稳坐畅销榜TOP10,《魔塔》给出了二次元开放世界的另一个答案。
完美世界发布的战报显示,首日流水达到5000万,随后宣布首周流水2亿。魔塔依然保持在iOS畅销榜TOP10,很强。
从产品上看,魔塔作为开放世界电路的追赶者,还是交出了自己的答卷。
《魔塔》的定位是一款轻科幻的开放世界手游。完整呈现科幻故事并不容易,在开放世界的游戏中讲好故事就更难了。
游戏的故事起源于一次星际移民。第一批地球人类来到“伊达星”,在接触到神秘的宇宙物质“原能”后,试图对其进行研究。但这也导致了生化灾难,一些人类,植物等。发生了变异,未被感染的休眠舱被释放到了艾达的表面...
游戏标榜“轻科幻”,似乎融入了硬核科幻的内容。用二次元的画风讲述一个略显深刻的故事,可能会让内容更容易被接受。
游戏里的一些小彩蛋就能体现出来。比如人物“ene”的语音文件中有一句话:“为了保护人类这个物种,必须牺牲一部分人类;为了保证你的未来,必须放弃一些自由。”这句台词出自阿西莫夫的《我,机器人》改编的电影《机械公敌》。
更吸引人的是“时光倒流”的设定。游戏中的势力之一海嘉德利用原生能量实现了时空回溯,但由于还没有完全掌握超能的特性,实验风险很大。最终“二次回溯”出现意外,造成世界线混乱,部分区域和角色脱离Ida。
按照项目组的想法,这个设定后来想类似多元宇宙的概念。随着玩家在游戏中的冒险,他们会逐渐明白另一股力量——阿达之子的目标:第三次回去,试图找回失落的土地和文明。是赌恢复原状,还是面对现实,维持现状?
《幻想之塔》里讲的故事有科幻作品的思维,然后多元宇宙的思想可以为长远发展做铺垫。可以说游戏剧情有很好的构建思路。
在叙事中发挥开放世界的魅力是一个不小的挑战。《魔塔》采用线性章节叙事,玩家沿着剧情方向逐一解锁地域区域。这种叙事方法仍然被最熟悉的MMORPG普遍使用,它强调“冒险”而不是从以前的情节经历中“探索”。
这种方式比较保守,可以保证播放器必须接收到背景设置信息。在第一章的主线剧情中,玩家被赋予了拆除炸弹的任务,在这个过程中他经历了一次时间逆转。玩家亲身经历了故事背景的设定,也在故事一开始就埋下了伏笔,不至于让后续的故事出现错误。
游戏的线性叙事有剧情表现略显生硬的问题,在游戏过程中能感觉到主角被剧情推开了。《幻想之塔》虽然有支线任务,但是玩家也可以随时改变任务目标。但由于剧情的连续性,游戏中并没有明确的节点告诉玩家“可以做副业”或者“可以探索世界解锁废墟”,这就不可避免地导致了体验上的一定碎片感。
在一个理想的开放世界中,探索物体和支线任务也可以成为很好的叙事工具。既然故事主题设定为后启示录,那么利用支线任务中的对话和场景中的物体,是实现碎片化叙事的好方法。比如我们最终可以了解人的心理变化,场景中的物体也可以映射出人物的故事。
《魔塔》在这方面做了尝试。在废墟中,玩家可以找到场景中的实验数据,并且不会因此获得奖励。但是,实验数据虽然存在,内容却比较空洞。最终更有价值的还是实验数据本身,它所讲述的东西并不能很好的传达给玩家。
从游戏前期来看,支线任务在描绘末日世界方面并没有起到太大的作用。很多玩家反馈“主角太工具化”,主角化身为热心人解决邻里问题,但在任务中能塑造NPC的剧情内容却很少。
总的来说,玄幻塔有足够大的故事框架,在叙事上选择了常用的线性叙事。或许是出于成本的考虑,在一款手游中要求丰富的细节有点吃力。《魔塔》在叙事上并没有给出一切,而是选择了一种更为熟悉和保守的叙事方式。
《魔塔》在玩法上融合了开放世界的元素,但也保留了MMORPG的核心框架。
