什么是网络游戏?
什么是第三代网游?前两代网游分别是怎么定义的?三代网游之间的定义标准是什么?这个研讨会没有给我们一个明确的答案。
普遍的观点是,Ultima Online被视为网络游戏的创始人,拥有2D画面或混合2D/3D画面的网络游戏统称为“第一代网络游戏”,所有将在中国推出的《EverQuest》、《W.Y.D》等3D大作都被视为“第二代网络游戏”。“第三代网游”的定义尚无定论,但从今年以来的发展趋势可以看出,第三代网游更倾向于摆脱传统用来衡量单机游戏的标准,如视听、可操作性、游戏性,甚至摆脱“游戏”二字,将自己定位在虚拟社区上。换句话说,第三代网游的本质在于它的社交系统,游戏设计师扮演的角色其实更多的是一个社区设计师,而不是游戏设计师。第三代网游在具体表现手法上没有统一的模式。比如模拟人生Online强调虚拟社交体验,Majestic强调交互方式的多样化。
但是这种划分方式的缺点也很明显。第一,没有统一的标准。前两代以游戏画面为边界,后两代以游戏内容为边界。第二,使用的标准不具有排他性,根据画面划分网游实际意义不大。如果按照内容来划分,现在还没有人能出《网络创世纪》。其实如果我们把目光放远一点,会发现从网上的创世纪,更准确的说是1996年出版的子午线59到现在,我们一直都是在同一个层面上徘徊,人为的把这短短的六年分成三代是必然的。
更重要的是,这种划分方式完全忽略了为网游普及和发展做出贡献的先行者,仿佛整个网游行业在1997的夏天突然跳了出来。毫无疑问,《创世纪》在网络上的成功是网络游戏发展史上的一个重要分水岭,但我们也不能忽视之前发生的一切。任何事物的质变都需要经历一个漫长的量变过程。
第一代网游:1969到1977。
背景:由于当时没有统一的计算机软硬件技术标准,第一代网络游戏的平台、操作系统、语言都不一样。大部分都是实验,运行在麻省理工学院、美国弗吉尼亚大学、英国埃塞克斯大学等高等院校的主机上。
游戏特点:1,不可持续,重启机器后游戏的相关信息会丢失,无法模拟可持续的世界;2.游戏只能在同一个服务器/终端系统内执行,不能跨系统运行。
商业模式:免费。
第一个真正意义上的网络游戏可以追溯到1969,当时里克·布罗米为柏拉图(自动教学操作的编程逻辑)系统写了一个名为SpaceWar的游戏。该游戏基于第一款电脑游戏《太空大战》,该游戏于8年前在麻省理工学院诞生。不同的是,它可以支持两个人远程连接。柏拉图是历史上最古老最著名的远程教育系统。它是由美国伊利诺伊州厄本市的伊利诺伊大学于20世纪60年代末开发的。其主要功能是为不同教育水平的学生提供高质量的远程教育。它有一个巨大的课程库,可以同时提供数百门课程,并记录每一门课程。柏拉图也是第一个分时系统,运行在大型机而不是微机上,所以处理能力和存储能力更强,大大增加了可以同时支持在线的人数。在1972中,柏拉图的同时在线人数已经达到1000以上。
那些年,柏拉图平台上出现了各种类型的游戏,其中一小部分是供学生自娱自乐的单机游戏,而最受欢迎的是可以在多个远程终端之间进行游戏的网络游戏。这些网络游戏是网络游戏的雏形。虽然游戏只是柏拉图的一个附属功能,但是* * *共享内存区、标准化终端、高端图像处理能力、中央处理能力、快速反应能力等特点使得柏拉图能够很好的支撑网游的运营,所以在随后的几年里,柏拉图成为了早期网游的温床。
柏拉图系统上最流行的游戏是《阿凡达》和帝国。前者是基于龙与地下城的网络游戏,后者是基于星际迷航的网络游戏。这些游戏大多是程序员利用业余时间编写的,免费发布。他们只是希望自己的游戏能得到大家的认可。当然,也有一些开发者通过自己的游戏挣钱,但通常每小时只有几分钱,还要在几个作者之间分配。
柏拉图在游戏圈没有得到应有的荣誉和地位,但这并不能抹杀其对网游和整个游戏行业的贡献。柏拉图上的很多游戏都被改编成了未来的主机游戏和PC游戏。比如《空战》的作者在原游戏的基础上开发了飞行模拟器。80年代初,这款游戏被微软收购,更名为微软飞行模拟器,成为最畅销的飞行模拟游戏系列。帝国,1974推出,是第一款允许32人同时在线的游戏。这种网络游戏模式已经成为现代即时战略游戏的标准模式。Oubliette,发布于1975,是一款地牢游戏,著名的角色扮演游戏《巫师系列》就起源于此。
