魔兽世界1-70需要多少经验?(准确)
魔兽世界经验值系统
一、怪物经验值
1.单人经验值
1.1同等级标准经验值的怪物。
1.2怪物名称颜色和等级
1.3级差和经验值修正系数
精英怪和副本怪1.4经验值。
2.团队经验值分布
2.1二人组经验值分布
2.2团队经验值奖励和暴雪四舍五入算法
2.3三人以上团队的经验值分配
3.非团队合作杀怪经验值分配
4.团队经验值分布(略)
二、任务经验值
1.任务等级和任务的基础经验值
2.任务类别和任务生成
3.任务颜色和经验值
第三,其他经验值
1.发现体验价值
2.精力经验值奖励
四、升级所需经验值
五、一些应用问题
1.怪物的血,每秒伤害,每秒获得经验。
2.60级杀大陆怪物还是外域怪物划算?
3.60级玩家带35级玩家刷血色修道院的最佳组队问题。
4.100小时和1-70级的可能性
不及物动词附录
附录1: Solo经验值表
附录2:团队体验测试
本文主要讨论为什么我打死一个怪物,完成一个任务,得到的经验值是300而不是301,不会帮助我更快的得到经验值。如果你花10分钟看完这篇文章,然后花3个小时寻找更快的升级路线,你会发现你只省了10分。
一、怪物经验值
1.单人经验值
1.1同等级标准经验值的怪物。
当角色等级与怪物等级相同,单独杀死一只普通怪物(非精英、非召唤、非副本怪物)时,获得的经验值可以用以下公式表示:
BXP=45+5*CL(大陆怪兽)
BXP=235+5*CL(外域怪物)
上式中CL指的是人物等级,这里怪物等级(ML) =人物等级(CL)。单独杀死同级怪物所获得的经验值称为该级别的标准经验值。有时候,我们只是说“某一等级的经验值”而不做解释,那么它也指的是这个标准经验值。
1.2怪物名称颜色和等级
不同等级的怪物和角色会用不同的颜色显示,以显示这个怪物相对于角色的难度。怪物一般以六种“难度”等级显示:骷髅、红、橙、黄、绿、灰。很容易确定前五个难度的等级差,公式如下:
骨架:ML≥CL+10
红色:ML≥CL+5
橙色:CL+3≤ML≤CL+4。
黄色:CL-2≤ML≤CL+2。
绿色:GML < ml ≤ cl-3 (GML指灰色怪物级别)
当怪物名称显示为灰色时,表示角色在杀死这个怪物时不会获得经验值。灰色怪物和角色的等级差别不是固定的,而是和角色的等级有以下函数关系:
GML=0 (CL∈)
GML=CL-(下限(CL/10)+5)(CL∑)
GML=CL-9 (CL∈)
1.3级差和经验值修正系数
杀死角色等级以上的怪物获得的经验如下:
XP = MXP*(1+0.05*(ML-CL)),其中cl < ml ≤ cl+4。
当怪物等级为5或高于角色等级时,获得的经验值仍然相当于杀死高角色等级为4的怪物。即使杀死比角色等级高10的精英怪物,也无法获得更多的经验值。所以MXP*1.2是杀死高级怪物可以获得的经验值上限。
如果你杀死一个比角色等级低的怪物,你获得的经验会少一些。体验如下:
XP = MXP *(1-(CL-ML)/ZD)GML < ML < CL
上述公式中的ZD不是常数,其值如下:
ZD=5厘升
ZD=6厘升
ZD=7厘升
ZD=12 CL∈
ZD=13 CL∈
ZD=14 CL∈
ZD=16 CL∈
ZD=17 CL∈
为了方便后面计算,杀死不同等级怪物获得的经验表示为:
XP=MXP*DLM
这里,DLM是级差修正系数。根据上面的解释,DLM的价值可以表示如下:
当ML≥CL+4时,Dlm = 1.2
当CL≤ML≤CL+4时,Dlm = 1+0.05 * (ml-cl)。
当GML < ml ≤ cl时,Dlm = 1-(cl-ml)/ZD。
当ML≤GML时,Dlm = 0
上述公式推导的详细测试数据请参考附录1: Solo经验表。上面的公式,以及附表,部分参考了格林曼的“独奏经验表”。格林曼为索洛经验值公式的推导做出了巨大贡献。然而,在TBC开启后,Greenman原始表格中的大部分数据已经失效。详见附表中“GML”和“ZD”两个参数的历史变化情况。
精英怪和副本怪1.4经验值。
UnitClassification函数可以返回五个值:世界Boss、稀有精英、精英、稀有和普通。稀有精英和精英怪的经验值是普通怪的两倍;稀有怪物的经验值和普通怪物一样;世界Boss的经验值还不确定。
