?我为什么要修改一个国家,基地,战车,坦克?我一开始就死了。我把古巴。
我们只建立一个新的独立国家,FourthSide,这个独立国家只增加一个新的国家,中国,所以NewPlayableCountries=1。
第二步:找到国家登记处[国家]。原游戏中盟军5国,苏联4国,1尤里国,不能出现在国选名单中的GDI、NOD、中立、特种兵共14国。新增加的国家必须在原国家后面注册,即从14开始。不要(其实你应该尽量避免)调整原国家顺序,否则会影响任务中的国家属性,结果任务会异常,除非你不需要任务。先注册GDI,最后点头,因为不会影响到任何地方。将10条的注册顺序调整为13条。最后要注册GDI和NOD。(网上教程这么说的。听说新平台不一定要这样。呵呵)于是新的国家登记在表格里。第三步:找到【Sides】段,把你新添加的国家给相关派系。我们想在这里注册第四联盟FourthSide,但是原来的rulesmd.ini没有FourthSide派系。让我们将FourthSide=语句添加到rulesmd.ini中,步骤4:?找到国家定义[yurico country]的位置,复制[yurico country]?国家代码变更为中国新国家代码。第五步:现在,我们需要制作一个新的国旗,一个加载屏幕,一个雷达图,一个经常被遗忘的EVA解说。我们这里用的是现成的,就是从游戏中提取原来的相关文件,改成新国家需要的文件。我们使用XccMixer进行提取,游戏目录下的提取路径如下:
国旗:ra2.mix\local.mix\中的pcx格式文件找到国旗图片并发布。比如我们要用苏联国旗rusi.pcx作为新国家的国旗,我们就发布这个文件。加载屏幕:ra2md.mix\laodmd.mix\中的SHP(TS)文件这里我们使用ls800oraq.shp作为加载屏幕,一起提取其对应的调色板文件mplsi.pal。Yuri的版本应该在ra2md.mix中找到加载屏幕否则画面不对称。调色板提示:如何知道要提取的图像对应哪个调色板?在XccMixer软件中这样做——check \ Palette \ Auto Select或者Ctrl+Q,以便调整正确的调色板。如果还是不对,点几次“自动选择”。然后-检查\调色板\红色警报2\并且看到pal在这里被检查,然后这个SHP调色板将回到XccMixer的ra2md.mix\laodmd.mix\目录找到这个pal并且释放它。然后我们已经找到了国旗和加载屏幕,现在我们将重命名三个提取的文件。游戏中新国家相关形象资源的命名规则如下:国旗RUSI形象。PCX = C # _ flag。PCX国LS800ORAQ的加载图像。SHP = C # _ ls。SHP?国家的加载调色板mplsi.pal=c##_ls.pal?# #表示我们在rules.ini文件中的[Countries]新国家注册部分下注册的国家的序列号,如果我们注册如下:10 = CHN;注册一个新国家11 = fourth country;注册一个新的国家如果你的国家注册号是10,那么对应的成立文件是c10_flag.pcx,c10_ls.shp,c10_ls.pal如果你的国家注册号是11,那么对应的文件是c11_flag.pcx,c 1654338它们是新创建的文件,不是代码!这里我们注册了编号10,所以文件更改如下:c 10 _ flag . pcxc 10 _ ls . shpc 10 _ ls . pal更改名称后,将这三个文件复制到游戏目录中,这样就完成了旗帜和加载屏幕。你也可以制作自己的新国旗,并加载到屏幕上。接下来我们做一个雷达图,就是右上角的小图。当有一个雷达站时,有一个SHP动画,其中磁响应从黑屏变为可见的小地图。这里我们也使用了原游戏中的素材。提取ra2.mix\下的sidec01.mix或sidec02.mix,释放整个sidec02.mix,重命名为sidec04.mix,复制到游戏目录。至此,装载画面、国旗、雷达图完成。要在游戏中显示中文,使用语言编辑器RA2CStrEditor添加即可。规则如下:姓名:国家# #;国名翻译?名称:国家# #软件;这个国家特种部队名称的翻译?load brief:Country # #;装载时对国家的描述(比如“幻影坦克是一种非常令人头疼的战车,可以在你毫无防备的情况下摧毁你的部队,然后悄无声息的消失”)?STT:国家# #;在选择战争国家时,界面下方显示的相关国家描述的前期工作(比如“解放联盟由第三世界联合军和DA师组成,特种部队为钢铁战士和幻影坦克)已经完成,但目前还不能进入游戏,因为没有基地车和建筑工厂(也就是基地车扩大后的建筑),一进入游戏就结束退出。