暗黑破坏神评价:永生:刷也要现代化
虽然之前玩家的反馈一直比较汹涌,但是随着最近的测试,大量的游戏性内容已经逐渐释放,游戏也不再是“骷髅王”的形态。现在的《暗黑破坏神:永生》已经有了一套成熟的闭环玩法,故事的翅膀也越来越丰满:一方面,《暗黑破坏神:永生》离不开暗黑系列;另一方面,即使是单独进行,也可以看作是一部承上启下的独立作品。
首先,作为一个装备驱动的ARPG系列,“刷刷”部分一定是每一部暗黑破坏神的体验核心,《暗黑破坏神:永生》也不例外。其实这部作品既保留了系列组装的传统,又进行了一系列高效的优化。玩家在体验游戏核心流程——从刷到装备的过程中,可以明显感受到《暗黑破坏神:不朽》在装备处理机制上的人性化设计。
《暗黑破坏神:永生》的装备系统基本是抄袭《暗黑破坏神3》的。所有装备统一分为白蓝黄传奇四个等级,稀有度依次递增。除了这些“零件”,《暗黑破坏神:永生》还包含绿色“套装”,在几个特定位置组装套装后,可以分阶段解锁额外的增益效果。总体来说,装备掉落的概率和历代相差不大,不会出现到处屠龙刀的尴尬局面。
更重要的是,设备的输出渠道越来越多元化。在这个测试中,反复刷副本只是资源输出的选项之一。如果玩家没有火箭追赶,那么更多时候,刷副本只是一种“勉强”的替代。同时,《暗黑破坏神:永生》装载了大量的剧情任务和世界事件,避难所的每个角落都充斥着各种奇怪的名字、随机地下城、隐藏宝箱等等。
击杀精英敌人、完成冒险任务、搜索地下城都可以给玩家带来不亚于副本的收益,而野外的冒险体验显然更加自由新颖,也更接近暗黑破坏神单机版的探索模式。值得注意的是,玩家在野外击杀各种性怪时可以获得精华。在将这些精华注入Horatim收藏并解锁相应的怪物图片后,游戏将奖励玩家巨量的经验和资源,其中甚至可能包括传说中的隐藏黄金装备。
但是因为测试的玩家数量太大,服务器的负载明显跟不上。在涉及多人体验的地方,比如野外遇到世界事件,或者进入一些多人副本,体感卡顿会非常明显,严重的时候甚至技能都无法释放。这是一个非常致命的经验推演,后续公测需要拭目以待。这种伤害完全可以通过物理手段来弥补,不应该出现在《暗黑破坏神:永生》这样的关卡项目中。
除了加强野外探索的体验,《暗黑破坏神:永生》还从MMO的角度为暗黑破坏神游戏增加了一个最终游戏的闭环。任何装备驱动的游戏都需要一个检测机制,为玩家的成长提供正反馈。在之前的《暗黑破坏神》系列中,通过秘境的速度排名来测试玩家的BD实力,是游戏玩法的一个闭环。玩家会在秘境中获取装备,增强强度,然后将强度投射到秘境中,从而更快更好的获取更多装备,以及玩家之间的认同感。
暗黑破坏神:永生,当然,保留了大小秘密领域的设计。玩家可以在大秘密领域爬几级,获得升级装备的特殊材料。在规定时间内完成小秘境界,可以为玩家产生大量的宝石和装备福利。此外,《暗黑破坏神:永生》还增加了永生者和暗影俱乐部两大阵营,并设计了一系列让玩家展示实力的方式。其中,与本作主题高度相关的不朽之战显然是重头戏。
与《暗黑破坏神3》中PVP因为数字膨胀成为笑料不同,《暗黑破坏神:永生》中的阵营战是一对多的不对称战斗。仙人的首领需要带领几名副官对抗成群结队而来的暗影刺客。不朽之王懈怠而败,不朽之力易主。所以每一代不朽之王都要面对无休止的冲突和争斗,这更像是一种“永远会有不朽之王”的诅咒,而不是一种祝福和责任。
加入仙人和影社成员会解锁更多常规任务,包括高强度的血路秘境、仙人宝库的机械副本等等。除了资源和装备上的简单收获,目前来看,营玩是为数不多的获得羽翼和封号的方式。
这一系列输出渠道的多样化,解决了暗黑破坏神的大问题:不朽——绘画过程中缺乏惊喜。其实一直都是暗黑破坏神:永生的玩法中的一部分来不断刷更强的装备,见证自己战力的成长,但问题是这个成长过程太单调了。装备驱动游戏的核心无非是追求最优解,玩家这一类。大自然也最懂得趋利避害。