杀死副本怪物获得的经验是杀死世界上相同怪物获得的经验的1.25倍,即杀死副本精英怪物获得的经验是标准经验的2.5倍。
2.团队经验值分布
2.1二人组经验值分布
二人团队经验值的分配也可以看作五人团队经验值分配的特例。不过因为比较简单,所以这里先讨论一下。
我们来看两个角色等级分别为CL1和CL2(其中CL1≥CL2)的玩家组成的队伍,杀死一个等级为ML的怪物,两个玩家分别获得的经验值。
设两个玩家的基础经验值分别为BXP1和BXP2,这个等级怪物的等级差修正系数分别为DLM1和DLM2,其中玩家1获得的经验值如下:
gxp 1 = bxp 1 *(cl 1+2)/(cl 1+CL2+4)* dlm 1
玩家2的经验值如下:
gxp 2 = bxp 2 *(CL2+2)/(cl 1+CL2+4)*(dlm 1+dl m2)/2
(以上两个表达式也可以表示为gxp 1 = mxp 1 *(cl 1+2)/(cl 1+Cl2+4),MXP2 = 1/2 * (Cl2+2)/(cl66)。)
我们以一个7级玩家和5级玩家的团队为例。他们Solo 1-7怪物的经验值如下:
7 5
怪物级别团队SOLO团队SOLO
1 0 0 3 14
2 0 0 6 28
3 9 16 12 42
4 18 32 18 56
5 27 48 25 70
6 36 64 28 73.5
7 45 80 32 77
7级玩家获得的经验值(第2列)等于其单人经验值(第3列)乘以(7+2)/(7+5+4)=9/16,5级玩家在一个团队中获得的经验值等于其单人经验值乘以1/2 * (5+2)/(。
一般来说组队后获得的经验值之和总是小于单人获得的经验值之和,而当队员水平相同时,作为特例,两者是相等的。
2.2团队经验值奖励和暴雪四舍五入算法
三人以上的队伍在组队杀怪时可以获得额外的经验值加成。这部分经验值就是团队经验值奖励。团队经验奖励的系数如下:
团队编号团队经验值修正系数
1 GM=1
2 GM=1
3 GM=1.15
4 GM=1.30
5 GM=1.40
这个系数的含义是这样的。比如三个等级都是3级角色,打死一个4级怪物,那么如果不算团队奖励的经验值,每个人应该得到21经验值。而团队奖励是21*0.15,也就是说他们每个人的实际经验值是24。战斗记录显示“获得24点经验值(4个团队奖励)。”
在这里,我想提一下暴雪在舍入上的不同算法。在之前所有的经验值计算中,取整都不是基于取整,而是采用了这样的算法:如果y-0.5 < x ≤ y+0.5 y ∈ n,则取整后x=y,即取整后2.5为2。
对于团队奖励经验值,采用四舍五入的方法。所以上面的21*0.15显示为4点团队经验值。实际经验值是21*1.15=24,不是21+4 = 25。
2.3三人以上团队的经验值分配
我们来看一个角色等级为CL1和CL2…CLn(其中cl 1≥CL2≥……CLn,n≤5)的n人玩家团队杀死一个等级为ML的怪物的经验值分布。设n个玩家的基础经验值为BXP1,bxp2...bxpn,而这个级别怪物的等级差修正系数是DLM1,dlm2...dlmn,n个玩家中等级最高的玩家1获得的经验值如下:
gxp 1 = GM * bxp 1 *(cl 1+2)/(cl 1+CL2+…+CLn+2 * n)* dlm 1
玩家N获得的经验值如下:
GXPn = GM * BXPn *(CL2+2)/(cl 1+CL2+…+CLn+2 * n)*(dlm 1+dl m2+…+DLMn)/n
团队经验值公式的具体测试数据请参考附录2。
另外,因为三开是我的电脑能达到的极限,所以关于四人和五人团队的测试数据很少。希望有兴趣的读者在一个团队,有空的时候帮忙收藏一下。这里列出的团队经验值分布公式只是无数可能公式中的一个,所以如果有异常数据,希望提出来。
3.非团队合作杀怪经验值分配
为了防止经验值和战利品被掠夺,暴雪设置了当两个人(或者两个不同的队伍,团队等。)不在一个队伍里,其中一个先攻击怪物造成伤害,然后另一个再造成伤害就无法获得经验值和战利品了。
这里我们把先攻击怪物的称为经验值拥有者,后攻击的称为合作者。
合作者总是得不到经验值,经验值拥有者获得的经验值可以分两种情况讨论。
