国产3A游戏是真的吗?主机平台上强势聚集了一批大厂。
的确,在以PC端游戏和手游为主的中国游戏市场,专门开发主机游戏的厂商少之又少。目前国产独立游戏在主机平台上刷中国游戏存在感的可能性比较大。3A所需的大资金、大团队、长时间的研发,对于“追求投入产出比”的国内游戏公司来说,似乎是一个不可能完成的任务。
但事实上,主机游戏是全球游戏产业的重要组成部分,国内一些游戏厂商也在加强R&D实力,向3A级别和主机平台迈进。比如经常出现在主机游戏中的开放世界概念,最近成为了很多国产手游的新卖点。和平精英和龙幻都采用了这种设计,同时虚幻4引擎的采用进一步抬高了国产游戏的技术和制作门槛。
已经进入2020年的中国游戏行业,似乎真的要进入主机平台了。
腾讯、完美世界、巨人出现在微软前段时间爆出的下一代Xbox Series X配套游戏厂商中的100家Xbox游戏开发商名单中,这意味着这些中国公司都有主机游戏产品要在下一代XBOX主机上发布。
此外,在刚刚结束的网易520发布会上,还有一款名为《代号:诸神黄昏》的游戏,宣称要打造多平台3A游戏体验,并明确表示网易会有主机游戏。此外,最近有大量海外消息称,腾讯继续加大3A游戏的研发力度,其海外分公司和工作室吸收了很多国外知名的3A产品制作商。
国内很多厂商都在主机平台上聚集?这是事实,那么3A游戏在中国还有多远?
风来了?许多中国制造商进入主机平台。
当然,中国向3A主机市场的延伸主要是由于R&D实力的提升和对主机市场的觊觎。
虽然主机游戏的商业模式比较传统保守,高收入游戏靠付费卖副本和DLC,但是主机市场从来都不是一个小池子。顶级3A游戏能带来的收入不可小觑。654.38+00万套的销量往往代表654.38+00亿美元的产品,会形成一个具有强大生命力的IP。比如最近任天堂大火的《移动森》6周就卖了8亿美元。但是主机平台对于中国来说一直是相当陌生的,因为之前中国并没有真正意义上的主机游戏市场。
2019年中国单机游戏市场收入增长至6.4亿元,同比增长341.4%。收入的增长依赖于海外游戏的引入和国内PC独立游戏的爆发。但客观来说,6.4亿并不能代表中国真实的主机游戏收入,因为合规的主机和单机游戏在中国市场很少,很难统计隐性的单机游戏收入,主要存在于Steam和三大主机的端口区域。
主机游戏最大的市场在全球,成功的3A产品的一大标签就是全球化。根据Newzoo的数据,2019年全球主机游戏市场收入为453亿美元,占全球游戏行业收入的30%。在逐渐实现对手游戏市场的渗透后,中国公司如果想继续开疆拓土,下一个目标肯定是主机平台。
NExT Studios创意总监克拉克·杨(Clark Yang)曾说,“如果你想达到3A的水平,或者达到你自己对3A的定义,你必须为全球主流市场定制。”
随着玩家认知水平的提高,中国玩家对游戏的审美也越来越国际化。例如,越来越多的海外PC游戏正在中国流行起来。除了早期的《仙剑》《古剑》《轩辕剑》,中国公司现在已经不需要完全针对国内玩家的游戏习惯来设计3A游戏,而是针对全球市场进行定制。一款成功3A产品的诞生,也标志着国内厂商的国际化。
终于万事俱备,东风即将吹起。Xbox和索尼都即将发布他们的新一代游戏机,这些游戏机在硬件性能上有了很大的提高。新的硬件无疑会带来新的突破,从而引发主机市场的大洗牌。大家重新回到同一起跑线,这就为新主机游戏IP的形成创造了很好的机会。这将为国内厂商创造一个周期性的进入窗口,所以中国公司在下一个时代集结并不奇怪,但真的要靠真正的实力,以及能否开发出有竞争力的3A游戏作品。
