VR和AR有什么区别?

本质上,VR和AR是相通的。如果要给出一个统一的定义,可以这样描述:

通过计算机技术构建三维场景并借助特殊设备使用户感受到的一种体验,并支持交互操作。

从定义中我们可以看出,VR和AR至少有两个特征,即“3D”和“交互”。缺了其中任何一个都不能称之为真正的VR或AR。这也是为什么有些学者把VR和AR视为一体。

VR和AR有不同的应用趋势。

为什么国内所有行业报告对VR和AR的定义感觉完全不一样?甚至国外的机构在评估相关市场时也会分VR和AR?

这是因为VR和AR使用不同的技术来构建3D场景及其显示设备,给用户带来不同的体验,并最终引领他们走向不同的应用方向。请参见下表:

我们认为,由于动画渲染技术可以展现人类所有的想象力,VR在应用方向上更倾向于虚幻和感性,更容易被应用到娱乐方向(为了更好地实现这一目标,VR更强调存在感或临场感);基于光学+3D重建的技术,主要是对现实世界的再现,所以AR更趋向于真实和理性,更容易应用在更严肃的方向,比如工作和训练(为了更好的实现这个目标,AR强调现实和虚拟的融合)。

但这并不意味着VR不适合训练。其实VR可以给训练带来更多的元素,比如天灾人祸、重大事故的模拟;AR更多的是在常规训练中使用。谷歌眼镜曾经尝试在真实场景上叠加火焰效果,但这显然不能被用户重视;戴上VR头盔,让用户更容易进入角色。

对于开发者来说,针对VR和AR的开发工作也有很大的不同。

AR视角小的原因

大多数人认为AR通过光学来重现场景是非常简单的。事实上,一个好的AR是一个非常复杂的任务,需要计算机来重建场景,识别场景信息,并在合适的位置表达预设的虚拟元素。如果要支持交互,对运算量和运算结果有更高的要求。如果AR要达到完全沉浸的效果,其计算复杂度将更加庞大,仅靠移动端的性能远远不能满足。所以现阶段只能缩小支持的场景尺寸——这也是谷歌眼镜甚至微软HoloLens(MR)等设备视野小的主要原因。