《半条命Alyx》评分9.5,无与伦比的感官冲击。

《半条命Alyx》的感官冲击如此震撼,不仅刷新了我对VR的认识,也让我在接下来的几十年里记住了玩这款游戏的体验。

这不是我第一次接触VR,但我之前玩过的现实版VR游戏,大部分画面效果都非常糟糕——不仅没有让我感到震撼,反而让我觉得退化了好几代硬件。但是《半条命Alyx》在画面的精细度上已经打磨到了当下VR世界的极致,第一次让我感到了一点虚拟与现实的混淆。

除了视听体验,游戏在交互逻辑、战斗射击、关卡设计等方面的超高水准。让我更加确定《半条命Alyx》绝对不是Valve小打小闹的产物:如果不是投入了3A级别的资源和世界顶级的开发团队,这部作品绝对不会被打磨。而这也让我对不温不火的VR游戏看到了一丝希望。

《半条命Alyx》开始后的第一个场景,我站在一栋高层居民楼的天台上,俯瞰整个17的未来派城市。密密麻麻的钢筋混凝土建筑,漫步街头的三角机甲,象征着联合帝国权威的巨大城堡,让我感叹自己的渺小。你身边几乎所有的东西,从易拉罐、书、收音机到桌椅板凳,都可以和“手”互动碰撞,手里拿东西的姿势甚至会根据物体的形状进行调整——这才是真正的“身临其境”感。

对细节和真实性的极致追求也让《半条命Alyx》中的许多亮点更加惊心动魄。当盟军士兵用枪指着我的脑袋时,我真的会感到害怕和无助;当猎蟹飞向我的头顶时,我会因恐惧而抽搐;当我拿着手电筒走在黑暗的走廊里,我甚至会小心翼翼地呼吸;更不用说,当我目睹建筑物倒塌或迎面而来的火车相撞时,我甚至惊讶得忘了躲闪...而这就是VR的魅力所在:它自然地展现了电影和传统电子游戏需要穷尽各种镜头技巧才能勉强表达的感官冲击——效果更加细腻震撼。

当然,这种超感官冲击的代价还是玩家精力的双倍消耗。平均每30-40分钟就要摘下头盔休息一次,因为头晕。这个眩晕问题的根源在于游戏中的动作与现实中的真实情况并不对应——游戏中的动作越流畅越真实,你的身体在现实中就会越眩晕。或许正是出于这种担心,在提供全部四种移动方案的同时,游戏会默认推荐玩家使用即时通讯进行移动——虽然这种方案会对代入感和流畅度产生不利影响,但至少能让我在玩的过程中感到舒服。

和之前的系列一样,《半条命Alyx》也是一款线性游戏。其背景大致设定在《半条命2》故事之前。此时,为了解救被盟军俘虏的父亲,亚历克斯独自踏上了营救之旅——但在此途中,他意外发现了敌人隐藏的一个令人震惊的秘密...游戏1 * * * 11关卡,近20个小时的过程。战斗、解密和剧情表现交替出现,即使

战斗中的行走和微操作与你选择的移动方式密切相关。在传送和移动的方案下,跑起来很方便,但很难自如细腻地对付敌人;虽然流畅的移动方案更便于细微的行走和微操作,但如前所述——时间长了可能会头晕。无法平衡操控性和舒适性也是半条命Alyx面临的最大问题。

系列中很多经典的敌人和怪物也在半条命Alyx中出现过。藤壶怪,猎蟹,僵尸,盟军士兵都有。游戏通过不同环境下各种怪物的组合,也让玩的过程始终充满新鲜感和策略展示的空间。可以用藤壶杀死其他敌人,也可以把大量敌人引诱到一起,然后引爆附近的燃料罐,一举歼灭。射得准固然重要,但多注意周围环境并加以利用往往更有效。

在游戏中,玩家不仅可以走进去直接触摸所有物体,还可以通过“重力手套”引入远距离抓取的功能。你要做的就是远远的盯着你要抓的东西,然后手指紧紧的抓着往后拖,直接就可以“吸”了。这个功能常常让我觉得自己是一个可以控制原力的绝地武士——不仅有趣,还极大地方便了我在VR环境中的探索。无论是翻箱倒柜,还是收集弹药,都充满乐趣。

半条命Alyx的资源管理系统也很有讲究,尤其是在高难度下,子弹和物资都相当匮乏。一方面鼓励你在过程中仔细探索,另一方面也迫使你仔细规划每一项资源的使用。这种激烈但有趣的收集和囤积的体验类似于生化危机系列。

过程中可以收集到的树脂是升级武器的必要资源——而每一次武器升级都能给你的射击体验带来立竿见影的提升。比如手枪,长时间通过瞄准镜仔细瞄准,才能保证最基本的命中率;但是当你修改激光笔的时候,你可以非常直观地用红色的激光射线“击中你所指的地方”。这也让升级武器装备很有吸引力,也会让你对探索和收藏更感兴趣。

谜题部分是半衰期Alyx的重要调味品。游戏中涉及的大部分谜题都不难,但是从调整整个房间复杂的电路到纠正多个漂浮球体的三维空间关系,一般都比较立体,更需要调动你的空间想象力。另外,在刚刚经历了一场惊心动魄或毛骨悚然的战争后,适当的解密之旅也能在一定程度上放松我的游玩心态。