格斗游戏中1p会有优势吗?

我来回答这个问题最合适不过了。只有经历过电子游戏大厅时代的玩家才知道答案。

现在的格斗游戏对玩家来说并不难,1P和2P都有异曲同工之妙。玩家只需要稍加练习就能运用自如。

不过街机时代肯定是有区别的。当时没有多少玩家愿意主动挑战,所以大部分玩家早就习惯用1P了。即使在游戏中不小心跳到右边,也会想办法再回到左边的位置,因为右边很多招式发不出来。

一个简单的波拳也许能打,但就像龙拳的反过来,很多玩家都搓不出来。

这和街机本身的操纵杆的灵敏度有直接关系;还有就是两个玩家同时操作,会很拥挤,严重影响发挥。

谁还记得玩过彼得潘、恐龙快打、三国志这些可以多人同时操作的游戏...如果一个玩家玩,一般玩家会选择2p和3p,而没有玩家愿意用1p和4p。如果多人同时玩,使用1P和4P的玩家如果不挪到一边会很不舒服。

这种情况终于完美解决,直到《西游记》和《三国之战》的时代,两台游戏机连在了一起。

但是后来的格斗游戏玩家更多了,拳皇,世界英雄,剑客,街霸EX,真寻魂,街霸龙战。这个时候玩家对1P和2P没有要求,因为这个时期的玩家喜欢挑战,早就习惯了1P。

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大多数街机都是双打机,也有三打和四打的入门游戏。当然,格斗游戏都是双打。正常来说都是1P和2P,我们这里称之为主手柄和辅助手柄。下面说说街机游戏选择不同P位的猫腻,有些你可能不知道。

格斗游戏

先说问题中的格斗游戏。格斗游戏的2P很特别。肯定是投币游戏然后挑战1P。而且不像现在的街机格斗游戏,两个人是分开的,或者是相对而坐。当时两个人挤在一起。这个2P其实挺不舒服的。有两个令人不舒服的地方:

1.2P可不是好惹的。

这对于一些经验丰富的战士来说当然不难。还记得刚学《街霸》的时候,如果人物在右边,我连龙抬头都做不出来。当然,拳皇打多了之后,站在哪一边都一样,更别说招数了,各种招数都不是问题。

2 p摇杆位置不舒服。

两个人挤一台机器是很难受的,尤其是一边巨大的时候。1P就可以了,右手边是按钮,不会觉得太挤,也很难出错。2P的操纵杆位置不舒服,在激烈的拉力赛中很容易被对手不小心碰到甚至恶意挤压。小时候在街机上看过很多次,很不要脸。

闯关这个游戏怎么样?

有一些入门级的游戏,你的P位不一样,对游戏还是有一定影响的。我举几个大家熟知的游戏为例。

1.根据P位决定人选。

比如4P版的名将,4P版的西部牛仔,这个角色是不能手动选择的,而是按照1234的四个P位来固定的。你想扮演哪个角色?你得先坐到那个位置。还记得当年著名的明星老三老四最不讨喜,小一点的孩子都要用老四,而西部牛仔正好相反。有很多人和老三老四一起玩,因为是他们俩。

p位决定了动作的优先级。

这是西游记最经典的故事。玩过的玩家都知道,玩龙女龙马一般没有宝藏。每一场用完技能都会刷新三个木桩或者无影刀。有些场景是黑道,一个一个杀起来比较麻烦,一把无影刀就解决了,可以快速赚点,快速清兵。但是为什么会赚积分呢?有的人会冲过去清,但是这个游戏是根据P位来决定行动的优先顺序的。进入新场景时,按下投宝键即可打宝,P位越高优先级越高。

13.1p位置引来boss的仇恨。

这有点惨。经典如三国之战。我们这里1P基本都选诸葛,因为他不需要反复招,只需要吸引boss让他迷茫然后留给其他队友,一些不会玩的玩家就完蛋了。用了1P,他们就上去打boss,会很惨。

格斗游戏1P会有优势吗?

也许你会觉得,在家里玩格斗游戏或者练习模式接触的时候,你会习惯1P的站位,出发节奏,挥杆方向,技术动作,比2P的站位熟练多了。

其实这些都不全是真的。

在我们的实战中,其实我们都在想着对付对手,忽略了立场带来的差异感。这些都是基于操作熟悉度。其实没有职位和职位的区别,只有操作问题。

实战中遇到的问题一般都是在横向套路的高落差,而不是在位置差异。

有时候你可能会说,一些著名精彩的格斗赛事,在某些情况下,右边赢的概率很大。这些当然是偶然的问题,也是玩家的实力问题。

如果你初来孟新,不熟悉连招操作,也有可能是1P岗位更容易放大招,或者是2P岗位更难做连招。只要多练习,这些问题都是可以轻松克服的。

个人认为应该从三个角度来分析。

操作说明优势

问题的原因

操作指令的优势在格斗游戏中最常见。最大的原因是格斗游戏中的两个角色面对面,格斗游戏中的输入指令根据角色的朝向而变化。主要区别是方向指示一个正一个负。

大多数玩家用左手控制操纵杆。根据人体的生理结构,左手从左向右滑动(前摆)一般要比从右向左滑动(后摆)方便得多。这也是为什么有些球员用的是同一个角色,在1P位置可以用的招式,在2P位置却不能灵活运用的原因。

