做一个不一样的游戏还是做一个已经成功的山寨游戏?

是不一样的游戏,还是山寨成功的游戏?这确实是个问题。为什么很多游戏设计都要山寨?山寨设计有什么问题?以刀塔传奇为例,分析了其装备点中高级英雄的设计思路。

从游戏感来说,山寨设计是怎么产生的?

作为游戏策划,“游戏感”应该是经常听到和提到的一个词。但恐怕很多人都没有仔细想过什么是游戏感,如何定义和描述它。作为玩家对游戏的整体感受(黑不黑,有趣不无聊,累不轻松,寂寞不热闹等。)可以称之为感觉;但当其自身角色转化为游戏策划时,游戏就崩塌为碎片化的系统、玩法、规则和价值观,游戏感也随着这种瓦解而消失。本文要解决的问题是尝试从细节设计入手,谈谈什么是游戏感,再进一步,如何在设计小系统时保持游戏感。

首先,我们来还原一下山寨的设计是如何诞生的,以及背后的思考和选择过程。注意,这个诞生过程在任何R&D团队中都很常见,我们不应该不分青红皂白地攻击山寨设计。先说一个大家都很熟悉的设定:传说中刀塔的六大进阶英雄。那么问题来了,为什么后来的游戏要坚持“山寨”这种设计?即使是一线厂商出品的游戏,比如狂野西游记,黑暗黎明,圣斗士星矢等等。作为玩家,不专业的回答一定是:尼玛还是没有诚信。

为什么很多游戏设计都要「山寨」?

作为一个专业的游戏策划,答案是这样的:

1,这个问题可以追溯到游戏有没有PVE。答案显然是肯定的。因为,没有PVE,你把主流玩家放在哪里?主流消费习惯在哪里?好了,接下来进入下一个问题。

2.确定了应该有PVE,那么PVE是采取总图的形式吗?答案是,应该没有问题。因为,无论是单机还是手机网游,玩家一直都接受这种形式,采用这种既通俗易懂又容易上手的形式也无可厚非。好了,如果大部分团队对这两个问题没有疑问,那么也许有些团队会开始思考下一个问题。

3.如果有推图,有必要有物理值吗?在全球范围内获得成功的部落战争和岛屿袭击者,没有任何物理价值。可以参考一下国内的情况吗?经过思考,结论是主要考虑体力值对养成玩家的付费习惯非常有利,玩家对体力值设定的认同也没有太多负面情绪,所以基本采用了体力值设定。

4.以上三点的思考和推演过程都没有问题,那么一个显而易见的问题就会立刻摆在R&D团队面前:什么是推图壁垒?当然能提高英雄能力的东西都掉了,坑应该很深,因为体力决定循环刷。首先想到的自然是体验。在普通难度的水平上加少量的钱是没有问题的。当然,R&D团队也有感受。这时候他们会想,这种普通水平够有趣吗?对比其他游戏怎么样?这一对比,问题来了。

5.R&D队很自然地拿出了刀塔传奇进行对比。我问了刀塔的传奇玩家,或者队里有几个硬核玩家(策划,这个基本要求还是要达到的),得到的回答是刀塔的传奇装备系统很好,刷普通等级感觉不错。我每天都很期待。丢了一个好装备很激动,各种眼神发光。作为一个情怀策划,当然有义务去捕捉玩家的兴奋,所以决定了我们的普通水平不能落后,一定要让玩家感受到。仅仅失去经验和金钱的普通书籍显然是没有意义的。

6.既然你已经决定了,那就去做吧!经过仔细深入的分析,我们在这里展开一下。深入细致的分析意味着,为了还原刷牙的感觉,在设计上必须满足以下几点:第一,每天都要保持刺激的频率,不能一天什么都不刷;其次,一定要有大惊喜,比如兴奋到几天后不小心掉了一件好装备;最后,很重要的一点是坑要够深,否则整个系统都玩不下去等等(策划可能还会列出一些其他的点)。分析来分析去,要满足这几点,似乎刀塔传奇采用的形式已经是最好的了,没有办法做得更好。虽然心里有点纠结,这不是山寨吗?但它被其他声音说服了:接受玩家已经熟悉的东西的成本低;形式不重要,感觉更重要;要站在巨人的肩膀上;我们山寨一个系统不代表山寨的整个游戏至少在玩法上还是不一样的。布拉布拉布拉布拉布拉布拉布拉布拉布拉布拉布拉布拉布拉布拉布拉布拉布拉布拉布拉布拉布拉布拉布拉布拉布拉布拉布拉布拉布拉

