学习手游开发需要学习什么?

首先,你有编程基础是很棒的。手机游戏开发的平台是JME,一般不用C++。当然学过C++的更好。?

你可能正在研究JEE,所以你必须学好JME,重点是MIDlet、CANVAS和RecordStore。另外,要明确MIDP1.0和2.0的特点,如果和网络有关,需要学习MIDP网络编程。掌握这些基本都是问题,没学到多少。对于一个懂C++/JEE的人来说,我应该能在1个月左右完成。?

像其他语言一样,JME的关键是多练习。尝试自己开发几个小游戏是一个很好的练习方法,可以发现自己在学习上的不足。如果可能的话,游戏应该在真机上运行,因为在模拟器上运行和真机上运行是不一样的。

如果是独立开发手游,也要掌握一些基础软件,比如PhotoShop,Mappy,简单的音效处理。

扩展数据

想成为一名手机游戏开发者?你的目标可能是从应用商店赚很多钱,或者只是为了寻找新的挑战。不管你的目的是什么,在设计一个应用程序时,你可能需要考虑一些超出代码层面的东西。

在你开始开发之前,你需要找出必须解决的问题。谁将使用这些应用程序?他们将在哪里使用它?他们将如何使用它?如果他们同时参加其他活动,对应用的使用会有什么影响?

当你得到这些问题的答案时,把它们写下来,贴在墙上。如果你在做决定的时候遇到困难,可以回头看看这些回答,会引导你选择正确的方向。

1,选择平台

平台的选择取决于您构建的应用程序类型和用户组。用户数量最多的平台是网页。如果你想卖一个应用,你可以把它放在应用商店里。如果需要访问相机或者其他设备的特殊API,可以选择本地化路径或者使用AIR、PhoneGap、Titanium等包装器。

没有完美的平台。影响平台选择的因素有很多。你需要从以上问题的答案中找到合适的平台。

2.你不会一夜暴富

许多人将App Store的现状与20世纪40年代末的加州淘金热相提并论。虽然这个想法很吸引人,但是这是对行业的误解。我不建议做手机app只是为了赚钱。这种方式不如直接去赌场暴富。

然而,我们都听说过媒体报道的成功故事。我最喜欢的故事是,加拿大开发商马特?里克斯闲暇时间花了几个月的游戏,终于在10排行榜上超越了《愤怒的小鸟》。这个游戏是Trainyard。

面对目前App Store和Android市场数十万的竞争对手,想要获得用户的关注并不容易。

3.阅读HIG

你可以选择的任何平台都有一个人机界面指南文件。它告诉你如何在目标平台上创建一个用户界面。这方面每个平台都不一样,你应该有所了解。

4.集功能和乐趣于一体。

构建一个实用的应用程序并不意味着它一定很无聊。2009年,在我们的“海滩上的闪光”会议指南中,我们使用了iOS组件的标准设置,但设计了完全不同的外观和感觉。我们希望让应用程序更有特色,但同时又不会让用户感到困惑。

我最喜欢的iPhone摄影应用是Camera+。它的按钮和名字看起来很普通,但是有可爱的自定义字体。

5.挑战传统

这方面最著名的例子就是“拉式更新”。你应该知道我说的是什么功能。罗兰?Brichter在Tweetie 2中向全世界展示了这一设计理念,此后便如野火般蔓延开来,并蔓延到其他手机操作系统。

这个想法很简单。你把列表拉到某个点,然后就会发生一些事情,比如重新加载Twitter等数据。虽然乍一看似乎很普通,但一旦了解了它的原理,你就会认同它是天才的发明。

我们可以在Gowalla、脸书、Google+、Tweetbot、foursquare、oink和Fribi上看到“拉式更新”。

6.行为差异

开发一个手机应用,你的产品需要在30秒到1分钟内吸引用户。你的应用程序应该被设计成让我们一看到就愿意使用。这意味着不使用复杂的界面,只为用户提供细节,对吗?

你可以说是,也可以说不是,有时候我坐在沙发上看电视,平板电脑会受到限制。有时候,我需要平板电脑和应用程序。用户在不同的情况下对应用有不同的要求。

因此,有必要了解用户可能在哪里使用应用程序,以及他们当时可能在做什么,并根据这些问题的答案进行相应的设计。

7.内容上的差异

简单是好的,但简单不代表愚蠢。我们需要专注于应用程序的核心功能,并编写与该功能相关的有效复制应用程序。

巧妙地复制其他应用程序是非常困难的。

8.注意操作的方便性

我的手指比较粗,要求的最小点击面积是44像素。任何小于这个尺寸的图标都可能使应用程序难以使用。我们在申请FOTB 2010时出现了错误。

虽然后退键的高度只有10像素,但是我们设计了大点击区域,让操作更简单。这会造成什么问题?这样的按键在屏幕上几乎看不见。不要犯这样的错误!