当一个机制,比如骷髅王的副本,变成了大版作业,那就别想了,老李的日子肯定不好过。面对这种情况,暗黑破坏神给出的答案:永生令人满意。当一个机制变得过于强大时,我们不应该急于从数值层面削弱它,而应该努力使其他机制齐头并进。补齐所有短板还可以让整个木桶更规整,甚至可以多装几升水。
然而,拿起太多的设备其实是一种麻烦。刚开始玩家会在装备的海洋中身不由己,但是时间久了,背包越鼓鼓囊囊的,识别拆卸工作就越繁琐。所以凯恩之书也是为本传玩家设置的,可以一键识别所有装备。在《暗黑破坏神:永生》中,装备识别和装备分解的冗余步骤被完全简化。
在铁匠铺,玩家可以一键查看白蓝黄装备进行分解,而传说中的装备则需要单独鉴定。这样整个战利品准备过程就变得非常顺利,方便玩家快速出发,回到下一波刷装备。同时,“开箱”的随机惊喜不会因为单独识别传奇装备的设计而完全消失,这就保证了《暗黑破坏神:永生》是装备驱动游戏的核心乐趣。
《暗黑破坏神:永生》在识别传奇装备方面的体验甚至优于前辈。在《暗黑破坏神3》中,身份不明的装备在获得时是和角色等级挂钩的。玩家30级打出来的传说装备,不管什么时候鉴定,永远是30级。暗黑破坏神传说装备等级:永生与玩家身份识别等级挂钩。即使是20级命中的传说,也可以在满级后使用,以免被更高级别的黄色碾压。
恰好,传说中的装备是暗黑破坏神:永生的安装核心,既有数值专精效果,也有技能机制的区别。简单来说就是《暗黑破坏神:永生》的建造玩法,不依赖技能或者固定套装,而是依靠其在随机分散的传奇装备上的多样性。这兑现了暴雪不使用套装玩游戏的承诺。
显然,传说中的铭文并不局限于“技能树”领域。只要不断推出新装备,《暗黑破坏神:不朽》玩家可以打造的“技能树”理论上是无限的。当然BD的过程肯定会更有面子。所以,其实在刷装备方面,《暗黑破坏神:永生》比它的前辈还要差。好在游戏在装备爆炸率上做到了众生平等,付费玩家只能在宝石镶嵌、装备强化等纯实力机制上获得一些优势。
数值上,锁定玩家死亡的装备加强,各种高成本的传说宝石确实是暗黑破坏神:永生中的一个槽点。但更突出的数字化并不是致命缺陷。因为据说宝石不像符文的羽毛,这些东西只是提供一些特殊的攻击效果,在机制上无法发挥BD的效果,更不用说装备增强了。每级2分的属性加成只是起到了锦上添花的作用。
这么说吧,装备驱动和数值培养的区别在于数值是死的,而BD是活的。宝石、增强等一系列纯数值增益,其实是与玩家的组装和玩法高度分离的双轨系统。他们的核心乐趣不尽相同,但在结果的激烈程度上都达到了相同的目的。当然,追求结果本身就是光顾游戏的目的之一,玩家也有权利这么做。我想说的是,除了寻求成功,追求过程中的快乐也是一种游戏体验。在《暗黑破坏神:永生》中,它确实给玩家留下了这个宝贵的选择。
如果抛开“要不要做火箭”这个辩论话题,《暗黑破坏神:永生》其实是一款值得一试的手游,这一点毋庸置疑。有着不输端游的特殊画面效果和恢宏的CG剪辑。在视觉表现层面,可以说是同类中的佼佼者。同时游戏的人物动作、技能释放以及一系列操作细节都非常自然准确,不慢。毫无疑问,《暗黑破坏神:永生》的工业水平是客观存在的,确实能让大部分没接触过暗黑破坏神的新玩家感到赏心悦目,也能让暗黑系列的老玩家有宾至如归的感觉。
暴雪和网易在各自领域的制作经验已经开始催化《暗黑破坏神:永生》的发酵。在不久的将来,《暗黑破坏神:永生》应该会有更多动作。毕竟从第二代泰瑞尔毁灭魂石,一路到第三代最后一战,有近20年的巨大空窗期,还有无数的故事等待着《暗黑破坏神:永生》的捕捉。所以,不用担心《暗黑破坏神:永生》的未来,圣域的故事会在这20年的回忆中继续。