电子游戏中对UX的五大误解
简单来说,UX就是关于目标用户如何体验你的游戏(以及一些额外的内容,比如游戏下载、论坛咨询等。).它利用神经科学和心理学的知识以及游戏用户的研究方法论(比如游戏测试和分析)来保证游戏的易用性和沉浸感(虽然我更喜欢说游戏流)。
考虑到我在游戏开发团队中对UX(或神经科学)的支持,我认为我经常要处理对UX的五种误解:
UX会扭曲艺术/设计要求。
UX只是一个常识。
UX是另一种观点。
没有足够的时间/钱给UX。
UX与设计周期分离。
误解1-UX会扭曲艺术/设计要求
游戏开发者对UX实践的最大误解是,他们害怕UX会阻碍创意或扭曲设计意图,甚至让游戏变得更容易。以下是我解释如何使用《UX指南》时经常出现的对话:
游戏开发商:但是《黑暗之魂》呢?!
我:怎么了?
游戏开发商:如果我们遵循UX准则,所有的游戏都会变得更简单,所以不会有硬核游戏。如果你这样做,你将抹去黑暗的灵魂!
我:我们唯一需要抹去的就是一个糟糕的界面或者糟糕的交互。所以请不要担心,我们会永远站在你这边!
UX实践的主要目的是为目标用户提供他们想要的体验。因此,如果你的用户是硬核玩家,你想呈现给他们的体验会比较困难,UX指南会帮你实现这个目标。
更重要的是,UX(易用性)的一个主要基础是减少摩擦和不必要的挫折。这并不是要扭曲预期的体验,因为这会影响到另一个UX基础(也就是游戏流程),这根本就是游戏的乐趣。
比如恐怖游戏《生化危机》。我们假设用户研究员正在测试游戏,并考虑以下情况:玩家打开一个壁橱,跳出一个僵尸,攻击玩家。大部分玩家都会撤退,但是关卡设计者设置了一张桌子来防止玩家逃跑,所以玩家会惊恐地试图四处奔跑。如果游戏想要的体验是吓唬玩家,那么UX专家不会建议设计师删除这张桌子。UX专家将与设计师讨论,并根据游戏经验决定这是否是需要处理的问题。
神话2——UX只是常识
是的,确实如此。UX反馈可能是你已经知道的。至少我觉得你只要对人类和计算机的交互有足够的了解,就能预见到一些问题。但是,我们往往在事后才意识到常识的问题。这是由于所谓的事后偏见。许多游戏发布时都存在“常识”UX问题(例如,玩家在与某些内容交互时缺乏反馈或只有一些无用的反馈)。因为开发人员经常会遗漏它们,所以这是不必要的。因为这些问题不是特别重要,所以我们往往会暂时搁置,除非为时已晚。有时候它们也是一种预期的权衡方法,如果能尽快解决就能治愈。有时候开发者不再把它们当成新玩家的摩擦点,因为他们已经很熟悉了。
并非所有UX的建议都是常识。人类的大脑总是充满了感觉、认知和社会偏见,它们会影响开发者和玩家双方。这就是为什么所有领域的研究人员都使用标准化的方案来检验他们的假设;这就是为什么我们很容易错过或曲解事情。例如,当我们测试堡垒之夜时,玩家有时会抱怨游戏中常见的敌人太小,无法准确瞄准和射击。如果我们采纳这个反馈,我们可能会决定放大字符的大小。相反,我们在考虑到一些特定限制因素的情况下,尽可能严格地检验了这个假设,发现玩家在控制状态下,甚至在长跑的情况下,实际上也能轻松射杀敌人。实际上,脱靶的问题是,当敌人在障碍物周围时,路径代码会导致他们使用意想不到的旋转角度。
感觉是大脑的一种结构。UX将帮助你更快更准确地发现真正的问题。
神话3——UX是另一种观点
