关于戴森球规划极地柔性生产线超市建设的思考

戴森球体计划的很多伙伴都有强迫症,想把生产线建得整整齐齐。所以现在我就给大家带来戴森球体计划建设极地柔性生产线超市的想法,希望能帮到你。

1.无脑铺设,不考虑布局。

2.柔性生产线无脑送料,送料可随意调整。

3.所有储存的产品都可以拿走,无需移动。

4.延展性强,后期更新新建筑时低成本更换生产线。

5.三条环线同时送料,大大提高了生产速度。

6.最重要的!治愈强迫症!

首先找到杆子,把40个小收纳盒铺成一圈。

二、每隔一个制造间隔,敷设三条环线。

第三,铺设40个制造平台,带爪子。注意绿爪一定要用来抓爪,蓝爪可能会导致材料被卡住。

四、在经纬网格的直线上,扣除一个。

第五,延长环线

六、铺设一个之字形回路,连接两边的三条运输带,注意不要搞错,可以放一些货物来检查存取情况。

七、此时可以打开电源,主要是检查爪子的排列。电可以随意铺设,卫星配电好很多,强迫症遇到+1。

八、铺设支线。注意送料带的方向与主带方向相同,皮带上游回收,下游送料。请按图放置送料爪,黄绿绿,送料速度1.5+1.5+1。请回收所有蓝爪。中间留白,方便喂食。

九、大量铺设送料带,以七格为一个单元,相互之间不相连,但中间没有空隙。全景。以及更多细节。

注意,第二张图的正下方有一个给料有缝隙的空格是正常的,因为刚好多了一个。强迫症可以去除

十、仔细注意喂食带的放置,否则你会像我一样,放了一圈才找到,最后还得拆了重新开始。馈线的原理是转弯,让它直行,这是不可能的。

11.已完成铺设的全景图(拍后面截的图来凑数,这里已经开始投料了,很好看)

十二、打塔,并拉出传送带,设置回收爪的筛选。确保回收你放进去的任何东西。注意分拣员筛选也可以复制粘贴。

十三、继续打塔输出并连接馈线,注意回收爪的筛选。这个时候,喂奶就都弄好了。

十四、设置制造表的公式,按照你想要的顺序随意设置。

十五、到目前为止,初步设置已经完成。虽然内线和中线几乎必然会卡死,但是外线从来不会卡死,可以维持基本运行。

十六。高级设置:这里有两个解决方案,由于内线和中线的材料堵塞。

1.放置收纳盒回收,解决回收爪接收带末端有物料掉落的问题。

2.只有在内线和中线使用频率高或者量大的材料。内线用铁板、石头、电路板、处理器,中线用钛钢、蓝机、钢、磁线圈、齿轮。因为外圈是最早回收材料的,不会卡死,不需要额外设置就可以承载全部28种组成材料。

建筑材料使用频率统计

十七:高级设置,如果超市在你的日常星系,产品可以不上塔。

如果需要放产品上塔,中间大环空间可以放5个星级物流塔,最多可以放25种产品,应该足够覆盖使用。后续更新

穿梭于这个酒吧,发现Lat-Game几乎应有尽有Mall应该是最早的超市地图。这个建造计划是从国外寄回国内,由玩家实现的。初步解决了手工搭建的困难,提供了“超市”的基本概念和设计理念。具有拓荒者的深刻意义。

我们可以把“超市”定义为:玩家可以直接获得小范围内的所有(或部分)建筑和组件,而不用搓着手或移动很远。

从设计上可以知道超市的一些特点:一店二杂三多。

一次储存:所有最终产品必须储存在储存箱中。

杂:进料复杂,线路复杂。

三多:多基础材料,多中间产品,多最终产品。

一个存储:不同于大型生产线简单的输出-生产-输入,超市的每一件产品都必须存储。这样才能满足太阳能电池板等一次性要求量大的产品的需求。仅靠制造平台的库存是不可能满足正常使用的。这样一来,传统生产线的直线布局就不适合超市了,占地面积也增加了不少,复杂程度也增加了。

