上半年二次元手游收入增长超过50%,游戏行业仍存在六大发展瓶颈。

上半年二次元手游收入增长超过50%,游戏行业仍存在六大发展瓶颈。

近日,在China Joy大会期间,中国音乐数码协会游戏工作委员会(GPC)、中国游戏产业研究院和第三方数据研究机构伽马数据发布了多份游戏产业报告。

上半年二次元手游收入同比增长超50%

中国音数协游戏工作委员会、伽马数据发布的《2021 6月中国游戏行业报告》显示,2021上半年中国游戏市场实际销售收入150493亿元,同比增长7.89%。但2020年上半年疫情严峻,出现了“宅经济”现象。

具体来看,2021上半年,中国自研游戏在海外市场实际销售收入84.68亿美元,同比增长11.58%,高于国内市场。

海上手游市场方面,中国自研海上手游市场收入排名前五的地区分别是:美国、日本、韩国、德国、英国。从海上手游的品类来看,策略类游戏、射击类游戏、角色扮演类游戏最受欢迎。其中策略游戏销售收入达到41.47%,遥遥领先于其他类型。

中国二次元手游市场实际销售收入达到158.10亿元,同比增速高达50.15%。

在移动休闲游戏领域,2021年6月,中国移动休闲游戏市场实际销售收入达到16951亿元,同比增长8.57%。此外,根据伽马数据预测,休闲电竞游戏市场规模已达100亿元量级,2021年市场销售收入预计达到11.640亿元,增速预计在10%左右。

从中国整个电子竞技游戏市场来看,2021上半年,其实际销售收入达到720.61亿元,同比增长0.17%,增速放缓。从用户规模来看,2021年6月,中国游戏用户规模近6.67亿,同比增长1.38%,而中国电竞用户规模为4.89亿,同比增长1.13%。

中国音像与数字出版协会常务副会长兼秘书长敖然在China Joy期间公开提到,据统计,2021上半年,全球资本市场和游戏领域的投资、并购和IPO也非常活跃。游戏行业超过635笔投融资交易宣布完成,交易额飙升至创纪录的3900亿元。短短半年时间,用于游戏收购、投资、公开发行的资金几乎是2020年全年的两倍。M&A方面,上半年宣布或完成M&A交易169笔,总价值1495亿人民币。VC和战略投资者* * *融资364笔,融资总额370亿人民币。宣布或完成37宗IPO,金额达720亿元人民币。

从二级市场来看,中信证券游戏行业31a股游戏公司相关数据显示,2021上半年,区间累计下跌的公司有18家,其中跌幅最大的为ST 35,累计跌幅近40%;涨幅最大的是中南文化、游族网络、盛达文化,累计涨幅超过30%。

此外,港股28只网游概念股中,上半年区间下跌的游戏概念股仅有5只,分别是升龙国际、中国鲍莉科技、祖龙娱乐、云游控股、金山软件,其中升龙国际跌幅超过63%;涨幅最大的是飞鱼科技(超过427%)、太阳国际(超过217%)、疯狂体育(超过155%)。此外,腾讯持股区间上涨近4%,网易港股上涨近20%。

中国游戏开发商可能需要加强他们的IP改编和创作能力。

报告提到,现阶段游戏IP认知度高,具有一定知名度;有自己的世界观和价值观;具有文化符号的特征,能代表某种文化属性;它具有文化传承的属性,文化内涵不会因为产品形态而改变。

从我国手机游戏IP版权来源来看,近年来手机游戏IP版权来源呈现多元化趋势,包括客户端游戏、小说、动漫等领域。其中,游戏领域原生的客户端游戏IP占据了IP改编手游产品的较高份额。在其他领域,动漫IP和文学IP是市场规模较大、优秀产品数量较多的领域,主机/单机游戏主要依靠单一产品带动手游产品占比快速提升。

此外,报告还提到,由于目前市面上主要的日系IP以卡牌游戏为主,用户对于其游戏玩法的新鲜感明显降低,这也造成了用户对于游戏对相关产品改编的期待下降。因此,近年来,尤其是对于大型日漫IP来说,其部分动漫IP陷入了改编产品同质化的局面,游戏收入也呈现出不稳定的趋势。

需要注意的是,根据伽马数据公布的数据信息,从2018年到2020年,动漫IP改编的手游收入呈逐年下降趋势。根据产品历史累计流量数据,2020年,动漫IP手游改编的5亿元以上流量产品数量为17。

