难得的高品质国产原卡——魔鬼的秘密之地

自从《杀光塔》火爆之后,国产游戏也是一波卡牌一波罗格里克的趋势。但不得不说,这种现象让人感叹和担忧,能推出这样一款整合了各种机制,整体上游戏玩法成熟有趣,又不失创意和想法的游戏,实属难得。

游戏开发商之前开发过知名的高分卡牌游戏《五行师》,所以总体来说,开发商还是很有实力和经验的。其实这一点也得到了证明。游戏性首先让我眼前一亮。在目前国内各种卡牌跟风的情况下,我可以另辟蹊径,在卡牌玩法的道路上做出自己独有的特色。这已经让我觉得很不错了——而且这个机制玩起来还不错。

+有趣的玩法,无论是Roguelike的玩法,还是牺牲卡牌增加法力上限的设计,最终都构筑起了整个卡牌游戏的乐趣。

+深入的玩法和巧妙的机制设计。越玩这个游戏,你会发现游戏的卡牌、道具、buff是结合在一起的,连击的爽快感和建卡的乐趣都在这种结合中实现。

+-简约不失本色。个人觉得风格还可以,但是...好像有人提到了游戏早期资料的一些小问题(好像已经改正了)

有趣的设计:

游戏的主体是“杀死尖塔”,而TCG卡在战斗中。

游戏类似于《杀死迪拜塔》,罗格里克部分其实是一个大合成:游戏开始时,龙语祝福是三选一,角色的经验升级是三选一(属性奖励、特殊buff、一次性奖励),卡牌升级(每张卡牌可以升级一次),地图行走触发特殊事件,战斗奖励卡牌是三选一,在地图上各个位置获得金币兑换不同奖励。

这许多升级途径相互关联,可以相互配合,最后混合成一个体验非常好的系统。围绕道具、卡牌和buff构建你的卡牌已经成为核心。以目前的经验来看,能打出出色连击的卡牌构造还真不少。

游戏从起点到终点都不是常规的设计。它取消了《杀死迪拜塔》中类似的选择树,而是精心设计了一个蜂巢图,按单元格选择。取而代之的是玩家可以自由的在一个秘境停留一***20天(部分楼层可以触发延期一天),不同的方块表示过程中可能遇到的情况供你选择。

过程中的战斗不是随机触发的。每五天就有一场战斗,顺序基本是杜月笙>;精英>小怪> Boss,整个过程基本上是一个很好的反馈过程。

天数的计算非常简单。你选择的每一个细胞都会减少一天。地图下面有一个时间栏。当时间栏为0时,可以选择一个奖励,直接面对boss。

这种设计在某种程度上给了更多自由选择和发展的空间。

伏师可以大大降低游戏难度,基本上就是一个菜鸡保护机制。傅氏制作提供的帮助每次都是随机的,每个游戏都不一样。

在某种程度上,这一体系的魅力可以被视为许多周目球员以前水平的“积累遗产”。个人认为只是“固化”了一张牌——效果就是下次再开始的时候,开局的时候会有这张牌,这样可以更快的形成牌组。

目前游戏提供了三个职业供玩家选择,青铜胡子萨满由新人推荐。英雄技能整轮有效,不需要复杂考虑。大部分生物也是放在场上直接触发,效果简单粗暴。怒焰法师需要合理的计算,非常熟悉查卡机制,但也容易打出暴力伤害(其实也适合新手)。贝娄海魔女的初始卡组和英雄技能有点诡异,无法快速取胜,虽然大佬们说也有后期游戏...

与炉石等游戏不同的是,每回合自动获取费用的机制不同。它的加价是通过“牺牲”卡来实现的。每轮“牺牲”一张手牌可以获得1分和1分,1分还可以用来抽一张牌,构成了游戏资源的基本运作模式。

这个游戏挺有意思的。在某种程度上,这似乎有点像试图解决游戏节奏不流畅的问题,因为魔术的收集土地卡。然后和炉石不一样,好像给了一定的游戏选择。配合一些特殊的卡牌组合,可以衍生出很多战术。

此外,游戏有一个线对齐机制。玩家和敌人都有六个空位,排成横排放置生物牌。当己方场上没有生物对面的牌时,会在攻击阶段直接攻击英雄,反之则会攻击对面的生物,游戏围绕其展开。这种方式很容易让换位和卡位成为战术上的考量。

自从《杀光塔》火爆之后,国产游戏也是一波卡牌一波罗格里克的趋势。但是,不得不说,这种现象让人既感叹又担忧。这个时候,作为一个做出了《五行分裂》这样高质量游戏的开发者,能推出这样一款融合了各种机制,整体玩法成熟有趣,又不失创意和想法的游戏,还是不多见的。

请注明文章出处。

作者:silveryunna

出发地:吉米吉米

游戏平台:Steam