有趣的是,1969也是ARPANET(高级研究计划局网络)诞生的年份。众所周知,ARPAnet是美国国防部高级研究计划局开发的世界上第一个分组交换网络,它的成功直接促成了互联网和传输控制协议(TCP/IP)的诞生。
二、二代网游:1978转1995
背景:一些专业游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如动视、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR。都是在这个阶段试探性地进入这个新兴行业,与GEnie、Prodigy、AOL、CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普遍意义的网络游戏。
游戏特色:1。网络游戏中已经出现了“可持续”的概念,玩家扮演的角色可以在同一个世界中持续发展数年,而不像柏拉图上的游戏只能扮演一个路人。2.游戏可以跨系统运行。只要玩家有电脑和调制解调器,硬件兼容,就可以连接当时的任何网络游戏。
商业模式:网络游戏市场的快速扩张刺激了网络服务行业的发展,网络游戏开始进入收费时代。许多消费者愿意支付高额费用玩网络游戏。从《开士米之岛》的每小时12美元到《精灵》的每小时6美元,二代网游的主流收费方式都是每小时收费。虽然出现过包月收费的特例,但并未形成气候。
1978年,在英国埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一个MUD游戏——《MUD 1》。这是一个纯文字的多人世界,有20个互相连接的房间,10条指令。登录后,用户可以通过数据库进行交互。
Trubshaw离开埃塞克斯大学后,将MUD1的维护工作交给了Richard Bater。巴特尔继续通过使用——“MUDDL——一种由Trubshaw开发的特殊语言——来改进游戏。他将房间数量增加到400个,进一步完善了数据库和聊天系统,增加了更多的任务,并为每个玩家制定了一个评分程序。
埃塞克斯大学在1980接入ARPAnet后,来自国外的玩家数量大增,吞噬了大量的系统资源,大学不得不限制用户的登录时间,以减轻DEC-10的负荷。80年代初,巴特尔将MUD1的源代码一刀两断,供其他高校的同事和研究人员参考,这套源代码流传开来。到1983年底,ARPAnet上已经出现了上百个非法拷贝,MUD1迅速在全球传播,出现了很多新版本。如今,这个最古老的MUD系统已经被授权给——美国最大的在线信息服务机构之一CompuServe,更名为“英国传奇”,至今仍在运行,成为运行时间最长的MUD系统。
MUD1是首款实时多人互动网络游戏,可以保证整个虚拟世界的可持续发展。虽然这个系统每天都会重启几次,但是重启后游戏中的场景、怪物、谜题都保持不变,这就使得玩家扮演的角色可以不断发展。MUD1的另一个重要特点是可以在世界上任何PDP-10计算机上运行,不局限于埃塞克斯大学内部系统。
1982年,约翰·泰勒(john tyler)和凯尔顿·弗林(kelton Flynn)组建了凯斯迈公司,在网络游戏发展史上留下了许多值得纪念的作品。Kesmai的第一份合同是与CompuServe签订的。当时,约翰·泰勒(john tyler)看到CompuServe公司玩的一个名为“MegaWars”的广告——“如果你能写出这样的游戏,你可以获得每月3万美元的税收”,于是他发来了一本与凯尔顿·弗林(kelton Flynn)一起开发的《凯斯迈之岛》(The Island of Kesmai)的手册。凯迈岛的运行平台是UNIX系统,而CompuServe使用的是DEC-20计算机,因此凯迈公司为CompuServe重新开发了一个DEC-20版本。这个游戏大概运营了13年,1984年正式收费。收费标准为每小时12美元。同年,MUD1还在英国的Compunet上推出了第一个商业版本。