第一种情况,如果合作者对这个怪物的DLM>0大于0,那么怪物经验值的拥有者在非团队情况下杀死怪物将获得100%经验值。比如一个1的玩家先攻击了1的怪物并造成伤害,然后一个2级玩家帮助杀死了怪物,那么2级玩家获得0经验值,1的玩家获得100%经验值,也就是50个经验值。把这里的1玩家或者2玩家换成团队,也是一样。
在第二种情况下,这个怪物的合作者的DLM=0是0。在这种情况下,经验值拥有者获得的经验值取决于合作者的合作是输出还是待遇。如果合作者输出部分伤害,则拥有者获得的经验值按照每个伙伴造成的伤害进行分配。这里“过度输出”不算。比如一个51的玩家先攻击一个51的怪物,造成2000点伤害,然后一个不在同一队的60级法师制造5000点伤害帮助玩家杀死怪物。那么经验值分布如下:
从【开始。com/read.php?tid = 1015101。Fpage=1《魔兽世界生物生命值研究》】可以发现51怪物的生命值为2980,那么两个玩家的有效伤害分别为2000和980。但是51级玩家杀死51级怪物的经验值是300,所以51级玩家的经验值是300*2000/2980。
当合作者是治疗者,怪物的DLM=0等于0时,测试数据很少。一般来说,当有效治疗剂量低于一定限度时,经验值的拥有者获得全部经验值。当有效治疗量大于某个值时,经验值的拥有者获得的经验值很少。根据有限的测试,这个值可能是怪物的生命值。当有效治疗量超过怪物生命值时,经验值的拥有者获得的经验值很少,大致和与合作者组队获得的经验值差不多。
合作者是7级角色,经验值的拥有者是2级角色。杀死1级怪物获得的经验值与有效治疗量的关系:
有效治疗量获得经验值。
12 44
23 44
31 44
35 44
39 44
45 8
52 8
4.团队经验值分布(略)
团队经验值分布无法检验,暂不赘述。
二、任务经验值
1.任务等级和任务的基础经验值
任务有与其等级对应的“基础经验值”。这个“基础经验值”一般是通过完成某个等级的标准任务获得的。所谓的标准任务,对于一款泡菜游戏来说,就是那种“杀怪”的任务,这个任务不是精英,也不是后续。
任务等级与任务基本经验值的对应关系如下:
L QXP L QXP L QXP L QXP L QXP L QXP L QXP L QXP L
1 80 11 875 21 1650 31 2500 41 3300 51 4900 61 9800
2 170 12 900 22 1750 32 2550 42 3450 52 5100 62 10050
3 250 13 900 23 1850 33 2650 43 3600 53 5250 63 10400
4 360 14 975 24 1950 34 2700 44 3750 54 5450 64 10750
5 450 15 1050 25 2000 35 2750 45 3900 55 5650 65 11000
6 550 16 1150 26 2100 36 2800 46 4050 56 5800 66 11300
7 625 17 1250 27 2200 37 2850 47 4200 57 6000 67 11650
8 700 18 1350 28 2300 38 2850 48 4400 58 6200 68 12000
9 775 19 1450 29 2350 39 3000 49 4550 59 6400 69 12300
10 850 20 1550 30 2450 40 3150 50 4700 60 6600 70 12650
这里的经验值在250以下时四舍五入到10;250-1000之间时,四舍五入为25;高于1000时,四舍五入到最接近的50位。
上图中的曲线有很多拐角,由于四舍五入单位较大,暂时无法猜测其作用。但是在后面的“求经验值”部分会再次用到这个表中的数字。
2.任务类别和任务生成
每个任务都是单独定制的,不是根据一个公式自动生成的,所以有理由相信每个任务的经验值都是单独定制的,不能根据一个公式计算。但是任务的经验值的设定并不是完全自由的,而是以子级任务的基础经验值乘以一定的系数为基础。这个系数只有几个值:
