什么是免打扰系统?能详细解释一下吗?

DnD是一个完整的标题,从里到外可以分为几个层次。一部作品可能只使用其中的一部分,但这部分不一定具有原创性和代表性,可能还有其他类似的亲戚甚至模仿者。有时候不同的作品使用不同层次的DnD,在外观上并没有直接的联系。

DnD最里面的一层是核心的数学规则,即“世界是如何运转的”。这对于游戏角色来说其实是一件“不存在”的事情,但是对于玩家来说却是非常重要的。判断一个动作能否成功是必然的还是随机的?(比如KOF的攻击判断非常严谨,魂斗罗敌人的子弹伤害也是不可避免的——一枪一命)。

换句话说,就是这个游戏世界的数学基础。DnD使用的数学框架是基于7 (6种)骰子产生的随机数。最重要的是20面骰子,用于大部分“成功率测试”(主要是格斗,因为DnD是一款以格斗组件为主的角色扮演游戏,大部分非格斗部分可以用常识判断)。每当你试图执行一个有一定失败概率的动作时,掷骰子(它反映了客观世界的不确定性),在结果上加上任何相关的调整值(它反映了可确定的能力、技术、环境等因素),与目标值(即难度,各种不利因素导致失败的可能概率)进行比较。如果最终结果等于或大于目标值,则动作成功完成;相反,如果它小于目标值,则操作失败。

这也叫D20体系,是以D20为核心的规则体系。D20系统包括D12,D10(2个骰子代表百分比),D8,D6,D4,这是***7个骰子,几乎可以概括整个世界的所有事件。D20系统的特点还包括基于等级的HD/HP系统,以及角色能力的线性增长等等。

准确地说,“D20系统”的历史并不长,比整个DnD都要年轻得多。直到1995,TSR公司的高级龙与地下城(ADnD)第二版还是各种骰子的混合体,比如盗贼技能D100,首次攻击D10,只针对非战斗熟练度。D20系统的概念是在第三版规则后正式引入的。WOTC(威视智)公司接手,对原来的《高级龙与地下城》进行了重新简化和提炼,打造出相对更简单,更容易让新手理解和接受的《龙与地下城第三版》。经过简化,D20系统逐渐成型。WOTC随后发布了一系列相关规则,包括D20 starwar(D20星球大战)、D20 anime(D20动画英雄)、D20 modern(D20现代),还有开放游戏许可(OGL)。oauth2.0什么都用这个D20系统。所以大部分非官方的类似DnD的游戏都叫某某d20,比如COC D20,是WOTC授权使用D20系统的合法出版物。

可以看出,DnD(D20)在进化过程中也是不断进化的。从早期的《链甲》(DnD战斗规则的前身)到现在的3.5版本,差别不算太大,用不同时期规则做出来的游戏给人一种完全没有必要的感觉。但是DnD的核心并没有改变,仍然是通过(一个随机数+一些调整值),模仿现实世界中由于不确定因素而存在的一些随机成分和调整值来决定事情的成败。

当然,这还只是表面,核心还包括那些“隐形规则”,也就是常说的“XX制度”。比如属性系统把一个角色的能力分为几个属性:力量、敏捷、体质、智力、感知、魅力;职业系统为士兵、法师、牧师、盗贼等不同职业设计了独特的能力提升流程。技能系统允许角色有机会与水平(获得/消耗技能点的形状)

型)逐步提高自己的专业技能;法术系统为法师的奥术技能和牧师的魔法技能提供了严格的施法流程、先决条件要求和奇特效果;回合制战斗系统让每个人都有机会轮流执行自己的动作(相对于CS《反恐精英》、《极品飞车》、《星际争霸》等游戏,是由反应速度和击键频率决定的)等等,让这个世界上发生的事情都可以按照一定的框架或流程一步步操作。

一个熟悉DnD系统的人几乎可以把所有东西都放在D20上。比如门没锁,正常人不难,直接判断为成功。如果门卡住了,需要一定的努力才能成功,可以假设不太难,推门的难度在5左右(对于普通人来说,一次成功的几率很高),那么我大部分情况下可以直接推,偶尔需要试两次;如果门是锁着的,要把木门砸开是相当困难的。可以假设这样做的难度是20(除非普通人极其幸运,否则很难成功。

