RPG游戏的数值计算过程
RPG游戏的流程通常围绕角色等级展开,游戏时长可以简单的等同于角色达到满级所需的时间。
一般来说,在游戏初期,主要起到新手教程的作用,每一关的升级时间都比较短。到了后期,角色升级的时间一般会成倍增长,这在一定程度上可以促进玩家更深层次的体验游戏,同时游戏后期的内容也会丰富很多,也可以减缓玩家长时间停留在某个关卡所带来的厌倦感。这两者是互补的。
比如初步确定游戏满级为60级,当等级lv为1~10时,升级每级所需时间(分钟)为time = lv;10~30级时,每升一级所需时间为时间= LV×4-30;30~60级时时间= (LV 3)/300。
通过调整相关系数,总游戏时长可以满足要求。
2.经验曲线
考虑到玩家体验的问题,每一级人物和同级怪物的战斗节奏应该是基本不变的,即玩家人物击杀同级怪物的时间和同级怪物击杀玩家的时间应该是一个常数值,比如分别假设为15s和60s。结合玩家每一关的升级时间,可以计算出每一关需要的战斗次数,将怪物的经验设置为一个与怪物等级成等比例增加的数据,这样就可以计算出每个角色。
3.每个职业和怪物的属性数据
一般先确认某个职业的属性数据,比如士兵。前期可以从职业系统的细化中获得每个职业的特性,包括职业属性的比例,职业的初始属性,每次升级获得的属性点数,然后可以计算出各个等级士兵的主要属性数据,比如力量,敏捷,防御,体力等等。根据士兵的属性修正参数,就可以确定士兵的攻击、血量、命中等属性。
然后根据职业属性数据和战斗时间,计算出同等级怪物的属性数据。在计算怪物的基础属性数据时,我们可以用这些数据来修正士兵的属性数据,然后在确定各等级的战斗时间与预期基本一致后,就可以用士兵的属性数据来推导其他职业的属性数据。
4.设备和物品的属性
通过职业属性数据,怪物属性数据,击杀时间数据,可以确认每一级装备的属性数据。比如装备提供的防御值,可以通过怪物杀死角色的时间来确定需要拥有的防御,然后将这个防御值与角色本身的防御值进行比较来计算。
同时根据玩家在升级过程中受到的累计伤害,角色的血量,背包的大小等。,可以计算当前血瓶的充血量,也可以计算蓝瓶的退蓝量。
根据初始属性价格和血液价格,可以计算出药物和装备的价格。
耐久度的计算可以根据玩家杀死怪物所需的时间、升级所需的时间以及闪避、命中等属性数据,计算出玩家升级所需的攻击次数和命中次数,进而推导出武器和护甲的耐久度值,再通过相应装备的价格计算出修复费用。
5.经济制度
确定最小经济系统投入,即怪物的掉落值,包括掉落类型、掉落概率等。,通过玩家升级所需的药物,更换装备的费用,维护装备的费用。在此基础上,再进行拓展。比如玩家的消费包括坐骑、技能、背包等消费,而经济投入还包括任务、副本、礼包等。,从而最终保证玩家的经济略大于消费。
6.更正数据
以上数据基本完善后,我们可以通过计算技能相关数据来调整战斗系统的平衡性,通过修正怪物掉落、任务奖励、耐久度相关数据来平衡经济系统。大部分数据计算出来后,可以用计算出来的数据重新验证之前的数据,进行二次修正。