1984年,马克·雅各布斯(Mark Jacobs)创立了AUSI公司(Mythic Entertainment Company的前身,亚瑟王黑暗时代的开发者),并推出了游戏Aradath。雅各布斯在家中搭建了一个服务器平台,安装了八条电话线来运行这个角色扮演游戏。游戏的收费标准为每月40美元,这是网络游戏史上第一款采用包月制的网络游戏。包月制有利于加速网络游戏的普及,将对网络游戏的普及起到重要作用。可惜的是,包月制在当时并不具备成长的条件。在1990中,AUSI公司将龙门的价格定为每小时20美元。尽管这个比率令人吃惊,但一些人仍然愿意每月花2000多美元来玩这个游戏。所以,包月制在80年代末90年代初并没有引起人们的重视。1985年,比尔·洛登说服通用电气公司(GE)的信息服务部投资建立了一个类似CompuServe的基于ASCII文本的商业网络服务平台,被称为Genie(GE Network for Information Exchange)。GEnie于6月5438+10月正式上市,其低廉的收费标准在用户中引起了巨大反响,这也让一向优越感极强的CompuServe感受到了竞争的压力。GEnie系统实际上是利用GE信息服务部的服务器,在晚上的空闲时间为用户提供服务,所以收费很低,晚上的价格是每小时6美元左右,几乎是CompuServe的一半。
同年6月5438+065438+10月,量子计算机服务(AOL的前身)悄然推出QuantumLink平台,这是一个专门为Comandore 64/128游戏玩家设计的图形网络平台,费率仅为每月9.95美元。这个收费标准可以说是网络游戏发展史上的一个重要里程碑。然而,由于Commandore 64/128游戏机在当时已经进入衰退期,这种革命性的收费标准就像雅各布斯的“家庭作坊”一样,未能引起人们的关注,否则网游的革命很可能会提前到来。
无论如何,更多运营商的介入加剧了网络服务行业的竞争,费率下调成为必然趋势。现阶段的美国网游行业就像现阶段的国内网游行业一样。运营商和游戏玩家在网络游戏上赚了很多钱。1988,量子从TSR购买了《龙与地下城》的授权。三年后,第一个广告&;d的网游《无冬之夜》诞生了。这个游戏已经运营好几年了。虽然使用的镜像技术已经过时,但是它只在生命周期的最后一年给AOL带来了500万美元,也就是1996。
1991年,塞拉公司成立了世界上第一个致力于网络游戏的服务平台——塞拉网络(后更名为畅想网络,1996年被AOL收购),有点类似于国内的联众游戏。它的第一个版本主要用于运行桌游(比尔·盖茨当时是一个狂热的桥牌玩家,他在Sierra Network上有自己的账号,并经常光顾),第二个版本增加了Yserbius的影子、红色男爵和休闲西装Larry Vegas等更复杂的功能。当时Sierra Network的运营商也联系了Richard Galiot,希望将正在开发的Network Genesis搬到Sierra Network上。随后几年,MPG-Net、TEN、Engage、Mplayer等一批网络游戏专用平台相继出现。
三、第三代网游:1996至今。
背景:越来越多的专业游戏开发商和发行商涉足网络游戏,最终形成分工明确的大规模产业生态环境。人们开始认真思考网络游戏的设计和管理方法,希望总结出一套系统的理论基础,这是长久以来所缺乏的。
游戏特色:“MMOG”的概念浮出水面。网络游戏不再依赖单一的服务商和服务平台,而是直接接入互联网,在全球范围内形成统一的市场。
商业模式:包月制被广泛接受,成为主流计费方式,从而将网络游戏带入大众市场。