),那我可能要试很多次,甚至是用助跑,才能把它踢开;如果这是一扇不锈钢防盗门,门锁非常坚固,必须用极其巧妙的技术才能打开,那么难度就在20以上,只有受过专业训练的锁匠才能打开。这是一个典型的“D20”过程。

难度的设定原则,属性如何起作用,等级和能力的体现都是核心的计算公式,不能轻易改动,会牵一发而动全身。

“辐射”系列是DnD黑岛公司生产的吗?当然不是。《辐射》使用技能熟练度,以技能为核心。

技能基础系统

暗黑破坏神,对吧?一点也不。暗黑系列无论从属性设定、职业设定、攻防验证、战斗流程甚至内部公式,都与DnD相差十万八千里。

DnD的中间层是各种数据和设置,也就是“这个世界上有什么”。这个很多玩家最热衷研究的东西,其实只是按照核心数学规律模拟出来的一个折中方案——这句话很吓人,用通俗的话说就是“游戏平衡”。所谓数据,就是把全世界所有可能用到游戏里的东西都用数学量化。长剑伤害1~8,斧头伤害1~12,火球伤害1~6点每升一级,升级后提高士兵命中率等。,都属于数据,数据是有规律的量化,必要时要调整。这也是DnD的一个显著特点。龙与地下城最初是一款桌面游戏。需要主机和玩家有一个相对公平的计算方法,只需要简单的手工计算就可以操作。作为一款游戏,为了方便处理,需要把所有可能用到的东西都数字化。

数字化过程必须同时考虑三个方面:

真实性,模拟一个相对真实的世界可以让新玩家更容易上手,用常识判断大部分事情可以节省更多的时间和精力,投入到真实的游戏过程中;

游戏性,在游戏中保持一定程度的平衡(相对平衡就够了,DnD毕竟不是纯粹的竞技棋牌游戏),让不同喜好的玩家都能玩得开心,一定范围内有随机成分,让玩家总能对结果充满期待;

可操作性,说到底,DnD最初是作为桌面游戏设计的,不像电脑游戏可以把很多复杂的计算交给电脑(但DnD的随机数架构也为早期的电脑游戏设计提供了非凡的便利,极大地促进了DnD的发展)。

“精英的概率=(100 *(ilvl-qlvl)/4+1)/100% *(1-例外的概率)”(暗黑破坏神2中的物品生成公式之一)是电脑游戏中这个度数的计算过程。

很多欧美甚至日系游戏也使用了与DnD相似的数据,比如魔法门系列中满眼的1D6和1D8,但这只是“部分数据”相似。除非授权,如果整套资料照原样复制,肯定要花钱。

设定包括量化事物的具体标准,位面、种族、职业、法术、物件的具体能力,甚至这个世界特有的特殊事物,尤其是已经注册的。设定是规则的体现。比如眼魔和夺心魔都是注册独有的东西(其实20面骰子也是注册的,只是WOTC开放了“使用权”D20),在开放的D20 OGL里你是看不到这两个怪物的。

您可以使用d 20 SRD(WOTC授权的公共文档)的全部或部分内容来构建您自己的游戏世界,包括龙、兽人、火球、闪电和“神圣复仇者联盟”。

有龙与地下城,不一定是“龙与地下城”;有妖精、矮人、精灵,也可能不是《龙与地下城》;有战士,法师,牧师,盗贼,盗贼会“背刺”。法师在准备当天的法术前要休息,可能不是“龙与地下城”——但是包括眼魔和夺心魔的一定要小心。

为了解决资金困境,TSR一度向其他公司发出了许多授权。比如本文提到的眼魔最早出现在《魔眼》中,你也可以在《无敌英雄》系列中遇到。大家都有钱分享,同事也出了很多第三方产品,典型的就是白狼公司做的一系列哥特风格的冒险设定。看到DnD的成功,一些公司未经许可直接抄袭了它的设计。比如被侵华日军占领的岛国,一直以模仿吸收著称。反正天高皇帝远。

是的,虽然看起来一点也不像,但是街机上的横版动作通关游戏《龙与地下城:暗影》确实是《龙与地下城》。你小时候在游戏厅玩过吗?有矮人战士、精灵射手、人类蛮子和红袍法师。战斗的时候可以切出一个圆形菜单,里面有很多选项,可以更换武器和法术。可以说,在那个年代,暗影站在了几乎所有动作游戏的巅峰,是最耀眼的明星之一,席卷了日本和美国(以及中国)市场。后来西游记和三国200%抄袭暗影。尤其是《三国志之战》,可以说是碗完全照版煮,连专用剑都一模一样。暗影的设计一脉相承,它的影子可以在吞天地(、赵联手打曹操的那一场)的很多细节中找到,风靡全国。

