从软件层面来说,Maya和Blender有什么区别?

软件商业授权有不同的方式:商业授权收费软件(Maya)和开源社区免费软件(Blender)。

Maya:美国Autodesk公司生产的3D动画软件。其应用对象为专业影视广告、人物动画、电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用。Maya集成了Alias、Wavefront等先进的动画和数字效果技术,制作效率高,真实感渲染强。是电影级别的高端制作软件。价格高,口碑突出。

Blender:基金会通过(GPL,即“自由软件”)开源协议发布的3D动画软件,提供从建模、动画、材质、渲染到音频处理、视频剪辑等一系列动画短片制作解决方案。

不同的软件操作习惯:

Maya:菜单操作,空格键操作(可以快速调出很多常用菜单),快捷键操作,鼠标操作(丰富的右键选项)。

Blender:主要集中在快捷键操作,菜单操作,插件调用操作修改,鼠标操作。(blender的鼠标操作被很多人诟病,因为blender的选择是鼠标右键,和其他三维软件操作不一样。)

软件开发的逻辑是不同的:Maya的开放底层sdk依赖于团队的深入研发,Blender的开源依赖于基础的组织、维护和开发。

玛雅:大家都知道玛雅参演了《《阿凡达》》,但不知道这部电影创新了多少技术,包括软件特效团队的自主研发和硬件研发。国外特效团队把Maya当成一个平台,核心竞争力是团队开发的衍生插件或者软件。国内特效团队也是以Maya为平台,核心竞争力是购买商业衍生插件。

在《疯狂动物城》的电影中,为头发重新开发了一套全新的头发系统,而在魔兽电影中,表情捕捉系统和头发模拟系统都得到了彻底的升级和发展。

Blender:blender Foundation遵循开源电影项目立项、验证、开发、发布的开发周期。Blender的衍生开发者主要是社区积极分子,最后通过自己的开发共享代码,直到并入主干。国外特效团队不使用blender作为制作工具,是因为自研插件需要遵循blender开源协议来开发代码,开源意味着无法保证自己的核心竞争力。国内特效团队不使用blender作为制作工具是因为blender基础无法保证开发路线图(开发规划)的顺利完成,过度依赖会失去核心竞争力。

支持资源的获取成本是不同的:

玛雅:你可以通过网络轻松下载各种资源,还有很多官方的完美汉化和习惯教程。

Blender:blender中文不全,资源少,教程不系统。所以在一些非定制的项目中,blender会处于劣势,因为涉及到软件技术问题时找不到模型,找不到学习资料和资源,可能会限制blender的普及。

对于不同的用户对象:

Maya:分工明确,多软件协作,多部门协作的大型协作团队。

blender:50人以下的小工作室或者微型企业

玛雅适合几百人的精耕细作的企业。所以学习Maya并不需要精通每一个模块。因为是几百人甚至上千人的团队,每个员工(小组)负责一个流程,但是要求很高。以上是CG制作流程图。

Blender比较适合50人以下的小工作室,或者个体劳动者,自由职业者。Blender也是按照CG的完整流程开发的。只是无法得到其他商业软件的完美配合,所以整个软件需要具备全流程的所有功能。除了传统工艺之外,还增加了雕刻、模型材质绘制、后绿屏按钮合成、相机追踪等功能。很多人拿blender和zbursh比雕刻,拿blender和AE比合成,拿一个软件和其他独立软件比,拿很多专业软件比。这个前提本身就是错误的。

不同的业务需求:

Maya:提供一个可扩展的稳定平台。提供平台代表了商业客户(特效团队)自主开发和延伸的需求,不共享成果,保证商业客户的核心竞争力。开发者提供平台,所以软件开发者向你收费,升级完善软件平台,然后收费。...

Blender:提供一套完整的流程和稳定的工具。提供源代码意味着你可以完全按照自己的意图修改软件,但是你要公布源代码。如果基金会组织认为你修改的功能很优秀,那就整合,整合,再整合。那么世界上任何人都可以开发这些功能,有的开发者需要付费,有的是免费赞助的。基础操作测试是赞助。

两者结合,中国并不具备深入发展的能力,所以这方面的担忧是“杞人忧天”。我们已经在前一本书《软件R&D的逻辑是不同的》中谈到了这两者的区别。Maya和Blender都只能是中国用户的工具。既然是工具,那么为了流程的完整性,任何软件都可以使用,只是成本不同。