游戏开发者必须处理各种观点:包括游戏团队内部,营销团队,发行团队,执行团队等等。所以他们可以把UX的反馈看作是必须处理的另一个观点。你可能会觉得这太烦人了!然而,UX过程可以帮助你通过严谨的研究测试假设,通过分析预测问题。UX专家不会提供意见,但会根据你大脑中的知识、过去的经验和可行的数据为你提供相关的分析。是的,我们并不总是有足够明确的数据来支持假设,有时我们会在一些新的情况下做出猜测。然而,UX的魅力在于,在找到问题的根源之前,我们可以迅速检验假设,并提出解决问题的最佳方法。在稍后的阶段,我们会发现问题变得更难测试。在这种情况下,我们可以仔细探索一些未知的领域。把UX的建议当成医生的建议:就像医生会建议你多吃蔬菜一样。有些人不需要遵循任何饮食建议就可以过上健康的生活,有些人即使拥有非常健康的生活方式,也会遭受疾病的折磨。但无论如何,数据告诉我们,吃蔬菜可以帮助我们变得更健康,活得更久。
这就是为什么UX反馈应该在其他反馈之前处理。如果处理得当,这个反馈将是最不偏不倚的,可以从中立的角度给你提供建议,并根据你的目标用户给你合适的建议。
误解4-UX没有足够的时间/金钱。
创作游戏很难。通常,开发者总是缺乏足够的资源来实践UX。他们没有实验室或各种博士学位来获得UX专家的帮助。事实上,如果你只从自己的角度创作游戏,而从不测试,你会失败,因为你发现问题太晚,没有足够的钱来修复它。大部分开发者会在完成QA测试后发布游戏,因为我们都知道不良漏洞对一款游戏的破坏性有多大。发布一个有UX问题的游戏也是极具破坏性的。
不要问自己是否有能力考虑UX,而是问自己是否能承担忽视UX的后果。
即使你请不起心理学家、用户研究员或昂贵的实验室,你也可以确保你很好地掌握了用户的视角,并利用你周围那些不懂游戏的人来测试游戏设计。这样可以帮助你更快的发现问题,让你更快更好的迭代,你的游戏可以提供很棒的体验来更好的取悦用户(这样你就可以赚更多的钱,创造下一个游戏)。在执行功能之前,您可以从纸质原型开始,找出最大的问题,因为这是一种非常廉价的迭代方式。这也是UX设计师采用的方法:纸上原型可以测试初级用户,然后使用交互式原型再次测试。最后他们会执行一个功能版本,测试几次,交互清楚了,美工就可以画出来了。这看起来非常繁琐,但这是一个非常便宜的方法,可以帮助你更快更有效地迭代。我可以保证,你不仅可以节省大量的时间和金钱,还可以为玩家创造更有吸引力的体验。
误解5——UX脱离了设计周期
也许是因为之前的误解,UX经常被认为是设计周期之外的东西。而且人们往往认为这是只有用户研究人员或心理学家才会关心的事情。在这种情况下,开发团队将在一个封闭的循环中迭代(有时有来自营销或执行的输入)。另一方面,UX专家总是希望尽早测试游戏,有一个交互周期,并确保最初添加的功能是能够呈现预期体验的重要内容。所以他们会求助于核心团队,询问是否可以开始测试和协作。通常他们得到的回答是:“不!你疯了吗?我还没准备好!他们一塌糊涂!”这里的危险是游戏测试延迟到很晚,导致开发者不得不在游戏发布前打补丁。
我们可以尽快测试或评估一些内容。你应该相信UX的专家可以帮你确定一些问题:UX应该是所有成员在工作室都应该考虑的事情。UX专家只能指导你在正确的时间问正确的问题,并找出如何测试你的假设。有时候,在做出关于结构的重要决定后,我们不能做“UX”。
结论
UX实践可以帮助您定义您想要向特定用户提供的体验。它可以帮助你避免一些“知识偏见”,也就是当你认为自己创造了一个很棒的游戏,而不再看到新玩家可能遇到的任何问题。
与其他任何内容相比,UX更像一种哲学,即我们从以自尊为中心的视角转向一种真正科学的方法。这不是站在玩家的角度让你忘记,而是教你如何更“大方”。