为什么我感受不到别人说的游戏的打击?
首先,打击感是一种心理上的东西。我们通过游戏的声光画面进入自己的控制角色产生代入感,从而感受到‘打’和‘被打’的反馈。因为制作平台的问题,单机游戏和网游在硬件要求上差很多。
单机为了表现复杂真实的攻击感,一般会把一个角色的细节划分成很多命中和命中区域。当一个角色(如拳脚)的命中区域接触到另一个角色的被攻击区域时,程序会判断攻击命中,然后触发对方被攻击后的表现。每个区域会细分不同岗位的不同表现,比如轻、重、是否关键等等。这方面在格斗游戏中是很不错的。
因为网游很难细分角色判断区域,也很难把角色当成一个完整的判断体,所以基本上很难像格斗游戏那样表现。所以网游制作者的任务就是把不应该体现的打击感尽可能的真实。
让我们来分解一下震撼感:
首先是打架被打。
挨打和被挨打是震撼感的基础。这里主要说一下重量感,比如武器的重量感,怪物的重量感:刀、枪、棍、棒、空手等。我们应该根据使用的武器来划分震感。不同类型的武器做出不同的声光特征,因为不同的武器,比如刀和棍,在劈砍的时候给我们的感觉是不一样的,用刀砍和用剑刺的效果是完全不一样的。
打:根据打斗的程度,分为硬打和软打两种细分。这几个方面主要是感受不同武器造成的不同效果以及集中后给出不同特效的夸张层次的动作。
下面说说动作的流畅性和节奏。
整个击球过程中动作本身的节奏和流畅度是保证击球感的基础。一般的动作节奏只能带来拖沓和无聊的感觉。要适时、快、宜慢,根据发作的轻重、快慢调整节奏。这部分动作组会根据现有武器的分类做出不同的打击动作感受。比如用刀砍下来,各种反人类的左右招或者重复一个动作,攻击感就会大大缺乏。
先说罢工的特效,灯光效果,音效。
营造游戏氛围也是增加打击感的潜在途径。视觉上,用夸张的方法表现打人和被打的效果,如血溅、刀光闪烁、四肢骨折等。这些部分需要通过特效制作,按照精确的时间同时出现会有很好的视觉反馈。
不同武器的打击效果也需要细分为:剑和匕首这三种利器可以归为一类,如果需要与动作类型一致,那么匕首可以独立归为一类;单手锤被归类为钝器;长柄利器归为一类;长柄钝器归为一类;弓箭;枪械之类的。
我们为分类后的武器制作不同的打击光效,以展现相对真实的打击感。在听觉上,不同种类的武器配备了不同的音效来表达击中不同物体的声音,如嗖嗖的风挥舞着剑和挥舞着木棍的呼呼声。打对方和打对方的声音必然不一样。在制作上,需要一个个细分完善。(关于音效还有一点需要补充。相当一部分玩家在玩游戏的时候不喜欢戴耳机。甚至戴耳机就是语音聊天或者听音乐。这并不是要指责什么,而是要强调,虽然制作方对游戏很用心,有很好的音乐和音效,但在一些特殊情况下,玩家可能听不到,所以震撼感的表现完全在视觉表现上。)
在技能方面,我们还需要针对不同的技能做视觉效果和音效,以体现技能攻击的感觉。因为很多技能是打特效模型-人物模型,而不是人物模型-人物模型,而且很多属于远程攻击,包括弓箭,火枪等等。
要打击的对象一般都是各种怪物。现在我们大致可以把怪物的类型分为大、中、小三种。玩家操控的角色可以归类为中型角色,根据不同的体型设计不同的击打动作。比如小怪物被打中可能会被击退一定距离,中型怪物不会后退。大型怪物即使被击中也不会撤退。
最后最容易被忽略的是点击量。
命中计数:在单人游戏中通常称为连击计数,通过操纵设备的组合键,对手不断受到攻击和
打,你能感受到暴风雨般的打击;然后就是伤病数字的积累。很多游戏中,受伤人物的表情都是从人物头部飘出来的,而且是仓促设计的。不知道数字的显示也能提高打击感。比如暴击后数字爆发,配合噼里啪啦的音效,可以在相当程度上提升爽快感。