游戏为什么有吸引力?

游戏的主要特点如下:

首先说一下即时反馈,这源于人的一个很基本的需求:希望自己的努力得到反馈,而且这个反馈越早越好。我们在日常的学习和工作中,都是通过不懈的努力获得自我提升,创造价值,这就是付出与回馈的关系。在游戏中,给予和回馈也是同样的关系,就是打怪物升级——打一个怪物可能会捡到“宝物”,然后增加一些经验值。既然现实和游戏都是同样的付出与回报的关系,那么现实中设定的目标又有什么难坚持的呢,游戏不仅不需要坚持,还会让一部分人沉迷其中。区别在于反馈的即时性不同。

除了时效性,即时反馈还包括另一个层面,即进度可以量化。打怪物获得200点经验值,攒够1000点经验值就可以进入下一关。这个进度条是高度确定的。除了即时反馈之外,你还可以看到这一步让你离目标差了多少步。

现实中,反馈时间往往很长。以背单词为例。假设我们的目的是用英语与人顺畅交流,结果不会因为多背一个单词就好一点,也不会有准确的词汇量。只要跨过它,就能达到沟通顺畅的目的。现实中,背单词要积累到一定程度才会有明显的效果,积累过程中的增长曲线也不一定是线性的。游戏不一样。每一关带来的能力提升都是可知的,这是一个非常明确的目标,每一次升级需要的经验值也是可知的,也就是进度可以量化,然后在这个过程中,每一个怪物都可以立刻增加相应的经验值,从而创造出一个目标和结果都可以准确预测的局面。

当然,这样的情况在现实中也不是完全没有。比如你第一次去一个地方,路程有点长,你会不会觉得回程比旅途轻松很多?再比如,在马拉松跑步的过程中,掌握自己目前的时间和距离,对竞技状态会有很大的帮助。如果把沿途标注距离的路标全部去掉,相信会是一种完全不同的感觉。

在我自己的感受中,这样的反馈还有一点需要补充,就是反馈的力度,越强越好。比如赛车游戏中的碰撞画面,通常都很受欢迎。我觉得是增强刺激,这种刺激是一种高强度的反馈。此外,游戏设计中经常提到的一个概念也很有意思,那就是在一些格斗游戏中,不同角色在决斗中被击中时给用户的感受,无论是通过画面、音效还是震动来传达,也是希望给用户一种踏实的出拳感,而不是轻浮。

先说随机奖励。这是一个很有意思的观点,是我最近在罗胖和万伟刚的两篇文章里看到的。理论上,之前的确定性反馈已经很好了。这种随机奖励看起来甚至和确定性有一定的冲突,但实际上两者并不冲突。这里所说的奖励并不是把基本的反馈从确定性变为随机性,而是在这种确定性反馈的基础上增加一种随机叠加的奖励。游戏中怪物打完有一定几率掉宝。这种意外的、不确定的收获,也是让人一直坚持下去的重要因素之一。原来,一切都是确定的。在升级的过程中,未来的一切都是可预测的,会让人感到疲惫和无聊。这种随机打赏可以在整个过程中保持对下一个内容的期待,所以也带来了瘾。因为不确定什么时候会有奖励,就想放下再打一个宝宝。受到这样的刺激后,我能保持对游戏的兴趣,继续玩下去。

最后,我想结合最近一次培训中提到的难度和能力的匹配度,如下图:当难度和能力有合适的匹配时,用户最容易继续。在这两种极端情况下,都不合适。