大厂商集结,各有特色,进入3A市场。
所谓的3A,字面翻译过来就是:大量的财务投入,大量的人力投入,大量的时间投入,但实际上每个国产厂商都有不同的方式方法进入主机,开发3A游戏。
腾讯是国内在3A道路上走的最深的公司。涉及多平台运营模式、海外并购、国内自研。比如王者荣耀已经出NS版,Next工作室开发的很多独立游戏也登陆主机平台试水。
腾讯进军主机的策略之一就是依靠海外人才和海外团队。近日刚刚正式宣布的《光环4》设计者Scott Warner将加盟腾讯,成为梅田北美工作室的主要负责人。小岛秀夫工作室的今泉健一郎前段时间也加入了腾讯的海外办公室。做3A产品,腾讯可以聚集一批海外知名生产商,加强其R&D实力。
其次,英雄联盟火了10年后,拳头也开始尝试多元化领域。近日,FPS游戏《Valorant》的具体上市日期公布。此前设计师也表示,游戏未来可能会考虑多平台开发策略。当然,拳头还专门成立了一个3A工作室“RIOT FORGE”来拓展英雄联盟的宇宙故事。虽然产品还没有公布,但是Fist Tryndamere的创始人在Twitter上抛出的一个问题是“谁想要一个小岛秀夫设计的英雄联盟宇宙的游戏?”不禁耐人寻味。
此外,腾讯最近也正式接手了他人所有的《网络攻略》系列游戏的开发。这个IP有20多年的历史,相当于腾讯买了一个没有自己3A游戏IP的中世纪IP,直接面对主机市场。
当然,腾讯也有专门的工作室,NExT Studios,它的终极目标很明确,就是做3A大作。为了让工作室能够迎接3A的挑战,我们制作了一款2A产品《重生之刃》,以及一系列独立游戏(其中很多已经在主机平台上发布)。未来的愿景是建立3A游戏的生产线,打造3A产品。
总的来说,在3A的道路上,腾讯招兵买马投资海外3A工作室,吸收知名制作人,补充经验,比如腾讯投资Paradox,白金工作室。另一方面,腾讯也在探索自己的道路。
腾讯集团高级副总裁马晓彤曾在接受Gamelook采访时谈及3A游戏的制作愿景。“我们一方面通过海外投资进行收购,另一方面也希望借助3A制作团队帮助我们的内部团队加入全球榜单。”
除了腾讯,前段时间在Xbox的3A厂商支持中,完美世界也在其中。与腾讯不同的是,完美世界其实很早就开始涉足3A领域。主要方法是直接收购工作室或与国外知名厂商合作。
例如,2008年,它收购了羽泉国际,羽泉国际是一家拥有长期经验的开发商,开发了笑傲江湖和流星蝴蝶剑等产品。2010年,Runic Games被收购,其CEO是被称为“暗黑之父”的马克斯·谢弗(Max Schaefer),之后他开发了《火炬之光》等作品。2011收购Cryptic Studios,借助完美世界开发3A RPG游戏《无冬之夜OL》。
其次,完美世界还与V社合作,代理了CS: GO、DOTA 2等知名产品,并计划运营Steam中国。截至目前,完美世界已经推出了多达七八款主机产品。除了海外战队的产品,完美还有一款自研的战术竞技游戏《FARSIDE》和一款法国分支产品《非常英雄》。此外,完美世界还在中国整合了多家主机游戏媒体,包括已经是其资产的电子游戏巴士和A9VG。完美主机游戏相当熟悉,但缺乏具有全球影响力的3A产品。
网易此前宣布将投资《底特律突变体》的开发商QuanticDream。自研游戏方面,网易在刚刚过去的520发布会上公布了一款新游戏《代号:诸神黄昏》,其中也提到了3A的概念。未来将实现主机、PC、手机多平台* *享受3A级游戏体验。