第三代网游是从1996年秋Meridian 59发布开始的,由基模公司自主研发。Archetype由凯姆斯兄弟创立,即将上映的《模拟人生Online》的设计者迈克·赛勒斯(Mike Cyrus)和互联网上被取消的《创世纪2》的设计者达蒙·舒伯特(Damon Schubert)都曾在这家公司工作过。
子午线59本来应该是划时代的作品。不幸的是,发行商3DO公司在决策过程中出现了重大失误,在游戏定价上举棋不定。面对创世纪在线这样强大的竞争对手,失去了先机,“网游第一”的称号最终被创世纪在线夺走。网络创世纪于1997正式上线,用户数很快突破65438+百万。
Meridian 59和Network Genesis都是采用按月付费的方式,而之前的网游大多是按小时或分钟收费的(收费前一般会有一段时间的免费使用期)。采用包月制后,游戏运营商的首要商业目标不再是如何让玩家在游戏中花费更多的时间,而是如何维护和扩大游戏的用户群。相对于国内很多网游的心态,月卡、季卡、年卡这样的付费方式无疑更有利于网游的长远发展,虽然近期可能会损失一些经济利益。
《网络创世纪》的成功加速了网游产业链的形成。随着互联网的普及和越来越多专业游戏公司的介入,网络游戏的市场规模迅速扩大。其中包括《无尽的使命》、《天堂》、《沙龙的召唤》、《亚瑟王的黑暗时代》的成功,以及《创世纪2》在互联网、《银河私掠者》在线、《龙与地下城》在线的取消。一些传统单机游戏开发商,如Maxis、Westwood、暴雪等也凭借自身品牌实力加入进来。《模拟人生Online》、《远离地球》、《星球大战:银河》、《魔兽世界》都是备受期待的作品,更重要的是,涌现出了一批中小型开发者,不仅为网游市场,也为整个游戏行业创造了更丰富、更多元化的内容。
从游戏本身来看,第三代网游这六年来进化的比较多,没有什么质的飞跃。这种演变更多体现在技术和水平层面的拓宽,但未能突破。大家可能都有这种感觉。虽然很多网游的技术水平有了很大的提升,但其玩法却停滞不前,甚至退步了。《创世纪Online》取得的里程碑式的成就,没有人能超越。在这种情况下,网游市场的快速膨胀让人觉得有点不正常。
如前所述,今年5月在GDC 2002上举办了一场主题为“第三代网络游戏”的研讨会,但与会者并没有明确“第三代网络游戏”的定义。在作者看来,这个标题其实只是一个虚指。从会上讨论的内容来看,更多的是如何改进现在这一代的网游,没有任何革命的迹象。毕竟这一代网游只存在了短短的六年,甚至还没有发展成熟。革命呢?
尽管如此,这次研讨会还是给了人们很多有益的启发。以下两个问题将成为未来几年网游亟待解决的问题:
1.如何在保证网络世界秩序的前提下,给玩家更多的自由和权力?
众所周知,封闭的小环境可以实现玩家的自律,而上万人的环境根本无法形成有效的自律。于是有人提出要打造一个“迪士尼乐园”的虚拟世界,这是一个有着严格规则和严格控制的游戏环境。玩家只能按照既定的规则在游戏中进行游戏和交流,而不能对世界做出任何改变。但这种想法与网络游戏的开放性和互动性相悖。许多设计师认为,未来的网络游戏应该允许玩家自己创造,创造可以永久保存的个性化物品或可以对游戏世界产生有意义影响的内容,这是提高玩家忠诚度的最佳方式。但由此带来的问题也是显而易见的,比如玩家是否会利用手中的权力产生大量垃圾,是否会导致新的作弊方式等等。
控制和分权是一个两难的选择。如何在可控的环境下给玩家更多的创造力?这是网络游戏未来需要面对的最重要的课题。
2.如何尽可能扩大网络游戏的目标消费群体?
从游戏本身来看,一方面要尽量降低操作的复杂度,另一方面要设计好内容,让一个月玩20个小时的玩家能体验到和一个月玩200个小时的玩家一样的乐趣。这就需要给玩家更多的创造力和归属感,比如鼓励玩家组成更紧密的群体、社区或国家。
从游戏外部来说,一方面要为玩家提供更便捷的购买、支付、访问方式,另一方面要为玩家提供更稳定的服务。不同于单机游戏,网络游戏卖的是一种服务而不是一种产品,90%的工作量其实都发生在游戏上市之后,所以服务的质量对于网络游戏的生存和发展至关重要。