10%一般是引导班级对话的任务。比如显眼处的一个NPC1让你找另一个NPC2接任务,你找NPC2也可以直接接这个任务。
25%一般是一系列任务中间的对话任务。
50%运行任务,侦察任务,信使任务等。
75%一般是精英任务的对话和运行部分。
100%标准任务。
125%精英任务,系列任务。
150%复制任务,系列任务。
完成某个等级的任务,获得的经验值只有以上七种可能。但具体哪一个,我们只能做出以上的大概推测,至于实际情况,由于任务本身差异很大,无法一概而论。而且计算中用到的“基本经验值”并不是上表中四舍五入的数据,而是一些“原始数据”,计算出来的值再四舍五入,所以会有一点误差。
以57级任务为例,标准经验值为6000:
《遇险船长》《悲情物语》《贵模》可以获得600的经验值,而且这些任务都是和同一个NPC对话后开始的。
两个副本对话任务莫沙奇营地(部落)和羽月要塞(联盟)的经验值为1500。
沙漠配方(虫肉配方第一步)和兰沙莱拉,这些搜索任务获得了3000的经验值。
尸骨碎片和火焰山(分别是通灵门钥匙的第二步和第四步),可以获得的经验值是4500。
雷暴、岩石(杀死30个怪物)等几个标准任务的经验值为6000。
在末日之锤的几个任务中,获得的经验值都是7550(之所以不是7500是因为四舍五入的问题),南风村之魂的任务最后一步是“发现过去的秘密”,经验值奖励也是7550。
57级不奖励1.5倍经验值。
3.任务颜色和经验值
任务和怪物一样,会显示为红、橙、黄、绿、灰五个难度等级。
自从有了补丁,从任务中获取经验值变得容易了。当任务显示为前四个难度等级时,可以获得100%经验值。
在官方主页上,有对任务颜色的描述:
灰色任务:不值钱。你可能根本配不上这样的任务。
绿色任务:简单
黄色任务:常规
橙色任务:难度更大
红色任务:很难。
除了灰色的任务,做其他颜色的任务可以获得全部经验值。任务变灰的时候,随着你等级的提升,完成任务获得的经验越来越少。这是为了防止人们通过做大量超级简单的任务来升级。
任务变灰的等级和怪物变灰的等级一样,所以你可以参考上面的GML部分。我们用GQL来表示灰色任务的最高等级,那么灰色任务可以获得的经验值如下:
QXP =任务经验值*(1-(Cl-QL)/ZD)Cl-ZD+1 < QL≤GQL。
QXP=任务经验值*10% QL≤CL-ZD+1。
第三,其他经验值
1.发现体验价值
在发现新领域的时候,可以获得经验值。这个新区是一个小区域。找“东方瘟疫之地”之类的大地图,不会获得经验值,找“斯坦索姆”之类的小地图,会获得经验值。这个经验值的多少与人物等级和地图等级有关。当角色等级=地图等级时,地图等级与获得的经验值的关系如下:
L XP L XP L XP L XP L XP L XP L XP L XP L XP
1 5 11 90 21 165 31 250 41 330 51 490 61 970
2 15 12 90 22 175 32 255 42 345 52 510 62 1000
3 25 13 90 23 185 33 265 43 360 53 530 63 1050
4 35 14 100 24 195 34 270 44 375 54 540 64 1080
5 45 15 105 25 200 35 275 45 390 55 560 65 1100
6 55 16 115 26 210 36 280 46 405 56 580 66 1130
7 65 17 125 27 220 37 285 47 420 57 600 67 1160
8 70 18 135 28 230 38 285 48 440 58 620 68 1200
9 80 19 145 29 240 39 300 49 455 59 640 69 1230
10 85 20 155 30 245 40 315 50 470 60 660 70 1250
稍微对比一下,这个经验值正好是“任务标准经验值”的10%,有些数据的差异也是四舍五入造成的。所以只要把任务经验值图纵坐标的刻度乘以10%,就找到了经验值图。
当角色等级与地图等级相差小于5时,打开地图可获得100%的“发现经验值”;当人物等级和地图等级之差超过5时,获得的经验值下降,修正系数暂时未知。
