当我们沉迷于拆包、扭蛋、福袋的时候,我们沉迷于什么?
听证会前两个月,官方网站中国国家广电总局发布了“出版国内网络游戏作品审批”和“出版境外著作权人授权的电子游戏出版物审批”的相关信息,这意味着游戏版号申报正式开启。其中一个规则是,与游戏相关的道具不能用百分比概率来解释,而必须精确到可以画好几遍。
《韩国先驱报》也在4月份报道了FTC(韩国公平交易委员会)要对游戏的消费者条款进行审查,其中一项就是拆包系统,并向暴雪、Nexon等多家知名游戏公司征求意见。
最近几个月,拆封似乎已经成为游戏审查和监管中越来越重要的机制。从目前的情况来看,这种机制之所以具有针对性,可能与其中蕴含的“赌博”特征有关。其实这个特性不仅存在于网游的拆包机制中,现在流行的扭蛋、福袋等线下游戏也有拆包的效果。
无论是拆包,扭蛋,还是福袋,都有很多粉丝,包括很多瘾君子。这充分说明,包含这种特性的机制,无论线上还是线下,都是可以“通吃”的。那么什么样的“特质”会让人上瘾呢?沉迷其中的玩家有多少胜算?
游戏拆包机制的起源无从考证,但在2004年暴雪发行的《魔兽世界》中就已经出现了。游戏里有个职业叫“小偷”。你可以通过在游戏中学习技能来打开掉落的盒子。有可能打开很多实用道具,但也有可能是空箱子。有些盗贼购买宝箱,很多玩家在游戏中付钱给盗贼打开宝箱。
这种行为不同于现在商业模式中的拆包,因为这是游戏中玩家的自发行为。但这种模式被中国游戏厂商了解后,开始被充分利用。最具代表性的是巨人网络2006年出品的《征途》,是一款多人在线角色扮演网游,下载免费。
众所周知,在免费下载的情况下,内购已经成为游戏盈利的重要途径。那么如何刺激用户购买内购呢?一个名为“礼物只给脑白金”的玩家,在征途中拼命砸钱只是为了研发顶级装备,短时间内就升到了非常强悍的地步。这个人就是巨人的老板,史玉柱。
当时这个游戏氪金数量不断创新高,为了开个箱子买装备投入几万也很正常。游戏两年月利润高达850万美元,在线人数超过654.38+0万。其实《征途》在质量上只能算是差强人意,但正是这种拆包模式充分激发了玩家的内购欲望,让游戏一时间异常火爆。
所以有人说,正是在这里,游戏才得以开放和普及。然而,总的来说,这种机制并不是从这里开始的。中国古代的“转盘”游戏,20世纪20年代美国糖果杂货店的糖果机,日本流行并传入中国的“扭蛋机”和“福袋”,都体现了这种“随机挖宝”机制。
扭蛋就是把多个主题相同的玩具模型串联起来,放在一个蛋形的半透明塑料壳里。玩家可以通过投入硬币或插入卡片来随机挑选。“福袋”是日本商家将事先不公开的商品装入布袋或纸箱中搭配销售,以此手段吸引消费者购买。
其实,无论是线上游戏的拆封,还是线下的扭蛋、福袋,之所以能产生巨大的吸引力,主要是准确地抓住了人性中的一些弱点,并加以利用。
最明显的应该是“赌徒心理”。每个人都有这种心理。简单来说,赢了就想赢,输了就想东山再起。很多游戏都会在宝箱里设置一些极其稀有的物品,甚至是用钱很难买到的那种。如果能得到这样的物品,你在游戏中的实力会大大增强,虚荣心也会得到极大满足。所以很多玩家为了开这种东西会投入更多的钱,对于扭蛋和福袋的投入也是如此。
要知道,这种机制给人很大的刺激感。在打开盒子、拧蛋、福袋之前,里面的东西都是未知的,探索未知是人类不可抗拒的冲动。另外,总觉得下一个大奖会落在自己头上,从而促使人们“砸金”,自然增加了商家的利润。
另外,利益也是这个机制中必不可少的因素。
比如日本的漫画让扭蛋火了。各种内置动画形象的扭蛋掀起收藏热潮。即使是很多年后的今天,仍然有人以扭鸡蛋收集到动画中的一组人物为荣。可以说,扭蛋中有相当一部分商品是基于日本ACG文化的兴起,而二次元文化在中国流行之后,扭蛋也传入中国,受到很多二次元目标群体的喜爱。
富宝最初是日本商人为了清仓而想出的一个花招。然而,如今在中国的商场里,富宝的自动售货机随处可见。这个设定对中国用户来说既新奇又有趣。看着一个个密封的盒子,花几十块钱随便选一个,谁知道会打开什么意想不到的东西?