作为一款开放的世界游戏,魔塔的开放性体现在地图的互动内容上。探索是更受鼓励的游戏方式之一。地图上可以收集的元素非常多,包括各种矿物、收集物和补给物资的密码箱。为了鼓励玩家地毯式的探索地图,游戏还在地图的每个角落里分散了至少435个黑核和72个金核(抽卡道具)。
还有一些场景有电子密码锁,玩家需要在附近区域寻找四位密码线索才能解谜,获得宝箱(当然可能直接在论坛搜索攻略最方便)。
地图上只有12遗迹,玩家通过场景拼图和战斗获得宝箱和奖励。地图上还有推球进门等休闲游戏,用内容堆砌的开放世界也不会显得太空旷。
资源收集和解谜基本都是单人游戏体验。魔塔之所以被视为MMORPG的框架,主要是因为它保留了许多社会元素。比如在地图上找彩蛋宝箱,需要合作解谜(据说还可以用元素宝宝代替队友),组队挑战世界BOSS,联合作战的副本挑战。
起初,在完美世界2018年报中,魔塔的定位被描述为“开放世界中的MMORPG”。游戏在开放世界和MMORPG之间寻求平衡。如果你想在游戏中用不同的方式完成任务,魔塔可能不会开放到那种程度。
那么,作为一个MMORPG,魔塔确实做了改变,以提高其自由度。玩家在游戏中围绕一个角色进行培养,但是摆脱了常规的职业体系。目前魔塔已经放出了14出口型武器,3个防御型武器,3个辅助型武器。在合作挑战中,玩家配备什么样的武器就是什么职业。对输出武器的强调,保证了玩家不需要社交也能有流畅的游戏体验。
人物1 * * *可以装备三种武器。当角色攻击时,它会对另外两件武器充电。当它充满时,它可以使用特殊技能切换武器。在这个过程中,鼓励玩家频繁切换武器。在战斗过程中,还有飞行、空中连击、使用钩绳接近敌人、闪避等时间停止效果。可以看出,游戏想要融入更多的ARPG动作元素。
值得一提的是,游戏中的开发系统融合了武器开发和角色开发。培育武器和普通MMORPG是一样的。魔塔还将武器与拟态角色绑定,玩家在游戏中每获得一件武器,就会同时解锁一个角色。玩家可以通过给角色送礼物的方式进行修炼,可以获得一定程度的属性加成,但是游戏体验的提升并不显著。
目前拟态角色更像是武器的附件,也是游戏最能体现二次元的地方。随着角色等级的提升,还可以体验两个拟态角色的背景故事,预计以后还会增加更多内容。只是你认识的人物和你得到的人物没有关联,即使你能理解人物的故事,也很难形成* * *曲。
《幻想之塔》要想赢得二次元玩家的心,甚至打造一个新的IP,如何围绕拟态角色构建内容生态将是重点。
如前所述,奇幻之塔选择了科幻故事作为故事主题,在玩法的开发上也融入了角色培养来吸引二次元玩家。游戏的一个子集有着“科幻”、“二次元”、“开放世界”、“MMORPG”等诸多标签,受众群体也变得更广。
从美术设计上可以看出,扩大受众正是《魔塔》想要达到的效果。采访中,制作组提到“末世会不会黑暗,会不会残废?”?.....如果局限于一些灰暗阴郁的设计思路,可能会局限于艺术风格设计,受众可能会变窄。最终《魔塔》采用了相对明亮的绿色荒原风格,区别于其他科幻游戏。
制作团队还提到,人物形象设计也在努力更适合科幻和废土题材。比如为了战斗武装的需要,海嘉德的人物形象会增加胶衣设计和包裹身体的轻量化和装甲;为了体现废土主题,人物还结合了工作服、护目镜等实用服装。设计理念听起来比较硬核,但实际艺术风格还是挺符合当下二次元审美的。
面对开放的世界和MMORPG,魔塔选择了两者,但这个选择是否成功还没有定论。MMORPG的社交内容和日常繁重的任务无疑令二次元玩家反感。在随后的更新计划中,游戏多次强调新玩法的“休闲”属性,力求减轻玩家负担。
如何找出观众玩家的需求,还需要不断调整。需要承认的是,《魔塔》在MMORPG的框架下还是前进了一步。