神奇宝贝盲盒小游戏。

看看游戏制作者如何玩出一手好牌。

前不久,ResetEra论坛上一位id为Weak_willO的网友曝光了他手中相当数量的猛货——at lus在1997至2004年间发售,共录制了8集《女神转生》、《数字恶魔大侦探》、《女神的奇异故事》(即交易卡牌游戏,以下简称TCG)。

客观来说,这些卡片并不代表它们有多稀有(当然,如果你有兴趣购买,难免要“剁手”),但这些卡片在那些年只在日本出售,数量也相对有限。对于海外发烧友来说,现在可以呈现套牌,更多的起到了文化的作用,让更多的人了解阿特勒斯围绕其“女神”宇宙打造的TCS。

这位网友上传了一些实物照片,从中可以看出购买量如此之多。

事实上,电子游戏和TCG早已通过游戏厂商推出实体卡牌,在作品中加入TCG迷你游戏元素,或将收藏卡牌嫁接到游戏运营中,使其形成天然联盟。

让我们从最具代表性的成功例子开始,看看游戏对TCG的文化和创意衍生如何从最初的涓涓细流汇聚成今天滚滚的金河。

一、黑莲、喷火龙(第一版闪卡)、蓝眼白龙

稍微熟悉TCG主流二级市场的朋友看到副标题的三个术语一定会笑。它们是《魔法集》、《神奇宝贝》、《游戏王》粉丝的梦想卡,也是厂商解锁卡牌游戏市场的财富密码。

《宝可梦·TCG》的诞生紧跟原游戏《神奇宝贝红/绿》,只不过任天堂虽然是游戏发行商,但却有着百年专业制作花朵的经验(直到今天,任天堂制作的花朵仍然是兼具质感和设计的民间工艺品)。但由于当时日本TCG市场几乎一片空白,在得知复杂的游戏规则后,公司时任社长山内溥拒绝了“宝可梦”不屈不挠的石原恒和尝试了所有的人脉,才最终与小出版社媒体厂达成产销协议。

直到今天,任天堂的花仍然限量生产,只在指定的官方渠道销售。

从历史的角度来看,《宝可梦·TCG》从出道到突然走红的故事,其实一直与《神奇宝贝红/绿》保持着一定的同步——同样是第一次遇冷,也是借助小学生流行刊物推出,获得第一批种子用户。它还以玩具展赠送礼物的形式迅速传播开来。给朋友打电话后,一个小学生,执迷不悟,就“逼”家长买单。

这还不是全部。随着《麻子梦》这款游戏登陆美国,已经有一定TCG群众基础的美国老兵(magic the gathering,1993出生,已播下种子)迅速开始使用《麻子梦TCG》,官方活动和卡牌更新也迅速跟进,形成规模效应。在2003年任天堂接手“麻子梦TCG”之前,媒体工厂一共卖出了650台。

直到今天,在北美的游戏或者桌游实体店,只要新版本的《宝可梦TCG》一到,玩家通常都会迅速进场,清空商品。

如果说“包”是游戏改编TCG市场吃螃蟹的人,那么“游戏王”吃的就是龙虾。

在着手创作《游戏王》漫画之前,高桥和树只是这个漫画国度的一名普通漫画家,普通到根本无法靠创作漫画谋生,于是应聘到世嘉公司做画师来养活自己。

1996年宝可梦TCG发售的时候,高桥和树刚刚获得了少年跳跃上连载游戏王的机会,这一次他抓住了命运。游戏公司的经历和平时对扑克牌的兴趣,让高桥和树找到了作品创新的突破口。

游戏王粉丝的“梦想卡”——蓝眼白龙

高桥把相对抽象的TCG牌戏改造成了一个画框,有着华丽的笔触和严格的规则。当漫画主角的游戏和海马不断扩充卡牌集,提升能力时,读者对TCG的浓厚兴趣也与日俱增。

1999年,KONAMI开始在嬴稷协会的授权下发行正版“游戏王”卡。截止到2011,卡片总销量超过吉尼斯纪录时,共售出25170万张卡片。众所周知的《龙之白眼》,据说日本有个玩家卖了四条绝版的蓝眼白龙,换来了女儿三年的学费。在日本网上,据说一条张青白龙的价格高达30 ~ 40万日元,差不多等于2.5万人民币!

直到今天,虽然KONAMI已经成为一些玩家眼中的“老朋友”,但无论是实体卡牌还是衍生游戏,依然是KONAMI的重要业务组成,其作品的魅力可见一斑。

第二,打牌,卖人,捡垃圾

说完实体牌,我们再来看看大家熟悉的卡牌游戏。

2015三款游戏在玩家中引起了广泛的话题。有趣的是,玩家在提到它们时,总是以半开玩笑的口吻刻意隐瞒作品的真实名称,转而以其辨识度极高的玩法来称呼它们。他们是为了成为《辐射4》废土世界美国的垃圾王而疯狂捡拾旧文明垃圾的动力装甲战士。《合金装备幻痛》中,为了扩充军备,二话不说,佣兵老板;谁从后面偷走了另一个被感动的士兵;以及《巫师3:狂猎》中沉迷于打牌,无心救女儿的恶魔猎手。

众所周知,《巫师3:狂猎》是一款附属于Kunte的迷你游戏。

樱花大战系列也有一个光荣的传统,就是把花间大赛当成一个迷你游戏。

随着《巫师3》在2015获得TGA游戏大奖,以及长期的热销势头,昆特品牌作为一款内置迷你游戏得到了进一步的推广。坤特不仅有完善的规则和充实的牌库,还有现实中TCG牌非常重要的卖点——套换。玩家需要通过不同的边路任务来对抗昆特,以强化自己的卡牌。如果说有什么不足的话,自然是PVP模式的不足。