山寨设计的两个问题:游戏感不足,数量不足。

以上步骤可以还原一个山寨设计诞生的全过程。你能感觉到。看起来很有道理,不是吗?但这种看似合理的山寨设计有两个问题:

1,玩家经历过一次类似的系统,在另一个游戏中看到同样的山寨形态,会产生显著的恶心感,这非常容易直接造成游戏前期的损失,即使后期游戏的真实感会更好,也无济于事。这里有的同学会问,这只是你的主观感受。有数据支持吗?没有数据,也很难通过单局的数据来说明相似度高的系统会造成多大的额外损失。但是做推广运营的同学应该有一个直观的印象:随着类似形式的游戏越来越多(比如卡牌、横斗),类似的游戏越来越难吸引,需要更多的钱去买玩家的人头。更何况每个玩家创造的价值越来越低。

2,如果1点能用钱或者爸爸解决,不要在意!那么这第二点就要说游戏手感的问题了。假设我们完美的复制了一个设计,系统、玩法、规则,包括界面都完美的复制了(这很难,至少你要把道具的名字改了,IP契合度又下来了),数值完全准确,但是最后带给玩家的感受还是会很不一样。为什么?以暗黑破晓为例。假设刀塔传奇中6装备点高级英雄的设计占40%,暗黑破坏神黎明也是一模一样,但另外60%就不一样了(当然也有100%完全抄袭,请回到上一个问题)。这60%的差异会相应影响40%,即游戏感会发生变化,玩家玩的游戏也会发生变化。所以这个系统在刀塔传奇中是玩家享受的(输出消耗性价比高),并不代表完全复制后在其他游戏中也同样享受,很可能成为负担(比如游戏已经很重)。可见,复制可以复制形态,但是很难复制原游戏中系统的感觉。

刀塔传奇装备点高级英雄的设计理念

所以问题是,创新设计是如何产生的?同样的问题也可以翻译成,刀塔传奇是怎么想出六装备点高级英雄的设计的?这里有一个想法,不一定正确,供大家参考。

首先,当你开始做游戏的时候,一定要定一个基调:要差异化。很多时候,很多团队都是基于一个成功的游戏开始玩游戏的。这种分化,在刀塔传奇中,可以分为两部分:

1,战斗形态的分化。无论新老玩家,都非常关注战斗性能。其实他们要的不是3D有多酷,而是有多与众不同。不同会消除玩家第一眼看到游戏时的恶心感,提高转化率。

2.发展感情的分化。修炼是网络游戏的重要元素之一。差异化培养可以给玩家带来与以往游戏不同的循环节奏,提高留存率。

由于文中的例子是六装备点的高级英雄,所以忽略了战斗形态的分化,只培养感觉。当时推出刀塔传奇的时候,可供参考的卡牌游戏并不多。我叫MT,应该是代表作。MT的英雄都是单线培养的(只有进阶),那么怎么做差异化呢?可以简单的变成双线修炼(进阶后起之秀)。这也算是宝塔传说设计英雄的第一动机。

注1:经验也是一条修炼线,但作为保障放出,所以跳过。

注2:技能也算一条发展线,但不在体力的循环中,所以跳过。

决心做双线培养。下一个问题是什么?升星晋级,为什么没有办法合成假MT卡?这个问题回到顶部,可能和刀塔传奇不允许同一英雄同时玩有关,界面和操作模式需要简化(MT的高级感不错,但是过程有点痛苦)。因为分析太长太啰嗦,这里就不深究了。当然,也有可能只是为了与众不同而让它与众不同。

最终,经过仔细深入的分析,升天之星采用了相对简单的碎片堆积方式,进阶采用了更有趣的六个装备点的方式,这也符合刀塔的主题(IP利用也很重要,可以更好的激发玩家的兴趣)。这两种方式分别在普通级和精英级自然释放,最后在设计中对十连抽等相关系统给出了较好的解决方案。在这一点上,创新就自然而然的诞生了,基于新的表现形式思考合理的游戏感,而不是基于现有的游戏感思考合理的表现形式,这就是创新和山寨在出发点上的区别。

当然,现在回头看看宝塔的传说,有点马后炮的嫌疑。但可以肯定的是,任何团队在做出创新决策时都会紧张,并不确定玩家是否真的喜欢和接受“新方式”。是关于初心,是不一样的游戏还是山寨成功的游戏?