关于戴森球规划极地柔性生产线超市建设的思考
1.无脑铺设,不考虑布局。
2.柔性生产线无脑送料,送料可随意调整。
3.所有储存的产品都可以拿走,无需移动。
4.延展性强,后期更新新建筑时低成本更换生产线。
5.三条环线同时送料,大大提高了生产速度。
6.最重要的!治愈强迫症!
首先找到杆子,把40个小收纳盒铺成一圈。
二、每隔一个制造间隔,敷设三条环线。
第三,铺设40个制造平台,带爪子。注意绿爪一定要用来抓爪,蓝爪可能会导致材料被卡住。
四、在经纬网格的直线上,扣除一个。
第五,延长环线
六、铺设一个之字形回路,连接两边的三条运输带,注意不要搞错,可以放一些货物来检查存取情况。
七、此时可以打开电源,主要是检查爪子的排列。电可以随意铺设,卫星配电好很多,强迫症遇到+1。
八、铺设支线。注意送料带的方向与主带方向相同,皮带上游回收,下游送料。请按图放置送料爪,黄绿绿,送料速度1.5+1.5+1。请回收所有蓝爪。中间留白,方便喂食。
九、大量铺设送料带,以七格为一个单元,相互之间不相连,但中间没有空隙。全景。以及更多细节。
注意,第二张图的正下方有一个给料有缝隙的空格是正常的,因为刚好多了一个。强迫症可以去除
十、仔细注意喂食带的放置,否则你会像我一样,放了一圈才找到,最后还得拆了重新开始。馈线的原理是转弯,让它直行,这是不可能的。
11.已完成铺设的全景图(拍后面截的图来凑数,这里已经开始投料了,很好看)
十二、打塔,并拉出传送带,设置回收爪的筛选。确保回收你放进去的任何东西。注意分拣员筛选也可以复制粘贴。
十三、继续打塔输出并连接馈线,注意回收爪的筛选。这个时候,喂奶就都弄好了。
十四、设置制造表的公式,按照你想要的顺序随意设置。
十五、到目前为止,初步设置已经完成。虽然内线和中线几乎必然会卡死,但是外线从来不会卡死,可以维持基本运行。
十六。高级设置:这里有两个解决方案,由于内线和中线的材料堵塞。
1.放置收纳盒回收,解决回收爪接收带末端有物料掉落的问题。
2.只有在内线和中线使用频率高或者量大的材料。内线用铁板、石头、电路板、处理器,中线用钛钢、蓝机、钢、磁线圈、齿轮。因为外圈是最早回收材料的,不会卡死,不需要额外设置就可以承载全部28种组成材料。
建筑材料使用频率统计
十七:高级设置,如果超市在你的日常星系,产品可以不上塔。
如果需要放产品上塔,中间大环空间可以放5个星级物流塔,最多可以放25种产品,应该足够覆盖使用。后续更新
穿梭于这个酒吧,发现Lat-Game几乎应有尽有Mall应该是最早的超市地图。这个建造计划是从国外寄回国内,由玩家实现的。初步解决了手工搭建的困难,提供了“超市”的基本概念和设计理念。具有拓荒者的深刻意义。
我们可以把“超市”定义为:玩家可以直接获得小范围内的所有(或部分)建筑和组件,而不用搓着手或移动很远。
从设计上可以知道超市的一些特点:一店二杂三多。
一次储存:所有最终产品必须储存在储存箱中。
杂:进料复杂,线路复杂。
三多:多基础材料,多中间产品,多最终产品。
一个存储:不同于大型生产线简单的输出-生产-输入,超市的每一件产品都必须存储。这样才能满足太阳能电池板等一次性要求量大的产品的需求。仅靠制造平台的库存是不可能满足正常使用的。这样一来,传统生产线的直线布局就不适合超市了,占地面积也增加了不少,复杂程度也增加了。
杂:一是饲养复杂。经过计算,整个建筑需要28种直接部件(不包括磁铁、石墨等中间产品)。而且每一种进料都用于多种制造,最典型、需求量最大的是铁,14种建筑(包括运输机)都需要。
其次,线路复杂。加了很多材料,每个制造平台需要的零件都不一样,甚至像电线杆、分拣机,本身就是产品,也是中间产品。这样一来,就不是简单的需要攻塔输出28种物料部分,而是进料输送必须是交叉方向、多方向甚至多端口输出,才能满足有限的需求。
三多:基础材料很多。整个建筑必须使用所有的材料,除了糖(连绿糖都需要参与)。那么为了简化超市的规模,最好是直接给超市进料生产零件。
最典型的例子就是:不要把晶格硅喂进超市,因为晶格硅的唯一目的就是产生电池。需要将电池转换成充满电的电池,以作为生产履带收集器的生产部分。那么实际上满电池的生产需求可以直接跳出生产线,然后直接把电池充好放进超市生产线。
不要把电池(空的)放进超市生产线,直接把电池(满的)放进生产线!