可惜的是,虽然种族和怪物设定几乎可以复制,包括数学基础在内的很多设计都参考了DnD痕迹,但是情商和魔法门系列真的不是《龙与地下城》。还有“D20 EQ”,这个是“D20EQ设置”,把D20系统放到EQ上,就属于D20了。“罗兹”也不是。据说《罗德斯》(确切的说是SW设定——“一剑天下”,不是星球大战的SW)有两个版本,D6和D20。我的日语很差,所以没有深入学习。不要惊讶。

需要特别说明的是WOW(魔兽世界)。作为世界观类似于DnD的网游之一,WOW也推出了相应的桌面角色扮演游戏设定DND War Craft——这是授权的龙与地下城:魔兽世界!

DnD的最外层是故事的背景,即“这个世界上发生了什么”。广义上也可以认为是一套包含了整个世界、宇宙和世间万物的哲学,这个范围很广。这个东西,说到底就是包装,把枯燥的规则和设定包装成好看又好卖的。

从宇宙的形成,神鬼的诞生,到王国的地理种族变迁,人文社会,科技宗教,再到一个矮个子GG和圣骑士MM在婚礼上在圣殿骑士面前扔了几块蛋糕,都属于背景设定,也是粉丝们谈论最多的部分。跟一个DnD的铁杆粉丝聊“万物皆三”、“万物归环”、“血战”、“大灾变”之类的术语,我可以告诉你,三天三夜没有重复。

这一层简直就是纯粹的历史、宗教、人文社会,完全可以脱离“游戏”,以小说、诗歌、绘画、漫画、电影等形式形成自己的统一体。说到这里,不得不提一下魔戒。《架空玄幻世界》的鼻祖陀父写下了这部对后世玄幻文学和玄幻游戏产生深远影响的作品,间接催生了“角色扮演游戏”的娱乐方式。角色扮演游戏《龙与地下城》的创作者欧内斯特(加里)居加和戴夫阿内森据说非常不喜欢《指环王》。!),但是设计出来的东西就像《指环王》(!!!),所以后世有两种说法:“DnD源于《指环王》”和“《指环王》源于DnD”——严格来说,两者都是谣言。首先,《指环王》的宏大设定吸引了棋迷,让他们对现有产品不满;而《龙与地下城》来的正是时候,为棋迷们提出了一种全新的玩法,将棋牌游戏的骨架填充到奇幻冒险的血肉中,满足了贪得无厌的玩家的新需求。一个创造市场,一个占领市场,就像干柴遇到火,再舍不得也要一起烧。最后总会被比较。说到一个,难免会想到另一个。

规则、设定、背景相互影响,相辅相成。一般我们说的“核心规则”包括前两个,而“战役设定集”则侧重于后两个,各种扩展书包含了无穷无尽的变异规则、职业设定、传说年表。这就像建造一座教堂,以规矩为基石,以雕梁画栋为布景,以精美的装饰为背景。

在DnD 30多年的演变中,规则、设定和背景是主要的,它们经常发生变化和分裂。就像神话传说中的九头蛇(Hydra)一样,长在同一个身体上,可以同步攻击,也可以独立战斗。一个头在这里被砍掉,另外两个长在那里。为了应对市场变化和投资者的意图,DnD推出了各种完全不同的产品。不要以为《龙与地下城》是骰子游戏。DnD有《魔法集》(magic the gathering)这样的东西,有卡普空(以制作《街头霸王》而闻名)出品的横版动作游戏,有数不清的动画小说、电影和音乐,甚至还有minitures的纯战争棋,这些都是DnD的。DnD在某些地方是非常成功的(注:这里说的是“商业上的成功”,和“艺术上的成功”是不一样的),比如桌面游戏、动画、小说、动作游戏、RPG游戏包括金色盒子、无限引擎。但也有失败的地方,比如角色扮演论,被斥之为“人渣”——作为“角色扮演游戏”的代表,让人忍不住“古月”,实在是讽刺。