想要进入游戏,至少要有两样东西:新兵种和基地车。现在让我们注册一辆新的基础车。在这里,我们还是用原来的东西来做。在rulesmd.ini中查找AMCV(盟军基地车),选择BaseUnit=AMCV,SMCV,PCV。这是注册基地车的声明。新的基车需要在BaseUnits=的语句中注册,否则游戏不会认为它是基车,所以电脑一旦有了这个基车,就不会主动扩张。这里我们将新的基础车命名为CHCV,在基础单位= AMCV、SMCV、PCV、CHCV中注册,找到*******车型列表****?[车辆类型]1 = AMCV;盟军MCV2=HARV3=APOC4=HTNK、、、、、83=AMBU84=CIVP在最后的84=CIVP,我们将基车注册为战车类,去85=CHCV,如下:[vehicle types]1 = AMCV;Allied MCV2=HARV3=APOC4=HTNK、、、、83=AMBU84=CIVP85=CHCV,然后进一步搜索。找到盟军基地车的代码:[amcv] ui name = name: amcvname =盟军工程车image = MCV先决条件= gaweap,gadepstrength = 1000 Category = Support Armor = HeavyDeloyinto = GacnstTechLevel = 10 sight = 6 speed = 4车主=英、法、德、美、联盟、、、把这些复制到任何地方。改成我们的名字ui Name = Name:CHCV;游戏图像中显示的名字= CHCV对应的VXL文件或者SHP动画文件,基车动画不能和其他三个基车是同一个文件,所以新名字是前提=;建筑前提,填写我们注册的建筑所有人= CHN拥有这辆车的国家DeploysInto = GACNSTCHN很重要的一点是,扩建后将成为的建筑是新的基地建设工厂。,,,,,其他人如果愿意也可以改。如果有问题,他们可以自己解决。保存rulesmd.ini文件,这样我们的库将在rulesmd.ini文件中注册。同理,我们将复制美国大兵E1的代码,注册为我们的新兵种。我们将它命名为E1CHN,我们可能会将其余的建筑放在这里。下一步是从原始红卫兵中提取武器的SHP地图、工厂建筑的SHP图片和基地车的VXL文件。这三个SHP图集在以下路径:美国大兵ra2.mix\conquer.mix\gi。SHP工厂建造动画ra2 . mix \ iso temp . mix \ gacnstmk . shp工厂损毁动画ra2 . mix \ generic \ gg cnst . shpra 2 . mix \ generic \ gg cnst _ a . shpra 2 . mix \ generic \ gg cnst _ b . shpra 2 . mix \ generic \ gg cnst _ c . shpra 2 . mix \ generic \ ggcnstdm . shp基车ra2 . mix . MCV . vxl ra 2 . mix \ local . mix \ MCV . hva好了,图片已经提取出来了,首先,将文件更改为新的特定于国家的名称。你也可以自己选择另一个名字。该名称应该与上面注册的名称相同。比如我们把基地车注册为CHCV,士兵注册为E1CHN。根据规则修改如下:Gichn。shpgacnstchnmk . shpggcnstchn . shpggcnstchn _ a . shpggcnstchn _ b . shpggcnstchn _ c . shpggcnstchndm . shpccv . hav chcv . vxl .这是最好的命名方式,其他方式都没试过。接下来我们会在游戏中的rulesmd.ini和art.ini中注册这些,在以下指定的地方注册:rulesmd.ini文件中只注册了那三个_a、_b、_c和动画。找到以下地方;***动画列表动画列表* * *;这是可用动画的完整列表。有;依赖于此确切顺序的内部表。附加;动画应该被附加到末尾。[动画];动画报名1 = twlt 1003 =电、、、、1071=YAPOWR_CD,加:1072 = GacnstCHN _ a 1073 = GacnstCHN _。