海外市场依然是非常受欢迎的爆款。

值得一提的是,在《皇家冲突》(clash royale)发布后不久,Supercell Studio被腾讯以86亿美元的价格收购了84.3%的股份,腾讯游戏全权负责旗下《皇家冲突》(clash royale)和《野斗》(Wild Fighting)的国内发行权。野斗上线快一年了,大陆玩家还是玩不了国服野斗。国服的玩家已经差不多完成了,但是现在Supercell的第六款游戏Rush War已经在测试阶段,野斗的国服什么时候上线还遥遥无期。据悉,这部新作将是Supcell多年来的代表作。玩家将使用与COC相同的建造方法设计自己的基地防御措施,然后与玩家进行实时匹配战斗。和clash royale一样,玩法和实时卡牌对战模式一样。

工作室基于Supercell所有作品的特点,一直以轻操作、重可玩性、轻竞技玩法的设计理念进行游戏开发,同时敢于将多种不同的游戏系统进行组合,产生新的化学反应。Supercell每一款游戏的成功都是以牺牲多款游戏为代价的,从每一款游戏中成熟的玩法和深思熟虑的游戏设计就可以充分看出。可以说Supercell是一家真正把手机和手游最大的特点发挥到极致的公司,而不像很多厂商只是在无知中抄袭、搬运、换肤。今天Supercell真的有暴雪作为“未知先锋”的凶猛,这样的公司很成功。