9.独立分辨率

如果您希望您的应用程序与各种设备兼容,您可能需要缩放您的应用程序,以便在各种设备上更好地显示图片。

要达到这个目的,最简单的方法就是从开发之初就让设计师以矢量形式创作艺术图像。这样,当你需要在iTunes上以512X512的形式呈现图标时,就不会有问题了。

10,设计漂亮的图标

这个古老的真理今天仍然适用。你只有一次机会打动玩家,你的图标是整个应用的基础。

我们可以用图标来呈现应用美好的一面,好好利用这个机会。

所以,还是花点时间和精力在图标细节上吧。去年,对于Flash on the Beach,我们首先构建了FOTB.me,我们试图构建一个只适合移动设备的web应用程序。

当站点被添加到iOS的主屏幕时,你可以自己设置图标和屏幕。所以,我们利用这个机会创造了许多种类的图标。一个用于老款iPhone,一个用于retina屏幕,一个用于iPad。

诚然,很少有人会注意到我们所做的工作。但是如果他们发现了,我希望这会给他们惊喜,也许会让他们高兴。如果达到这样的效果,真的很神奇。

11,手机就是身份。

你之所以需要关注这个,是因为我的手机会告诉你很多关于我的信息。

你可能看到我手机上安装了很多应用。虽然分在不同的文件夹里,但是我的桌面看起来还是一团乱。看到这一切你会怎么看我?

我的底线是不能用难看的图标污染我漂亮的屏幕,因为这会让我给别人留下不好的印象。

12.不要让用户看用户手册。

如果你知道人们不愿意阅读桌面软件的手册,那么对于移动应用来说,他们不阅读手册的可能性是桌面软件的2到3倍。

iPad出来的时候,一个杂志app设计了各种导航手势。一开始我觉得这个设计真的很酷!

然而,一个星期后,我不知道如何使用这个应用程序。帮助屏幕也被应用程序隐藏,所以唯一的选择是重新安装应用程序。这不是一次好的经历。

如果你打算使用一些疯狂的基于手势的导航,这是可以的。但请确保在应用中可以随时选择查看帮助,让用户觉得这些特殊的手势值得学习。

13,不要伪装原生应用。

我不喜欢模仿原生应用外观的web应用。很多开发者都想尽办法让自己的应用的UI框架看起来像是原生应用的控制模式。当它们最终在App Store上发布时,问题出现了。

这些web应用程序运行缓慢,但因为它们看起来和感觉上都像本机应用程序,所以用户也希望它们的速度与本机应用程序相似。换句话说,开发商看似做了承诺,却无法兑现。

14,想法不重要

2001,Nas说:“世界上没有原创的想法。重要的不是你做什么,而是你怎么做。”

事实是,开发者可能有很多想法,但执行才是应用成功的关键。只有设计良好的产品才能走得更远。

15,根据自己的需求设计

这样至少可以保证一个用户开心。但是,更重要的是,如果你根据自己的需求来设计应用程序,你就能确切地知道你想通过应用程序解决什么问题,以及如何恰当地解决这些问题。

16,倾听用户需求

在某些情况下,用户会提供反馈,因此有一种与他们沟通的方式非常重要。使用GetSatisfaction这样的服务,可以让用户和你对话,包括报告应用漏洞或者提出功能需求。关键是沟通要公开透明。

Twitter也是一个值得考虑的工具,但是还需要做更多的工作。虽然我们需要听取用户的反馈,有时用户确实有一些微妙的想法,但应用程序的设计不是头脑风暴。你不需要完全按照用户的意见来设计应用,而是要相信自己的直觉。

17,跟踪用户

分析是重要的一步。我们可以从用户行为中学习,看看他们如何使用应用程序。

我们在FOTB.me上使用Google Analytics,专注于Android、iPhone、iPad和PlayBook。我还用Twitter跟踪人们对应用程序的谈论,我看到了以下评论:

“@FOTBme我希望今年能看到web应用的梦想成真,但是应用根本无法在Symbian系统的Opera上运行……”-Thomas Kr?ft ner(@ tkraftner)2011 9月11。

所以,我想知道有多少人遇到过同样的问题。查看Google Analytics,我发现在42,465,438+0个独立访问者中,只有4个人有这个问题。比例只有0.09%,我们可以接受。

" #Fotb应用程序不能在所有Android版本的Opera上运行."-Andreas R(@ sun jammer)2011 09月12日我们看到有20个用户受到这种情况的影响,占0.5%,这个比例我们还是可以接受的。

关键是没有这些数据,我们根本不知道问题的严重性。有了这些数据,我们也许能在晚上睡得更踏实。

18,测试原型

这是一个向他人展示想法和探索技术可用性的好工具。我们将编写一个计划和一些函数来测试解决问题的可行方法。无论你设计什么样的应用程序,你都必须首先为设备制作一个原型。

有很多工具可以用来制作可触摸的原型,比如Prototypes、Balsamiq和FieldTest。您甚至可以使用Keynote。无论你选择哪种工具,你都应该使用设备运行游戏原型,展示给你的朋友看,并获得他们的反馈。得到足够的反馈后,就可以丢弃原型了。

是的,我的意思是放弃原型。虽然听起来有点可惜,但是你写的任何代码都会用在游戏的制作中,它们不会消失。

不管用哪种方法,都需要快速做出原型。但是,你不能花很多时间修改这段代码,所以你应该抛弃它。

19,开始工作

根据你的想法开始应用程序开发。虽然发展很艰难,但也很刺激。把你的想法变成现实!当然,我们很想从一开始就把所有的内容做到尽善尽美,但这是不可能的,我们只能尽力去做。

20.用产品改变世界。

这是一个崇高的目标,但我认为它值得拥有。作为设计师和开发人员,我们有能力创造影响我们自己和他人生活的产品。如果我们能让生活变得更简单,同时解决生活中的问题,那么我们创造的就是好的产品,值得我们骄傲。

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