《代号:诸神黄昏》参考了3A游戏在主题和玩法上的共同特点,比如选择了更全球化的北欧神话作为主题,游戏也采用了开放世界的玩法。虽然是MMO,但它削弱了对固定球队的强制性需求。其次,在技术上做了很多突破性的尝试,比如早晚变化的动态光影效果,真实感还原的建模,houdini地形自动生成,多终端同步的技术。据了解,这款游戏从立项之初就定位了主机、PC、移动平台的概念。正因如此,团队也更加国际化,在研发过程中遇到了很多困难。
相对于上述两家厂商,网易在这一步更为谨慎,通过将手游延伸到全平台的游戏理念来尝试3A领域。
同样,由Unity开发的产品《原神》Mihayou不仅将登陆手机,还将于去年在NS、PS4等平台销售,实现多平台运营模式。
《《原神》》是由米哈游打造的一款开放世界冒险游戏,无论是画质还是玩法都接近主流3A游戏。多平台运营的方法其实透露出了米哈游未来挑战3A游戏的想法。不过客观来说,免费游戏在主机中并不多见,但对于国内厂商来说,尝试和积累经验是必经之路。
最后是巨人网络。苹果去年推荐的下一代3A手游《帕斯卡契约》(Pascal Contract)近日登陆安卓平台。同时巨人网络也表示,未来会考虑将游戏移植到NS等主机平台。
目前巨人网络主机的产品还没有太多公布,Pascal Contract也有所建树。未来,巨头们或许会借此机会开发出真正高质量的3A产品。
要达到3A质量,需要做很多功课。
当然,要实现最终的3A目标,国内厂商还有很长的路要走,国内游戏公司在产品研发和产品营销方面还需要积累经验。
主机游戏玩家作为核心玩家群体,接触了更多的3A大作,自然对游戏的质量要求更高。
NExT Studios的创意总监克拉克·杨(Clark Yang)提到,“电视和电影都是被动地被观众接受,作品可以引领我们的思维,但我们大多数时候都是坐在一个地方,静静地沉浸在作品营造的世界里。游戏的不同之处在于,我们总是在与游戏的角色互动。”因此游戏与用户的交流互动进一步提高,表现力成为3A游戏中的突出特点。
3A游戏的第一步是过技术关,核心技术是游戏引擎。目前虚幻4引擎和Unity引擎都可以制作主机游戏,但是下一代主机硬件性能的提升和虚幻5引擎的出现会给中国公司带来新的挑战,成本和人才都是问题。发动机方面,国外一些3A厂商会使用自己开发的发动机。比如半条命:Alyx是V公司在自己的发动机技术熟练后才开发的产品,而Square Enix和EA都有自己的发动机。虽然用自己的发动机不代表自己的技术比商用发动机好,比如EA在《赞美诗》的失败,但是自己研发的发动机确实可以节约成本,另一方面自己的技术更可控。
游戏的剧本创作、配乐、文化体验都需要长时间的研究和打磨,这一点之前基本上被国内厂商忽略了,尤其是在配乐和剧情上。比如《孤岛危机》的BGM请来了配乐大师汉斯·季默,而《寂静岭》等产品的改编搬上大银幕也印证了其剧情和剧情的张力。这些高级音频BGM甚至可以靠卖配乐为游戏挣钱。
除了产品本身,游戏的宣发和营销方式才是国内厂商需要学习的。相比其他游戏,主机游戏更像一部电影。在正式上映之前,还会有几部高水准的CG预告片。除了网络媒体,还有电视和直播平台。制作高质量的CG动画本身就意味着大量的投入,而电视广告和直播平台对于目前国内企业来说是非常缺乏经验的。毕竟国内从来没有人投放过单机游戏的电视广告。
当然,中国也不是没有自己的优势,正如克拉克·杨所说,“开发者自身的能力和品味是有一定差距的,这种差距是可以逐渐缩小的。我们的优势是追赶能力很强。"
国内众多厂商的强势集结,下一代主机平台见到国产3A大作只是时间问题。