至于案例,我总是在原来的名字上加字母修改新名字,也可以自己改,但是要定期改,自己研究。接下来,我去art.ini注册。和当初一样,在art.ini注册,找到对应的代码复制到另一个地方,改成上面的新名字:[GICHN];新兵种,美国大兵Cameo = GIICON图标我们用的是原版AltCameo = GIUICOsequence = GISequenceCrawls = yesRemapable = yesFireUp = 2 primaryfireflh = 80,0,105SecondaryFireFLH=80,0,90[GACNSTCHN];新基地(建筑工厂)remable = Yes Foundation = 4x 4 high = 4 Animatory = 0,26,3 building = Gacnstchnmk;构建动画demandloadbuilddup = truefreebuildddup = true new heater = yes active ea nim = gacnschn _ a;受损动画ActiveAnimDamaged = GACNSTCHN _ AD受损动画ActiveAnimAdjust =-130 ActiveAnimysort = 362 production anim = GACNSTCHN _ b;受损动画制作animdamaged = gacnschn _ BD受损动画、、、、、哪些受损动画进行了相应的注册:[gacnschn _ a];新基础伤害的动画注册归一化=yesStart=0、、、、[gacnschn _ ad];image = Gacnstchna _ a normalized = Yes Start = 3、、、、[GACNSTCHN_B]用于新基础伤害的动画注册;新基础伤害的动画注册归一化= yes start = 0 loopstart = 0、、、、、[gacnschn _ BD];image = gacnschn _ b normalized = yes start = 20、、、、基地车VXL注册,这里是复制盟军基地车MCV的代码:[CHCV]?Cameo = MCVICON该图标被指定为同盟国的图标。Remapable=yesVoxel=yes。将rulesmd.ini、art.ini以及我们刚刚提取并重命名的所有文件复制到游戏目录中,现在就可以尝试游戏了。呵呵,只有士兵和基地,你什么都不能建。你还在等什么?用上面的方法注册你想要的,一个国家就建成了。还需要在以下地方注册相应的建筑物:RequisitePower = Gapowr、Napower、Nanrct、Yapowr注册电场RequisiteFactory = Gaweap、Naweap、Yaweap注册战车工厂RequisiteBarracks = Nahand Gapile、YABRCK注册兵营RequisiteRadar = GAIRC、Naradr、AMR ADR、Napsis注册雷达RequisiteTech = Gatch、Natech、Yatech注册高新技术RequisiteProc = Garefn、Narefn、YAREFN注册矿先决条件Proc Yapowr电场注册BuildRefinery=NAREFN、GAREFN、YAREFN Mine注册BuildBarracks = Nahand、Gapile、Yabrck Barracks注册BuildTech = Natach、Gatch、Yatech高科注册BuildWeapons = Gaweap、Naweap、Yaweap战车工厂注册BuildRadar=GAAIRC、NARADR、AMRADR、NAPSIS雷达注册混凝土墙= Gawall、Nawall、GAF wall墙注册AlliedBasedfenses = Gapill、Atesla、Nasam盟军防御建筑注册Soviet basedetain = nal natbnk Yuri国防建筑注册fourthbased interests =新国防建筑注册修理间= Gadept,Nadept,Kautp定义修理车间BaseUnit=AMCV,SMCV,PCV定义基地车HarvesterUnit=HARV,CMIN定义矿车PadAircraft=ORCA,BEAG,Beag定义需要在机场降落的飞机。 