游戏开发中,游戏设计师最容易犯下的错误,或者最容易忽略的地方是什么呢?

游戏开发中,游戏设计师最容易犯下的错误,或者最容易忽略的地方大概是会控制不住的想到其他游戏的画面。还有就是做核心模块是忽视整体游戏的协调性,再一个就是坚持不住自己的想法,去做出一定的妥协。

第一大常见错误:脑子里想的是另一个游戏作为原型的情况。不要说见过,就是每个人自己都肯定有过——当你想设计一个玩法、或者“优化”一个玩法、设计一个系统、一个关卡哪怕是数值的时候,脑子里想的是另外一个游戏作为原型。比如你想做一个第三人称动作游戏的时候,情不自禁就会用MH或者魂系列作为原型。其实这是一个非常坏的习惯——因为这会模糊掉一个设计师对问题的认知能力。在很多设计中,是存在非常严重的问题的,但是好的画面、好的整体游戏感是可以掩盖这些问题的。

第二大常见错误:设计任何一个模块的时候,都当做核心模块而忽视整体游戏调性。如果说第一个问题是在思考阶段的,那这个问题就是完全开发过程中的了。因为项目团队构成、公司规模、项目计划安排等等等等各种原因,必然会有先去做和后去做的模块,这毫无疑问。但是在有些人心里,无论是哪个模块,只要它是当前正在制作的焦点,这就是游戏核心模块。

第三大常见错误:大多设计都是妥协出来的。这个大概是最无奈的常见问题了——当团队里有个人(尤其当这个人并不是一个“A Player”的时候)对一个玩法有了想法。而这个玩法却又跟游戏存在明显矛盾(不适合)的时候,这事情就麻烦了。其实这问题有一个很不好说出口的问题,或者说是感受,反正我这人不要脸,就直说了——每个人都会觉得自己设计的东西是最有趣、最好玩、最适合游戏的,而这种感觉的强烈度,往往与自己想这个玩法的时间成正比。