大部分横版格斗游戏(2D和3D都有)都有这种设计问题,从左向右滑动(向前晃动)也是很多游戏中的一个移动指令。拳皇系列和街头霸王系列很多角色的空气动力波(飞行道具)经常是这样的,所以1P的优势就是这样体现的。

解决方法

少数横版格斗游戏有相应的设计来规避1P的制高点优势,比如铁拳系列最新作品铁拳7,以及后续的铁拳7FR加强版。这个游戏在选择角色的时候可以选择1P位置或者2P位置。需要注意的是,如果玩家A选择1P位置,并不代表玩家B除了2P位置别无选择,而是玩家B也可以选择1P位置,这是游戏系统层面解决的视角问题,并不是简单的改变角色方向的问题。(由于篇幅原因,这里没有太多展开,有兴趣的朋友可以自己研究一下。)

物理空间优势

问题的原因

老版本的格斗街机为了降低硬件成本,通常会选择在一个机框上放两组按键,也就是说两个玩家要在同一个面板上操作。那么按照“操纵杆”-“按钮”-“操纵杆”-“按钮”的布局,1P玩家的右手很容易与2P玩家的左手发生碰撞。如上所述,左手控制操纵杆命令,需要在空间中水平移动,而右手的按钮只是垂直按下。所以在撞臂过程中,2P受到的不利影响要比1P大得多。我不喜欢坐在这个拱廊的2P座位上。

解决方法

随着技术的发展,逐渐出现了只有一组按键面板的街机,两个街机通过电线互相对战,避免了空间上的物理碰撞,解决了1P优势的问题。不仅铁拳6、街霸4等较新的街机采用了这种方式,老一代拳皇系列街机也采用了这种方式。

系统决策优势

问题的原因

系统判断优势在格斗游戏中并不多见。这里流行的是系统程序的处理必须有个顺序(电子游戏也属于系统程序)。在编程语言中,“遍历”通常是正向遍历,即从1开始检测(C#等语言从0开始)。放在游戏里是什么意思?也就是说,即使四个角色同时触发相同的条件,机器也会按照固定的顺序进行测试,比如1P、2P、3P等。,所以从系统层面来说,1P有一定程度的优势,是否明显还要看具体设计。比如1P和2P在同一个位置,同时拿起同一个道具。很有可能只有1P成功接机。

解决方法

这种情况比较复杂,需要从程序系统逻辑和游戏设计两个方面来分析。1P不一定有优势,2P不一定有劣势。一些游戏敌人追1P就是1P弊端的典型例子。

以上是我对“1P在格斗游戏中的优势”的看法。

感谢您的阅读。我是阿迦默。喜欢我的,不妨关注一下。

我们大多数人小时候都玩过街机,偷偷存了10元,50分一个硬币。一个高手用一点游戏币玩一下午。一个菜鸟,和我一样,带着自己的小伙伴,两个人直接占一个街机,想怎么玩就怎么玩。大部分街机都是2p以上。当时发现左边1p座位比较好,就喊男左女右,抢着占了1p。

好消息在哪里?这取决于游戏。

射击类游戏,尤其是值得回味的《死亡之屋3》,在游戏的设计上是不需要把座位分开的,但是在实际玩的时候会发现1p仍然控制着海关选择的主要功能。而且可能是因为心理作用,在1p的位置从左往右拍比在2p从右往左拍舒服多了。游戏中有些boss也是顺时针跑,这让左边的玩家有时候更安全。

二是街机中最受欢迎的格斗类型,比如大家熟知的拳皇等等。如果单独玩,人机默认是1p的位置。在这个位置,所有的按钮都是左手摇杆和右手。打这个“姿势”然后换位置是很难受的。而且熟悉格斗游戏的人都知道,很多衍生技能都是配合操纵杆的方向使用的,而且这些技能的描述都是1p默认的操作习惯,甚至连人的选择都有点不公平。在选择2p之前,默认选择1p。虽然对于1p选择的角色可以更好的选择克制的角色,但是很多厉害的角色一旦被选中就很难翻身了。

此外,还有水平净空的类型。游戏设定逻辑很多,1p领先,2p跟随,尤其是有卡视角的,比如魂斗罗,恐龙快打。所以1p对怪物的仇恨值默认是比较高的,类似于T的位置,往往会在方向上领先队伍。同时,如果遇到1p不会玩的人,嗯,那也不一样。

1P的好处是老板跟着你。

我只知道当年12街霸,如果双方赢一局再平两局,1P就赢了。

龙王通过大门主手柄回到12,辅助手柄回到16。不知道,因为小时候街机厅只有两个座位。。

看完比赛后,那些在铁拳中使用三岛的人更喜欢使用2P。

被西游打死的boss是被前机打死的。