狭义上,DnD是商标,是授权的,否则不是。比如电影《龙与地下城》,无论是剧本、设定还是演员都与DnD完全不符(主人公自称对DnD一无所知),确实是《龙与地下城》;从广义上来说,DnD是现代角色扮演的先驱,影响了整整一代游戏玩家的设计理念。可以说,所有的RPG游戏都可以从这里找到或多或少的“根”。比如日本游戏的防守通常表现为受伤程度的降低,而欧美游戏的防守通常表现为受伤概率的降低,这可以追溯到DnD甚至它的前身链甲。夸张一点,只要是“角色扮演游戏”,就算打不中什么,也可以叫DnD“爷爷”。这是由于DnD的巨大成就和它今天继续运作的方式。比如最明显的《地牢的故事》,地牢是最伟大的发明,其意义不亚于角色扮演游戏。没有地下城,就没有RPG。对玩家约束最大的地牢环境,给了玩家最大的自主权,这是非常天才的创造。现代游戏基本遵循这一点,网上的创世纪-创世纪除外。他们的理想是让玩家和自己的想法/其他玩家互动,而不是把人关在监狱里做这做那。“故事的任务化”显然是DnD的创造,连续的故事被分成不同的段落和章节,以任务的形式来描述。

就游戏本身而言,DnD的成功是有目共睹的。例如,骰子游戏,几个朋友聚在一起吃饭,cosplay都是DnD的重要组成部分,有些甚至是第一次。在电脑游戏领域,DnD独树一帜,一个系统可以吃遍全世界。这和普通的“XX游戏续作”不一样。一个玩家在熟悉其中一部作品后,可以毫无困难地适应其他所有相同系统(故事背景完全不同)的游戏,这对游戏设计者和玩家都大有裨益。双方都可以专注于游戏本身的可玩性,而不用浪费太多时间去探索系统的规则。比如DnD在RPG游戏中的地位,就相当于ID soft设计的3D引擎,甚至微软的DirectX——任何一个程序员都知道“接口通用化”是一个多么伟大而重要的概念,秦始皇的“书籍与汽车同轨”也不过如此!DnD也为RPG游戏的后来者铺平了道路——一种自上而下的设计世界的方式。DnD的世界包括物理、信仰、哲学,从天、地、宇宙、神、历史、人文等各个方面创造了一个整体的“现成的”世界建构方法。你们脸上的设定,神灵的介入,善恶的交锋,混乱与秩序,都是独一无二的,发人深省的。各个时代的思想家几乎都能在城市的15派系中找到自己的最终归宿。

国内玄幻界普遍存在两种论调:一种是“泛DnD论”,认为无论什么RPG游戏甚至玄幻文学作品放到DnD身上,都有一种“天下武功出少林”的意味;另一种是“唯DnD论”,认为只有DnD才是至高无上的优雅游戏,强烈排斥其他不同的游戏设计理念,尤其是传奇和泡菜。有些人两种观点都有。

DnD的种子产生了好的小米,如博德之门,和腐烂的小米,如光之池。这个世界上没有什么是不朽的,也没有什么是一成不变的。DnD失败过,犯过错误,有过各种缺陷,起起落落,现在生活依然滋润(WOTC的商业运作模式功不可没)。《DnD》的设计简单(毫不奇怪,任何RPG游戏都像《DnD》一样复杂,只是它们没有公开展示给玩家),精致且易于扩展,善恶分明的视角,独特的高清系统和多变的法术,这些都让它在经历了30多年的风风雨雨后依然屹立不倒。DnD也受到很多人的批评,比如谁解释谁有罪“魅力何在”,比如超级英雄的超级优步。老玩家或多或少都有自己的变种规则,但我们常说:“系统的真实性与规则的复杂程度成正比,与操作的简单程度成反比。”被锤出来的东西都有其合理性,当然也有改进的空间。

什么是DnD?它是一个不涉及具体剧情、程序和艺人的游戏引擎,仅此而已。《龙与地下城》可能根本看不到一条龙,也没有地牢。至于这个发动机装在哪个车上,能开多快,那是车厂和司机的努力。

除了游戏,DnD还为不同艺术形式的融合做出了贡献。其官方和非官方的玄幻文学作品,如《龙枪编年史》系列、《被遗忘的国度》系列(冰谷和黑暗精灵),广为流传。目前有一款网络PC游戏叫《龙与地下城》(简称DDO),玩家也简称它为《龙与地下城》。参考资料:

/view/1954.htm简直就是掷骰子的游戏。