“这是我的战争”节约食物的小贴士
饱腹感:决定了人物的食物需求程度。营养充足的状态将有助于加速受伤、疾病和不良情绪的改善。饥饿及以下会使病情和伤口恶化,并可能染上新的疾病。
从最佳到最差显示:
营养丰富的
-半满(未显示)
-不错(没有显示)
还是饿——有点饿
饥饿-饥饿
仍然非常饿——非常饿
非常饿——我饿死了
体验:
wellfed的作用相当于吃药和包扎绷带,所以如果你的队员生病了,受伤了,情绪低落了,让他吃wellfed休息会比吃药+包扎+喝酒再休息效果更好,也会节省资源。
玩家白天在屋子里不会降低饱腹感,饱腹感的降低只会在晚上搜索回来的早上每天刷新一次。每个玩家的减少量是固定的,但是减少量根据状态的不同而不同。
我们可以通过量化来更好地解释饱腹感的机制:
将角色在正常状态下(刚开始时)的饱腹感设为0,则:
吃饱了=1
半满=0.5
不错=0
有点饿=-0.5
饥饿=-1
很饿=-1.5
饿=-2
生吃一捆蔬菜或一块生肉,为人物恢复0.5的饱腹感。
每吃一顿饭,人物的饱腹感恢复到1。
每吃一罐就会获得人物1的饱腹感。
食用效率:
1餐=1罐头=2生食
每天早上减少饱腹感的机制;
当一个角色的饱腹感是整数时,饱腹感是-1;
当角色的饱腹感是一个分数时,饱腹感是-0.5。
换句话说,系统会把角色的饱腹感降低到下一个整数。
我们可以利用这个机制,将人物每天的食物消耗量降到最低,最多可以减少50%。
方法:
目的:让每个队员把饱腹感保持在分数状态,让他们第二天的饱腹感只下降0.5,为你节省50%的食材。
参考数字提示:
得分状态的饱腹感是:
半满(未显示),量化为0.5。
依然饥饿,量化为-0.5。
还是很饿,量化为-1.5。
当角色白天停留在上述三种状态时,第二天的饱腹感只有其他状态的50%。
注意,半满状态是游戏的隐藏数据,它不会显示在角色面板中。玩家需要在正常状态下手动操纵角色吃一块生食。
结论:
通过这种方式可以节省的总材料有:
50%的食材+煮炉的材料+升级灶具的材料+煮饭的柴火+煮饭的水分+厨师角色的一些时间。