说白了,拆包、扭蛋、福袋的游戏,都是靠人性的弱点来赚钱的。游戏开箱进入中国后,发展出了一套颇具特色的“本土模式”:国外游戏买卡,却直接去中国买装备,开始依赖开箱。这种模式甚至被欧美游戏公司反过来学习。解包机制在DOTA2、CSGO、守望先锋等知名网游中被广泛使用,它们都从中受益。
似乎这种未知的、随机的模式能让用户感到更新奇、更有动力,让厂商增加利润,无论是线上还是线下都有广阔的市场。但是在这个看似占了很大优势,让我们上瘾甚至疯狂的机制中,用户或者消费者真的是最后的赢家吗?
“欧洲皇帝”一词来源于舰队集合、战舰少女等网络游戏,指运气极佳的玩家。“非酋长”的字面意思是非洲部落的酋长,指运气最差的人,经常被网友用来自嘲。
虽然经常有人自嘲非酋长国,但他们都渴望成为欧洲皇帝,所以很容易被带有隐秘色彩的赌运气的机制所吸引。在创造游戏的过程中,人们早已将观察随机行为得出的结论融入其中。经过多年的发展,他们已经演变出开箱和福袋。
我们总觉得自己会在下一个箱子下一个福袋中大奖,成为令人羡慕的欧洲皇帝,但这种欲望往往在一次次成为非酋长之后被放大。其实很多时候,在这样的机制中,我们从一开始就是失败者。
在《征途》游戏开发者的概念里,玩家简单分为两类。一类是资金充足的有钱玩家,能把几十万几百万扔进游戏。另一类是运气好的平民玩家。看到别的玩家在宝箱里开了好东西,总觉得自己有机会,就一直玩下去。
然而,拆包的几率真的相等吗?其实这种机制下的概率完全可以在游戏设计中确定。在“合适”的时候,放出一些稀有的皮肤或者道具,刺激玩家后,在盒子里放一些普通的小东西。之前的“稀世珍宝”就像一个诱饵,不断刺激着玩家的好奇心和欲望。最终的结果是游戏公司赚得盆满钵满,少数玩家得到了虚拟道具和虚荣心的满足,而更多玩家一无所获。
网游拆包真相如此残酷,那么线下福袋的情况会不会好一些?福袋之所以吸引人,是因为人们认为它除了有“以小搏大”的可能外,还能“保底”:即使没中大奖,花的钱也不亏。当然,其中蕴含的“随意性”也会让人更容易被吸引,甚至上瘾。并且随着技术的发展,线下福袋贩卖机还具备充电、连接WIFI、广告等功能,是有效的引流和营销手段。
但是很多人打开福袋发现只是一个廉价商品,根本不值花在福袋上的钱。很多“玩家”其实是厂商的“托儿”,“大奖”是故意给别人看的。富宝在日本只是作为一种促销手段而存在,但在中国却被很多人视为赚钱机器。在* * * *大潮的推动下,出现了很多“不配”的富宝,对用户体验伤害很大,人家也只是玩一会,所以这种业务注定不会让用户停留太久。
在这个过程中,即使用户有赌运气的心态,这些机制往往连赌运气的公平机会都不给。有人说游戏开箱、福袋属于赌博,但本质上未必不如赌博,赌博至少机会均等,而很多“随机挖宝”的模式都是商家设置的。从盒子里掉出的物品可以提前设定,商家会在福袋里放什么就更是未知了。最后大多数人都摆脱不了非酋长国的命运。
因此,这一机制也引来了诸多质疑和相关部门的监管。中国、美国、英国、荷兰、比利时等国家都采取了一些措施,取得了一定的成效。无论是中奖概率精确到次数,还是游戏拆包机制是否为赌博受到质疑,其目的都不是为了禁止这种机制的出现,而是为了使其更加合理。
其实游戏中多一些有趣的玩法也没什么不好。说到底,游戏的出现是为了给人增添精神上的愉悦,让人们更深刻地体验到存在感。但是,当游戏沦为一部分人的纯粹利益工具,当玩家完全依靠这个方向的“氪”来获得大奖,游戏就失去了本来的意义,自然也就无法发挥其欢快精神的作用。
所以,想要保留游戏的本来意义,给玩家更好的体验,同时让厂商盈利,并不是那么容易的事情。当然,在监管方面没有“一刀切”,但没有规矩,方圆是无法实现的。监管一定要到位,让这个机制更好的发挥它在游戏中的积极作用。