二是中间产品多。在这里,中间产品不仅仅是电池或等离子体激发器。是指建筑本身升级规律的产物:三类传送带/三类动力传输/三类制造平台/三类分拣机/三类物流塔。
由于他们的上下级关系,他们不得不靠在一起或通过传送带相互交流。这进一步限制了布局。
第三,终极产物多(万恶之源)。整栋楼+运输机(不包括电池)* * * 39个输出。需要39张制造桌和储物盒。再加上需要密集布局,再加上一店二杂三杂带来的上述困难和限制,注定了超市的建设必须是可预见的、大规模的、有蓝图的。
Lat-Game几乎一切商城超市地图初步帮你解决这些问题,照猫画虎就行了。但平心而论,这幅画并不完美。
首先,强迫强迫症,整体不方正,线条凌乱,飞线多。众所周知,强迫症是戴森球计划肝损伤的第一诱因。
二是产品不集中,缺乏规律性。可以看出,设计师已经尽力把相关的建筑尽量拼在一起了,但运输船不是。
三是中间产品多,导致超市臃肿。左上角的等离子激励器、齿轮、棱镜等中间产品其实可以在外面做。放在超市,只会增加超市生产线的复杂程度,进一步逼出强迫症。
四、不能忍手动喂食:引力镜头。这违背了完全自动化的概念。
第五,在游戏开始阶段不具有可塑性和友好性。固定的布局导致没有可扩展性。如果在戴森圈建新的建筑,必须打破现有的布局。而且复杂的布线布局,导致在只有铜铁石的情况下,几乎没有人再建新档。
后来,柔性生产线诞生了。这揭示了混合生产的一种新的可能性和思路。
本质是给料机的布局可以保持回路上的物料数量固定,从而保证回路不会堵塞。
接下来各制造工位直接伸出爪子,按需取货。
一个圆,不限制进料地点和制造平台的位置,没有布线需要。
从青铜石到量子芯片,游戏的所有阶段都可以使用和扩展。
而且施工简单,不需要看蓝图算距离算位置,新手友好Max。
但如果要求搬运整栋楼的28种生产件,因为没有缝隙,所以送料速度不能太快。
如果你真的做过这种柔性生产线超市,你会发现。建设初期很难受,因为进料速度是固定的,进料口附近的生产会先拿到零件材料,后期生产完全停止。而且由于零件的多样性,这种卡壳是不可避免的,几乎要等到前面所有的制造工位都停止在满仓的生产,零件才会流向下一个制造工位去抢。总之,整个柔性超市生产线的瓶颈在于传送带的运输能力。
为了同时提高生产速度和集中存储,我在思考和模拟了各种固定生产线模式后,最终回归到柔性生产线并付诸行动。最终的结果就是这个极地柔性生产线超市。
戴森球体策划游戏制作:Youthcat Studio游戏发布:Gamera游戏平台:PC上市时间:2021-01游戏标签:模拟游戏。