2.精力经验值奖励
当你精力充沛的时候,杀怪可以获得一些额外的经验值,也就是Min(杀怪获得的经验值,能量可以奖励的最大经验值)。比如一个等级为51的玩家有100的能量奖励,那么如果他杀死一个等级为51的怪物,他将获得300+100的经验。
精力经验值奖励上限为1.5级经验值(30格)*50%。以30格“双倍经验值”为例,15格是杀怪获得的经验值,15格是额外奖励的经验值。
在酒店休息8小时,获得1格双倍经验,在野外休息24小时,获得1格双倍经验。
四、升级所需经验值
从CL升级到CL+1所需的经验值可以用下面的公式表示:
XPTL = (8*CL+Diff)*BXP CL≤59
在上面的公式中,Diff的校正值不是常数:
Diff=0,CL≤28
Diff=1,CL=29
Diff=3,CL=30
Diff=6,CL=31
Diff=5*(CL-30),32≤CL≤59
如果把BXP带进来,上面的表达式可以表达如下:
XPTL=40*CL^2 + 360*CL CL≤28
XPTL=40*CL^2+365*CL+45 CL=29
xptl=40*cl^2+375*cl+135 cl = 30
xptl=40*cl^2+390*cl+270 cl = 31
xptl=65*cl^2-165x-6750 32≤cl≤59
60级及以后升级需要的经验值如下:
XPTL = 155+BXP *(1344-69-((69-CL)*(7+(69-CL)* 8-1)/2))CL = 60
XPTL = 155+BXP *(1344-((69-CL)*(7+(69-CL)* 8-1)/2))61≤CL≤69
以上公式计算出来的经验值,四舍五入到100,就是游戏中显示的升级所需的经验值。
01 00400 16 16000 31 050800 46 123200 61 574700
02 00900 17 17700 32 054500 47 129100 62 614400
03 01400 18 19400 33 058600 48 135100 63 650300
04 02100 19 21300 34 062800 49 141200 64 682300
05 02800 20 23200 35 067100 50 147500 65 710200
06 03600 21 25200 36 071600 51 153900 66 734100
07 04500 22 27300 37 076100 52 160400 67 753700
08 05400 23 29400 38 080800 53 167100 68 768900
09 06500 24 31700 39 085700 54 173900 69 779700
10 07600 25 34000 40 090700 55 180800 70 —
11 08800 26 36400 41 095800 56 187900
12 10100 27 38900 42 101000 57 195000
13 11400 28 41400 43 106300 58 202300
14 12900 29 44300 44 111800 59 209800
15 14400 30 47400 45 117500 60 494000
五、一些应用问题
1.怪物的血,每秒伤害,每秒获得经验。
看获得经验值(XPPS)的速度,可以发现主要和这几个参数有关:怪物血量(MH)、每秒伤害(DPS)和怪物经验值(MXP),有以下公式:
XPPS=DPS*MXP/MH
对于MH,请参考[。com/read.php?tid = 1015101。Fpage=1《魔兽世界生命价值研究》】。
这个公式在怪物数量无限大的情况下成立。在实际升级中,怪物刷新率(MPS)也要考虑在内,也就是说在野外,还是有一个可以达到的XPPS上限,也就是MPS*MXP。
比如西部瘟疫的达尔松眼泪农场,这个经验值的上限大概是150000/小时。如果法师AOE能保持300DPS,他每小时能得到的经验值是300 * 300/2980 * 3600 = 108725,大概是65438+百万。
2.60级杀大陆怪物还是外域怪物划算?
