动画怎么画?
然后,要确定原画风格,也就是动作特征。总的来说,迪士尼的原画概念弱于日本漫画,最近的国产漫画风格大多介于两者之间,日式风格。原画的设计也要看它的风格。如果注重动作过程,那么在设计动作时就要注意它的流畅性。不要把原画和动画区分的太清楚,动作的流畅性和连贯性是第一位的。如果注重对话和情节,就要加强原画的概念。
动笔之前先思考一下,等脑子里的准备工作都清楚了,下一步就可以去打草稿,画画了。准备好必要的工具,铅笔,彩笔,定位尺,复印纸,明确设计稿的要求和上下镜片的关系,然后就可以开始写了。先用彩笔轻敲手稿,用线确定力度和重心。用一条线表示无限,强调重心变换的夸张,然后在动态重心完成的基础上画出骨骼和肌肉。最后,讲究主次,骨头紧,肉松,衣服松。最后用铅笔确认整体。原画第一次完成后,最重要的一点是进行一次自检,这也是整个连续创作过程中的一个步骤。检查是否到位,是否需要添加移动参数(动作参考)。动作参考是指两幅原画之间的一个动画,也叫小原画。如果动画师没有把握,可以指定原画画的动画动作,一般的动态可以用彩笔画。动作是否符合设计稿的要求,养成自查的习惯,是提高原画水平的重要学习方法。以上是画原画最基本的完成流程。原画的要点不是怎么画,而是画什么。
26幅原画:
1.提前思考,用笔标注。
2.蓝铅笔,先画动态。
3.在边上画形状。在正面画神
4.注意深度和球形运动
5.观察整体,强调重心
6.把肉拉松。紧紧地拉着骨头
7.主动和被动,同样认真
8.专注于画头部,用手和脚紧紧跟随
9.对齐颜色线。记住它们
10.直曲线,一起使用
11.前景规划的很好。
12.动作节奏,成功保证
13.性格必须明确界定。
14.光影变化,情感氛围
15.移动镜头,画的时候要小心。
16.速写一气呵成
17.如果你想先被甩,你就想先被甩。
18.初步延伸,极限复位
19.弹性惯性作用实施例
20.填写速度。注意节奏
21.嘴部绘画,镜子对准完成
22.主体运动,辅助体跟随。
23.速度性能,说明实际情况
24.原动画,不要太清晰。
25.我通常比镜明积累更多的心。
26.二次曝光。原画常用。
我们在画原画的时候,经常会遇到一个镜头,是一个人或者一个物体从画面外部移动到画面内部。这时候原画的设计要考虑画进画出的问题,包括上、下、左、右、中央的画框,以及各种有透视的画。
原画的进出场主要是向观众说明人或物的运动轨迹,给人一种视觉上的轨迹引导。进出的关键点是人或物进入镜头框架时与框架线的距离。这个距离的确定主要取决于拍数的确定,原画与人物视觉时间印象的距离的确定,以及与前一个镜头的关系。如果是与前一个镜头的逐动作关系,那么就需要考虑前一个镜头出现时框架外物体的距离,这也取决于它。
比如上一个镜头是特写小尺度的画,那么下一个场景是全尺度的场景,画的位置就可以那么死板,不受动作的限制,可以根据剧情的需要来安排。尤其重要的是要注意画的流通。至少要留一个动画来指明方向。
自然界的物体在运动的时候,有这样一种趋势,两端都在缓慢运动。中间过程比较快,从一个动作过渡到另一个动作比较慢。中间过程轻。在透视的情况下,横向运动较快,深度运动较慢。动画的形成实际上是利用了人类视觉残留的特性,即上一个图像的残留没有消失,下一个图像重新进入视觉。如此循环往复,形成了画面在人们眼中的流动。动画是否流畅有时候其实取决于上一个动画和下一个动画之间重叠部分的大小。重叠部分较大。意味着有更多的图片。如果一次拍一个,整个动作会比较柔和,给人足够的视觉残留,动作也比较流畅。反之,重叠部分较小。剩余视觉量相应变小,也就是看起来更硬。跳一些,甚至是频闪,总之原画之间的距离真的要看先拍多少张。另外还要看剧情的需要,人物的情绪和反应。如果动画之间的距离超过2厘米,表面就会出现闪烁现象,造成视觉不适。所以在设计两幅原画时,两者之间的动画距离不能超过1 cm。
在原画的设计中,我们经常会遇到循环的设计,而循环是一种和原画一样巧妙的方式。原画中,除风、雨、雷、电、雪等自然动作外,以人物为主体的动画,重复次数不得超过三次。三遍之后,就容易产生视觉记忆。
在设计短的运动背景时,不一定要画从(1)到(5)或(5)到(1)的重复循环,可以画单向循环,即下半身不循环,上半身的动作不重复,这样会使整个动作看起来丰富。
原画中的循环不仅仅是循环的跑和走,还有很多方面,比如主观镜头的循环,背景的循环等等。
也可以把一些特殊的动作做成砸东西吃东西的循环,也就是从日常的能被大众认可的动作开始。圆周跑的位置主要由骨盆决定,通过上下移动骨盆的中心来决定位置。还有一个循环,就是飞行,移动背景,不改变画面中心的位置。
在看动画片的时候,我们经常会被大量橘黄色的画面所陶醉。同时,很多人不禁要问。要回答这个问题,首先要了解动画片的制作过程。一般一部系列漫画的制作顺序是这样的:先有文学剧本,再把剧本画成镜头。镜头被绘制成设计草图。原画根据设计稿创作,原画完成后添加动画。动画制作完成后,可以调色拍摄,然后剪辑,配音,配乐。这样一部完整的动画完成,其中决定影片动作好坏的最重要的工序就是原画工作。
原画是指一个物体在运动过程中的关键动作。在计算机设计中也叫关键帧,原画是相对于动画而言的。
原画不是天生的。一些风格独特的艺术漫画没有原画的概念。它只是在大型动画制作中应运而生。为了便于工业化生产,可以独立完成的一项重要任务就是提高胶片质量,加快生产周期。
在漫画中,一个连续完整的运动过程就像一个完整的句子。每个动画就像一段文字和一个标点符号。它本身就有特殊的含义,而原画就像一个名词、一个动词、一个形容词以及各种表达因果关系的短语结构,如“因为……所以”、“如果…—那么”、“不仅如此……而且”等等。单词和标点符号以有组织的方式连接在一起,形成一个完整的句子,表达各种意思。整个漫画相当于用笔画出来的小说、诗歌、散文等等,这就是原画的意义。
对原画的理解大致可以分为两类。第一种以美国为代表。迪士尼公司就是典型。在他们的电影中,原画和动画的数量相对较少,多幅原画的观念较弱。一套动作一气呵成,原始和动画画面都不是很清晰。第二种以日本漫画为代表,以叙事为主,以情节为主,充满矛盾。相比美国,日本电影更注重运动的前因后果。
中国的动画片历史悠久,近年来发展迅速,但与美国和日本还有一定的差距,尤其是在量产方面。只有虚心向别人学习,才能跟上世界潮流的发展。