古墓丽影5编年史的故事背景
虽然四章的前三部分完全是按照《古墓丽影》的格式照搬过来的,但是这一系列游戏的忠实玩家会注意到,《编年史》比之前的游戏要简单很多。无论如何,基本的游戏模式是一样的。在最早的古墓丽影游戏中,第一个谜题总是涉及到打开一个新区域的大门。而且从那以后的每一个古墓丽影游戏里的每一个谜题都几乎是一样的。当然,该机制被印章、圆形浮雕或玩家道具所取代。开门拼图之前还有一系列的跳跃拼图。玩家必须简单地找到合适的地方跳跃或攀爬,然后执行适当的动作。在《编年史》中,劳拉掌握了一些新的移动技能,包括走钢丝和摆动双手,但新技能只是游戏主题的微小变化。
《古墓丽影》跳跃谜题的问题在于谜题本身的“临床性质”。在很多系统平台游戏中,比如独一无二的《雷曼2》,学习完成一个区域的模式就是测试反应能力。在《古墓丽影》中,情况并不完全相同。相反,玩家只需要在一定的时间窗口内跳跃,劳拉就会在合适的时间为玩家做出一个明亮的跳跃。一旦玩家学会了如何表演动作,而玩家通常又迫不及待地表演动作,那么这些谜题就变成了简单的尝试和失败。这就大大降低了构成游戏乐趣的惊喜和悬念。而且劳拉探索的高难度动作设定不仅没有提供惊喜,反而让致命游戏变得更加无聊。虽然游戏中有一些区域需要玩家按照准确的顺序执行一系列动作,但这些妙笔只是偶尔的昙花一现。
跳跃谜题经常会被突如其来的枪战打断,但这并不会给游戏锦上添花。劳拉可以自动瞄准。在大多数战斗中,她只是简单地按下射击按钮,尽力避免被敌人逼到墙角。事实上,枪战比听起来更难,尤其是考虑到相机角度似乎是与敌人合谋杀死玩家,以至于玩家看不到敌人,直到他(或她)向玩家扑来。好在编年史里暴力镜头很少。
编年史的新特性之一(游戏框上称之为“徒手潜行攻击”)需要玩家神不知鬼不觉地潜行到敌人身后,突然发动攻击将其杀死。这种最新的移动方式只是在前三章才透露出来,这种行动计划感觉很有逻辑,很混乱。有一位女士,在跳跃中能跳65,438+05英尺,在跳高中能跳65,438+00英尺而不流一滴汗,但在徒手格斗中却无力还手。此时,劳拉已经不幸被俘,武器也被取走。她爬过潜艇的通风管道,来到厨房。如果她不偷偷溜到厨师身后把他打倒,那她就只能无助地面对他了。请记住,此时的她已经从霸王龙手中缴获了一把小手枪,但在这个拿着菜刀的胖厨师面前,她依然软弱无助。
《编年史》在图像感知方面比之前的版本更好,提供了更流畅的角色(看起来像动画片)。石头和平台依旧棱角分明,但是游戏环境更加丰富多彩,更加美观。罗马看起来特别宁静,第三章劳拉去过的岛屿,色彩斑斓,令人难忘。
音效也很差。音乐融入游戏环境,当危险临近时,一些恰到好处的音调会给玩家提示。可惜配音真的不尽如人意。年轻的劳拉有最糟糕的牧师的声音。笨拙的阅读会破坏美好的故事对话稿;玩家不仅会觉得开发者自己在看对话,还会觉得他们只是在赶着处理差事。
这款游戏存在明显的技术问题。调试错误经常会让游戏崩溃,图像剪辑抖动,还有一些小的视频剪辑问题,导致视频剪辑无法正常播放。
《古墓丽影:编年史》比《古墓丽影2》或《古墓丽影3》更好,但由于缺乏一站式的游戏剧情,最后的荣耀一直被评为自原著以来最好的系列游戏。主要问题是《古墓丽影》并没有随着岁月的流逝而蓬勃发展。有些任务的人为难度(比如不给玩家武器,但是这一带到处都是敌人)非常尴尬,来自其他动作游戏的思路也没有完全展现出来。同样,游戏本身也是一样的。游戏提供了自动存档的功能,游戏环境还是给人一种宽阔空旷的感觉。玩家从来没有觉得自己是在一个有趣的、完美实现的世界里探索。相反,玩家会觉得自己在享受一个五年前玩过的游戏。而且,如果玩家真的要说实话,那是因为玩家太自然了。