同时,根据伽马数据的用户调查数据,用户对国产动画的期待值依然较高。相比日漫IP,用户对郭曼IP改编游戏的喜好度高出11.2%。报告认为,这主要得益于郭曼近年来的快速发展,产品在文化内涵和趣味性上有所突破,这也将为动漫IP的改编带来更多机遇。相比日漫IP,郭曼IP在产品适配上一般没有复杂的沟通步骤和维护流程,文化特色也更为国内用户所熟悉。如果能建立长期稳定的版权合作关系,游戏公司也可以对ip进行全面维护和用户拓展,在游戏玩法领域自由深入探索,从而为动漫IP改编手游破局。

此外,在China Joy大会期间,来自游戏行业的专业人士也对以郭曼IP、日漫为代表的海外IP改编游戏进行了探讨。

中国手游集团合伙人、副总裁玉娟表示,“IP就是内容,内容必须百花齐放,多样化。没有一个内容可以被所有玩家或用户欣赏。而且,不同的用户有不同的偏好。从趋势上看,这两年国家的崛起势不可挡,Z世代用户有自己的思维、个性和想法。日本IP或者国民IP会吸引不同的用户群体。郭曼正好抓住了当前Z世代用户的兴趣。从IP趋势来看,不能说郭曼会打败日漫,内容一定是百花齐放,未来会有更丰富更精彩的内容。”

海外和游戏业务负责人李力表示,郭曼的IP价值和IP用户创收能力的实际指标确实不如日韩,用户群和年龄段也是Z世代,还在成长过程中。Lily li提到,中国游戏开发者在引进国外IP的过程中,过于注重数据指标,这对于在原有世界观的基础上创造新的世界观有很大的门槛。在游戏核心创作方面,中国游戏开发者需要加强。

此外,在SNK中国区副总裁王少瑜看来,已经到了重新评估IP价值的冷静期,IP只是一张辅助牌,需要与内容相结合,保持一致。盛天网络副总裁龚龙也表示,一个企业如果有一个比较好的R&D团队和发行团队,就相当于有了一个比较好的土壤。在此基础上,企业如果根据这个产品和团队的特点,找到适合自己的产品,就能实现IP价值的最大化。

游戏行业还有六大瓶颈。

伽马数据在China Joy期间发布的名为《2021中国上市与非上市游戏企业竞争力报告》的信息显示,报告分析了中国整个游戏市场企业的发展趋势,称95、00后出生的游戏用户将增强支付能力和支付意愿,逐渐成为移动游戏市场的主力军。相比中重度游戏,30岁以上超休闲用户比例更高,女性游戏用户多于男性。游戏用户的年龄和性别界限被拉大,刺激了手游用户需求的多元化发展。未来,游戏赛道多元化,满足用户多样化需求的游戏公司,将能够获得更大的游戏用户,发展更快。

报告还提到,在当前的市场竞争格局下,中小企业迫于R&D的相对劣势,开始更多地发挥创新和差异化的赛道选择,以获得更多的市场机会,也取得了一定的高质量新产品产出。比如去年首月流水超过5亿元的7款产品中,《原神》的《万国觉醒》和《摩尔庄园》就是典型案例。这种新的产品分布格局在未来仍将持续,部分中小企业有望凭借创新带来的细分优势获得更多发展和更高的市场地位。

《2021中国上市与非上市游戏企业竞争力报告》在分析中国游戏企业未来发展机遇或趋势的同时,也提到了这些企业面临的风险。根据该报告,如果游戏公司在同类产品的竞争中失败,可能会给企业带来更大的风险。这将容易导致产品性能达不到预期,甚至导致难以覆盖R&D和分销成本的风险。

随着疫情带来的“主场经济”的减弱,游戏市场的用户将更难获得。2020年,头部上市游戏公司将进一步加大销售费用的投入,但销售投入产出比将明显下降,销售费用的增加不会带来游戏收入的预期增长。

现阶段,上市游戏企业中亏损企业的比例不断增加。2020年,38.6%的上市游戏企业陷入亏损。此外,由盈转亏的企业数量增加,扭亏为盈的企业数量减少。一些上市公司拥有高成交量和忠实用户,但在变现模式上一直无法突破。随着用户活跃度的不断提升,营收一直处于亏损甚至扩大的状态。