UFO 2中的野战控制、侦查等战术技巧详解
这款游戏是少有的可以很好的结合战略和战术的游戏,甚至可以说没有。
战略层面要考虑如何压制化身的进度,这是计算机AI的技术树。如果把这个进度条压制到3格以下,电脑部队的数量和质量都会大打折扣。否则,就相反了。战略上占优,战术上占优,战略上被电脑压制(进度条快满了),战术上战斗,玩家越来越难打。
战术层面,从战场角色的重要性来说,侦察兵排第一,骇客和灵能排第二,最后说一下职业狙击手和掷弹兵的每秒伤害。
在困难的情况下,尤其是在钢铁侠模式下,杀人不是第一要务。最高的理念应该是风险控制,蒙混过关的意义甚至大于完成任务。如何控制不确定性,如何消除不确定性,如何预算时间成本(二代增加了时限)更值得关注。
侦查兵的意义
侦察球用处不大,而且范围和时间有限。如果玩家相信侦察球,有触发意外pod的风险,因为二代的敌兵在巡逻,而不是一代的木桩,下一轮敌兵的位置会发生变化。用侦察兵的肉眼近距离观察(17视野压缩成7个视野)是最理想的侦查方式。侦察兵不一定是游侠,任何随机潜行技能的单位都是称职的,但是游侠有一个额外的潜行技能可以纠正两次错误。球探和黑客的扫描技能更适合扫描无脸怪和寄生兽。侦察兵不会开枪,只要一开枪就会被隐蔽。所以我在酒吧的帖子里说,侦察兵的射击是这场战斗失败的开始。有的玩家还笑。
现场控制的意义
从双方兵种来看,电脑AI的兵种可以分为两类,一类是日军(外星人正规军),最强的主力兵种是仙女座和守门员,相当于玩家的少校和上校军衔。这两种兵种都被玩家的灵能兵完美克制,以至于看到这两种兵种,玩家都会哈哈大笑,再次前来送礼。玩家控制了两个皮肤粗糙的主力和大规模团杀,其余都是杂牌军。谁杀不死?让这两个法官互相残杀吧。守门员出大招,杀了一片,召唤了一群丧尸。
计算机AI的第二臂是降临者,最强主力长腿机甲,这个士兵被玩家的黑客完美克制(关闭,不控制)。两回合谁不能打?这和任何职业都没有关系。蓝屏谁都能杀,手枪也能杀。还有谁不能杀?
杀戮主力的选择
其实在完美的侦查和完美的场控之后,谁来完成最后的厮杀,在这种高度战术化的游戏中并不是最重要的。谁都可以杀,方式略有不同。只要一次只打一组(pod),不同时触发两组,剩下的就是垃圾时间。因为主力(仙女座,门将,长脚)都是由队员控制的,而且都是混兵。讨论核爆(+饱和攻击)和狙击杀伤区(+连环杀伤)谁优于手榴弹兵没有太大意义。我靠黑客的防守反击(增强OW)偶尔一轮打四五次。手榴弹兵可以开核爆收拾残局,或者自己编饱和攻击,或者狙击刀。手榴弹兵一轮可以双杀(齐射)。但是目前好像有个bug?不是每次齐射都触发),双炮是4杀,相当于玩家带了一个8人队,这是一个巨大的优势。另外,手榴弹兵还有+15命中的优势(相当于给全队再挂一顶瞄准镜)和全队+3伤的优势(相当于3发特种子弹),这些都是狙击手没有的。破甲、破坏、压制都是对全队有帮助的战术。除了杀戮,狙击手如何帮助团队?这是一个自私的职业。
为什么不赞成游侠主杀?
游侠,不管是剑士还是喷子,最终都需要近身肉搏。远距离靠近自己的身体跑步,会增加触发意外pod的风险,与“风险控制”的理念相冲突。再强也打不出主力。而且,敌人的主力已经冲锋了。游侠一个人会杀谁?杀一条小鱼?
为什么不用狙击手?
到了第二代,所有的屋顶都不安全了。如果不轻举妄动探测屋顶,偶尔会触发意外吊舱。其次,二代的建筑都是纸质的。敌人的手榴弹可以炸掉屋顶,然后就没有狙击手了。第三,狙击手即使站在楼顶中间,楼下也能看到(好的视野遮挡怎么办?),或者触发一个意外的POD。从楼顶下手是一代的战术习惯,在二代不适用。不具备屋顶优势的狙击手,在双权形成的中后期将无法发挥主力。
实战团队推荐组合:
双炮+双灵能+1骇客(主奶+反)+1游侠(纯侦查,仅在局面失控时)。
当然,这个游戏是一个动态的过程,无论什么难度,无论什么模式,都是最难开始的,这是一代人传承下来的优良传统。武器装备一次没升级,难度下降一级。游戏开始,玩家只有四个职业,没有玩家组合。都是训练阶段,每个手臂带一个也不错。根据任务不同,可以带双狙击手和双刀。但即使在这个阶段,调查仍然是最重要的。
这是世界上最顶级的战术游戏,还是不要用传统RPG的方式思考为好。打打杀杀只是表象,背后是精准的计算和战术思想的沉淀。老毛的枪法是脱靶,但他是世界顶级军事家。玩家之间的差异也在这里。