60级大陆怪物生命值4120,经验值345;60级外域怪物,生命值5100,经验值535。MXP/MH的值,前者为0.0837,后者为0.1049。从这个数值来看,60级击杀外域怪物获得的经验速度是击杀大陆怪物的1.25倍。
但以上结论是建立在DPS相同的前提下,怪物血量的增加会使DPS降低。比如我打死一个可以被两个火球打死的怪物,我可以保持500DPS,但是如果我打死一个需要五个火球才能打死的怪物,DPS就降到300了——不可能持续输出,所以我需要使用冰霜新星之类的低DPS技能,还需要浪费时间挪开。偶尔我的选角也会因为伤病而中断。而如果一个怪物需要100个火球才能杀死,那么DPS设置就会降到0——我杀不死他。
从其他方面来说,有理由相信外域怪物的伤害和护甲也高于同等级的大陆怪物。
当然,精良的装备可以减少因怪物难度增加造成的DPS下降的影响。也就是说一个T3级别的玩家在60级的时候杀外域怪物是肯定的,但是对于一个刚刚到60级装备很差的玩家来说,杀外域怪物是不划算的。
当然,这只是纯粹从获取经验值的角度出发。外域可以获得更多的任务经验值奖励,更好的战利品等等。
3.60级玩家带35级玩家刷血色修道院的最佳组队问题。
从经验中我们可以知道,当60级玩家带着35级小号刷血修道院升级时,35级玩家获得的经验值会增加。现在我们可以根据建队经验值分布公式计算出最佳建队方案。
这里我们假设血腥修道院的怪物都是39级,可以进入副本的最低角色等级是25级。
对于2人团队来说,杀死一个39级副本精英获得的经验值为:49.33*2.5(其中2.5为副本精英怪物修正系数)。
然后三人组再看35级玩家获得的经验值:
gxp 2 = GM * bxp 2 *(CL2+2)/(cl 1+CL2+CL3+2 * 3)*(dlm 1+dl m2+dl m3)/3
应该只考虑(dlm 1+dl m2+dl m3)/(cl 1+Cl2+cl3+6)的最大值。
其中DLM1=0 = 0,dlm2 = 1.2,CL1=60,Cl2 = 35。因此可以推导出,当cl3 = 25时,gxp3 = 59.43 * 2.5是其最大值。
4人组队35级玩家获得的经验值为:
gxp 4 = GM * bxp 3 *(CL2+2)/(cl 1+CL2+CL3+CL4+2 * 4)*(dlm 1+dl m2+dl m3+dl M4)/4
两个25级玩家组队,35级玩家获得的经验值为62.25*2.5,达到最大。
5人组队35级玩家获得的经验值为:
gxp 2 = GM * bxp 5 *(CL2+2)/(cl 1+CL2+…+CLn+2 * 5)*(dlm 1+dl m2+…+dl M5)/5
三个25级玩家分组时,35级玩家获得的经验值为60.78*2.5,达到最大值。
所以两个25级的玩家组成四人小队,35级的玩家可以获得最大的经验值。
4.100小时和1-70级的可能性
在非团队合作杀怪的经验值分配部分,我们看到一种掠夺经验值最快的方式,所以我们可以想象某个数字提升到70,/played命令显示的时间小于50小时。当然这只是一个想法,因为代价可能是其他40个人每人花费100小时来支持他们升级。
以50级晋升到60级为例。如果60级有20个玩家协助他升级,可以采用这样的方式:20个玩家分成4组,分别位于怪物等级大于52的相邻区域。然后1组聚集怪物,50级玩家做第一次伤害,然后本组杀死怪物,而50级玩家已经对下一个区域的下一批怪物做了第一次伤害。这样50级玩家每小时获得的经验如果有AOE技能快速造成第一次伤害的话会超过50万。