然而在游戏行业,用户的需求一直是最大的生产力。仅一年后,CDPR出版了《巫师:昆特卡》。这款游戏独立制作了完整版的游戏,不仅增加了更加丰富多样的玩法,还用方块卡向原版游戏中的经典设定致敬。玩家可以通过钢剑和闪电球以和平主义的方式在巫师世界中继续。

显然,“坤特”的商业模式与众所周知的炉石类似。不同的是,后者背靠魔兽世界这个文化金矿,有无数为广大玩家所熟知的经典元素,可以被“压缩”到卡牌游戏的独特环境中,这也为作品多年来的版本升级、活动开展、卡牌包拓展提供了巨大的操作空间。

虽然在过程中难免会和玩家的预期产生一些摩擦,但总体来说,炉石绝对是现阶段游戏界最成功的游戏品质和商业表现全面的卡牌游戏。

目前中国玩家熟悉的《阴阳师:百味品牌》也在上述“原著打好基础,卡牌向外扩张”的产品布局中,而由于《阴阳师》本身就有“卡牌”的标签,使得百味品牌的设定更容易被市场大众接受和理解,不失为国产游戏的一个大ip,引出了一条可行的发展路径。

除了使用卡牌作为游戏玩法本身,在围绕如何使用卡牌来设计游戏时,还有一种方式是将卡牌作为游戏中主要的战斗方式,通过世界观设定使其合理化,让玩家和角色通过卡牌进行互动。

比如GBA时代流行了一段时间的Rockman EXE,就应该从玩家要锤炼反应能力和操作的正统作品,改为硬难度的关卡设计,转而适应游戏中网络世界斗争的故事背景,将战斗芯片设计成卡牌风格,第二次在青少年和轻度玩家中成功普及了Rockman系列。

同样,同样在GBA平台的kingdom hearts的内存链,因为GBA的功能较弱,放弃了PS2上的3D ARPG游戏,选择了不强调画面,但保证了游戏的计算能力和战斗强度的卡牌,给当时的玩家留下了深刻的印象。

第三,小姐姐,大哥哥,黑叔叔

既然要说卡,那么最后肯定有玩家又爱又恨的氪卡抽卡环节。对于游戏行业来说,“氪卡抽”是不折不扣的“异类”。这种形式的概念可以追溯到“集换卡”,现实中最有代表性的例子就是星牌。

球星卡最初是美国棒球联盟的球迷用来销售和宣传的。经过几十年的漫长发展,它们逐渐成为一种固定的文化活动。

现在的职业体育联盟都会把自己球队和球员的版权授权给卡牌厂商(具体来说,实际操作上,每个时代都有部分球员因为不同的原因不在授权范围内)。卡片厂商设计不同外观、不同类别、不同售价的主题明星卡片,然后按照盲箱抽牌规则随机摆放不同的卡片,使得稀有卡片在二级市场上具有很高的交易价值。

该卡最终拍卖价格为75万美元,远未达到棒球卡的价值上限。

由此可见,大部分氪金抽卡游戏的卡面设计分类、人物实力、限时活动、稀有程度,都可以在星卡市场几十年的营销策略中找到。比如限时活动对应一个巨星的新秀赛季,比如目前为止成交价最高的一张詹姆斯球星卡,来自他刚进NBA的2003年新秀年,只有在今年发的球星卡里,詹姆斯的新秀卡还保留着。

20万美元的詹姆斯新秀签名卡是目前最贵的篮球球星卡之一。

从审美的角度来说,卡面的美观程度通常与卡的价格档次成正比(当然这个规律不适用于那些天价的老卡)。游戏中的角色越厉害,长相肯定会越好,不仅角色本身的颜值和打扮出众,卡面的边缘点缀也一定会与众不同。

SR和SSR的稀有度概念相当于抽星卡时的比例。如今盲盒限量也遵循同样的销售逻辑。

有时候,长得好看比什么都重要。

铺路的是现成的明星卡市场。当FIFA的UT模式和NBA2K的MT模式起到集卡建队阵容的作用时,整个操作环节的逻辑链就会是so 6。当阿宅一个SSR小姐姐收费648的时候,粉丝们还会买VC积分换卡给陪伴他们青春的黑叔。

去年,球迷们还在为科比的主题包疯狂,现在却出现了天人差距。

以“NBA2K”为例。一款新年游戏,不管花多少钱,只要有新作出来,就必须从头再来。根据目前的真实赛季进度和以往的经典球星,玩家可以按照一定的概率获得稀有卡牌,每个主题收集完毕后,还可以兑换相应的奖励卡牌。

除了大家熟悉的强度分类,2K还从真实的球星卡中汲取灵感,推出了印有球星签名水印的签名卡(现实中当然是球星卡公司找来的亲笔签名),限量卡,还有——对,你肯定猜到了——限量签名卡。

当时一个NBA2K账号,全服限量8张科比签名卡,可以卖天价。可见,以明星卡为概念的营销设计,真的来到了人们的体育游戏之家。

结论:当《战争机器》《使命召唤二战》等游戏开始使用卡牌作为视觉符号或者购买商品的时候,卡牌和游戏的关系已经进入正常关系。毕竟,即使是末世寻仇的艾莉,也不忘沿途收集超英主题卡。似乎人类对纸牌的痴迷即使文明被毁灭也不会消失。