杂:一是饲养复杂。经过计算,整个建筑需要28种直接部件(不包括磁铁、石墨等中间产品)。而且每一种进料都用于多种制造,最典型、需求量最大的是铁,14种建筑(包括运输机)都需要。

其次,线路复杂。加了很多材料,每个制造平台需要的零件都不一样,甚至像电线杆、分拣机,本身就是产品,也是中间产品。这样一来,就不是简单的需要攻塔输出28种物料部分,而是进料输送必须是交叉方向、多方向甚至多端口输出,才能满足有限的需求。

三多:基础材料很多。整个建筑必须使用所有的材料,除了糖(连绿糖都需要参与)。那么为了简化超市的规模,最好是直接给超市进料生产零件。

最典型的例子就是:不要把晶格硅喂进超市,因为晶格硅的唯一目的就是产生电池。需要将电池转换成充满电的电池,以作为生产履带收集器的生产部分。那么实际上满电池的生产需求可以直接跳出生产线,然后直接把电池充好放进超市生产线。

不要把电池(空的)放进超市生产线,直接把电池(满的)放进生产线!

二是中间产品多。在这里,中间产品不仅仅是电池或等离子体激发器。是指建筑本身升级规律的产物:三类传送带/三类动力传输/三类制造平台/三类分拣机/三类物流塔。

由于他们的上下级关系,他们不得不靠在一起或通过传送带相互交流。这进一步限制了布局。

第三,终极产物多(万恶之源)。整栋楼+运输机(不包括电池)* * * 39个输出。需要39张制造桌和储物盒。再加上需要密集布局,再加上一店二杂三杂带来的上述困难和限制,注定了超市的建设必须是可预见的、大规模的、有蓝图的。

Lat-Game几乎一切商城超市地图初步帮你解决这些问题,照猫画虎就行了。但平心而论,这幅画并不完美。

首先,强迫强迫症,整体不方正,线条凌乱,飞线多。众所周知,强迫症是戴森球计划肝损伤的第一诱因。

二是产品不集中,缺乏规律性。可以看出,设计师已经尽力把相关的建筑尽量拼在一起了,但运输船不是。

三是中间产品多,导致超市臃肿。左上角的等离子激励器、齿轮、棱镜等中间产品其实可以在外面做。放在超市,只会增加超市生产线的复杂程度,进一步逼出强迫症。

四、不能忍手动喂食:引力镜头。这违背了完全自动化的概念。

第五,在游戏开始阶段不具有可塑性和友好性。固定的布局导致没有可扩展性。如果在戴森圈建新的建筑,必须打破现有的布局。而且复杂的布线布局,导致在只有铜铁石的情况下,几乎没有人再建新档。

后来,柔性生产线诞生了。这揭示了混合生产的一种新的可能性和思路。

本质是给料机的布局可以保持回路上的物料数量固定,从而保证回路不会堵塞。

接下来各制造工位直接伸出爪子,按需取货。

一个圆,不限制进料地点和制造平台的位置,没有布线需要。

从青铜石到量子芯片,游戏的所有阶段都可以使用和扩展。

而且施工简单,不需要看蓝图算距离算位置,新手友好Max。

但如果要求搬运整栋楼的28种生产件,因为没有缝隙,所以送料速度不能太快。

如果你真的做过这种柔性生产线超市,你会发现。建设初期很难受,因为进料速度是固定的,进料口附近的生产会先拿到零件材料,后期生产完全停止。而且由于零件的多样性,这种卡壳是不可避免的,几乎要等到前面所有的制造工位都停止在满仓的生产,零件才会流向下一个制造工位去抢。总之,整个柔性超市生产线的瓶颈在于传送带的运输能力。

为了同时提高生产速度和集中存储,我在思考和模拟了各种固定生产线模式后,最终回归到柔性生产线并付诸行动。最终的结果就是这个极地柔性生产线超市。

戴森球体策划游戏制作:Youthcat Studio游戏发布:Gamera游戏平台:PC上市时间:2021-01游戏标签:模拟游戏。