国家已经完成了工作,有了自己独立的军队和建筑,可以正常使用。呵呵,不要光顾着人类玩家的定义,段[AI]也需要同样的定义,否则计算机选择这个国家的时候什么也创造不出来。发现:[ai] buildconst = gacnst,nacnst,yacnst?BuildPower=GAPOWR,NAPOWR,YAPOWR,NANRCT?BuildBarracks=GAPILE,NAHAND,YABRCK?BuildRefinery=GAREFN,NAREFN,YAREFN?BuildWeapons = GAWEAP,NAWEAP,YAWEAP?BuildRadar=GAAIRC,NARADR,NAPSIS?BuildTech=GATECH,NATECH,YATECH?混凝土墙=GAWALL,NAWALL,GAF wall?BuildNavalYard=GAYARD,NAYARD,YAYARD?BuildDummy=GAPILL,NALASR,YAGGUN?把你的新东西登记在后面相应的项目里。你完了。一个国家就出来了。呵呵、、、、、这些只是我的一点点经验,还会有很多不足。有不对的地方,我会慢慢研究。以下是一些有用的在线教程摘录。我没有写AI。INI,我也没看人工智能。INI教程。一个完整的MOD是AI不可或缺的。INI设计。呵呵,以下说法是否与第四派有关?当国家定义了[YuriCountry]的位置时,可以将以下项目添加到新的国家注册栏中。一个派系只能有一种围栏,一种基础电厂,一种高能电厂,一种伤残军人。fourth power plant =;填充电厂?FourthBaseDefenseCounts =;填三个数字,用逗号隔开,控制第四阵营AI的防御设施数量,简单,中等,困难。填写士兵姓名,控制第四阵营的残余(建筑被摧毁或出售后用完)fourth survivor divisor =;后填数字,控制第四阵营的建筑残废兵的商(用建筑价格除以这个数可以得到残废兵的数量)base defenses =;后面填上建筑名,这样电脑就能识别出第四营的防御建筑(我猜的)。以上代码大部分可以在原规则中找到,你可以从旁边的描述中看出它的意思。另外值得一提的是,你可以为第三派和第四派指定独立的加载颜色,也就是在【颜色】上加上下面这句话:ThirdLoad=?FourthLoad=?有没有剩余资源等小问题?在你开始之前,你必须弄清楚每个派别的人数是多少。即[Sides]段落中定义的上下顺序。盟国是0,苏联是1,第三方是2。第四边是3。这个号最大的作用就是指定资源包命名规则sidec##中应该使用哪个号。相应派系的组合。比如alliances是sidec01.mix,第4个side应该是sidec04.mix?AIBasePlanningSide=3 .这句话用在建筑上(比如建工厂,可以在他们的代码里找到)。一般来说,好像没什么效果,但是当你同时有多个基地的时候,你就知道很神奇了。没有这句话,你的建筑就会乱堆乱放,让你久久找不到你想建的建筑,恨不得把基地卖掉。所以AIBasePlanningSide是把各派建筑分类的说法。盟军建筑用0,苏军建筑用1,尤里建筑用2,所以第四派用3。其实这四个顺序都是可以改的。可以把盟军改成3,第四派改成0。看来这种说法也可以用在单位代码里,估计可以对单位进行分类整理。?一般单位不需要像基车划分的那么清楚。所有国家的车主都可以写。如果你的份额和基地车一样明显,那么中国的战车永远出不了盟军的工厂,即使两者都有。原则上只要满足建造条件,只要是工厂,就应该可以生产任何派别的战车。?下面是非常重要的一步。你需要为第四阵营做一个GUI。什么是图形用户界面?天啊,GUI就是界面,也就是本派调用的图像资源包中的图像文件组成的游戏操作界面,里面包含了SHP、调色板等图像资源文件。命名规则是sidec##。mix,而对于第四派,应该命名为sidec04.mix具体有两种方式。一种是用MIX编辑器构建,另一种是从ra2.mix中提取sidec01或者02.mix,然后更改名称,把需要更改的文件替换成第四派的文件。需要注意的是,盟军和苏联的GUI是不一样的,很多图像大小不一样。前者是蓝色风格,后者是黄色风格。黄色风格的官方副本是尤里的横截面,你完全可以复制其中一个作为第四派国家的界面。?最后要做的就是给第四派国家写一个独立的AI,真的很麻烦。?每个国家都要设置初始士兵和初始坦克,否则就会出错。?