淘汰赛好玩在哪里?

关于第一部分“如何通过淘汰游戏来吸引玩家”,本文只分析元祖形式的宝石粉丝编队游戏。这种游戏包含三个特点:

1,简单规则。三人淘汰制是一个非常简单的基本规则,任何玩家都可以接受,无需解释。这不能保证好玩,但能保证学习门槛很低。

2,失败的一方。元祖宝石拼图的游戏内容是随机生成的,或者可以说这是一个只有规则没有内容的游戏。这种做法消除了客观的输赢标准,游戏中只有玩家主观设定的赢家和输家:活得更久或者得分更高。这个游戏的目标非常简单明确,容易被接受,容易吸引玩家。只有有规则而没有内容的游戏,才使得游戏的生命周期不受游戏内容量的限制(并不是说这是一个好主意,现代游戏倾向于提供预设的游戏内容来构造一个可预测可控的游戏过程)。

3.增加压力。游戏速度越来越快,生命槽下降越来越快,可用时间越来越短,给玩家越来越大的压力,直到最后的游戏。这种感觉符合并有利于压力积累——压力回报的快感体验模式的形成。基于以上三个特点可以看出,其实很多被玩家广泛接受,现在我们归类为小游戏的游戏,都类似于狭义的三消游戏。比如连连看(成对消除)、俄罗斯方块(成排消除)、做人60秒、三镇、无限模式下的植物大战僵尸等等。但三镇与传统三方游戏不同的是,传统模式考验的是玩家的视觉识别-反应-操作,而三镇考验的是策划-预测;传统模式下增加的压力是时间/速度,三镇增加的压力是空间。把这个拿出来,其他的都差不多。

关于第二部分“优化”或扩展设计我想说:

1,规则的变异和特例。三合一淘汰是一个很容易接受的基本规则,但是不同的游戏在具体的规则和操作上起到了不同的作用。比如元祖宝石迷宫的操作是邻接交换,拼图和龙的操作是连续线上的邻接交换,钻石破折号的操作是点选,地下城raid的操作是轨迹连接。这几种方法略有不同,互不相让。它们只是服务于每款游戏想要为玩家创造的那种游戏体验。上面提到的这些规则的变异本身并不重要,只是满足游戏整体设计的需要。那么规则有意义的拓展主要是在“特例”的设定上。以地下城突袭为例,它区分了不同方格的作用(攻、防、敌、回复等。)并增加了这些职业种族特殊技能的元素。很多游戏的设计都是在简单的核心规则基础上不断加入特例的过程(类似的开发过程在很多桌游和卡牌游戏中都可以看到)。特例会让游戏更有深度和战略性,更具变化性并允许玩家选择略有不同的游戏流程,但特例的数量需要适中。

2、强化快感体验。从这个角度我注意到了两种方式。第一个是增加了连续消除奖励,特殊招式(特殊箱子,大招等东西。)等等。这个方面有两个作用。一种是细分玩家的游戏目标(生存或得分),指定一系列的次要目标或阶段目标,让玩家有更清晰的路线去追求最终目标。二是加强对后期的增压感,在高压阶段放高奖励,加强玩家的爽快感。三镇把草和灌木结合起来,灌木和树结合起来,树和房子结合起来,房子和城堡结合起来,城堡和浮城结合起来等等的递进路线也差不多。二是提取高压部分。既然淘汰游戏最刺激的是最后一分钟,我们就只做这最后一分钟,其他的都可以当垃圾时间扔掉。最早做这个的应该是宝石迷宫闪电战,这是一款固定一分钟时长,强化连续消除奖励和特殊招式的游戏,节奏非常紧凑。可以说是重新定义了三消型游戏。另一个是diamond dash,概念类似于blitz,进一步取消了移动操作,节奏更快。3.将基本规则提取为独立的核心体系。这种做法其实并不是玩淘汰赛,而是把淘汰赛的规则提炼出来,作为一款游戏的战斗体系。或者另一方面,也可以看作是在消除游戏性之上的一层成长系统。典型的例子就是战神的挑战。这样的比赛淘汰不是必然的,而是必须要赢的。

拼图和龙是相似的。它的内层是三消游戏,外层是卡牌收集和宠物养成游戏。这样做的目的是为了消除规则通俗易懂,容易上手,玩家认知和接受度高的优势。同时消除了游戏性本身具有娱乐性的错觉,给玩家一种可以在运营或战略层面下功夫的错觉,而不仅仅是受制于外层的统计。这种做法需要注意消除游戏规则和上层力量增长体系的一致性。这样做的好处是可以为玩家打造更深的追击线和可控的游戏体验。没有外层实力的增长,那么只有游戏本身的规则和内容会被淘汰,几分钟后就会展现给玩家。玩家会怎么玩这个游戏,会输多久,很难被设计者左右。淘汰游戏本身受制于规则和公平性考虑,收费难度更大。最多就是卖个炸弹,或者奖金时间,或者卖个钻石dash之类的游戏数量。不能说花钱买个vip,进游戏就能得到一对红黄蓝。如果面包层的实力增长在消除玩法之外,那么数值规划和支付点设计可以按照一般rpg游戏来做。相对于传统的三消游戏,应该要容易实现很多。以上是关于消除游戏的一点认识。

还有以下几点很好理解。解释以下内容:

(1)当组装好的模块被消除后,有一种压力被释放的快感。从心理学角度来说,这是自然排序成瘾和强迫症的结果。(2)操作简单。不需要过多的动头,也不需要什么逻辑思维,动动手指就行。

(3)可以随时玩,也可以随时停,尤其是杀件(比如排队)。

(4)伴奏音乐当然这不是最重要的,但是当你打开音乐的时候,你会更加强烈的感受到压力释放的快感。不要拍砖,不要把我当暴力狂,我只是一个表达真情实感的萌妹纸。