《去月球》游戏评测

To the moon是一款由加拿大Freebird Games开发的互动故事冒险pixel RPG游戏。

游戏的背景是主人公约翰想要实现自己的登月愿望,购买了生命建筑公司的服务,请求完成愿望(通过影响自己的虚拟人格,改变记忆,移植到自己的记忆中,达到实现愿望的“假象”)。主角的妻子River两年前因癌症晚期去世,保姆Lily带着两个孩子住在主角家。

整个游戏的过程都是上演倒叙——从后往前,讲述主角人生的每个阶段的故事,暮年、老年、中年、青年、少年、童年。

游戏的玩法是基于玩家自发收集死亡记忆,然后不断追溯最后记忆的循环。每次激活记忆,他们都需要经历一个类似拼图游戏的小游戏。所以玩家有没有玩下去的动力,完全取决于故事是否真的触动了玩家——而触动与否,取决于剧本和环境,也就是音乐和画面的效果。作为一个玩家,我很感动。

倒叙式的叙事让旁观者视角的玩家(游戏中的生命建设公司员工)第一眼往往会产生好奇心(并被奇怪的音乐所逼),自发地去探索和收集memento mori。

本来想大致描述一下整个故事,结果发现图中显示了很多细节。我怕完整的描述会写成小说,所以这里只粗略描述一下(河流是无声的,基本靠表情,有些部分可能自己也看不懂)。

在游戏中解锁童年的记忆需要很多步骤,所以暂时跳过这一段,先从作者想让我们知道的位置开始。

十几岁的约翰喜欢行为古怪的里弗。他成年后娶了里弗。当他老了,约翰和他的妻子河决定在悬崖上的灯塔附近建一座房子,这样他们就可以每天看到灯塔。施工结束后,River诊断出癌症,治疗需要很多钱。里弗要求约翰放弃治疗,继续盖房子。

是的,生活很平淡。去掉所有细节后,我发现这个故事好平淡(如果你看过这个故事,请尝试总结一下,这是我现在能做的全部)。如果你是一个有逻辑的人,你会发现很多问题:

为什么约翰喜欢河?

为什么里弗在灯塔旁边建了一座房子?甚至放弃自己的生命?

性格决定行为。相信游戏扣完之后,主角约翰和他的妻子里弗还会有什么其他的行为,玩家们大概也不会感到意外,就不在这里剧透了。

以下涉及严重剧透。请慎重选择是否继续阅读。

那么问题又来了:

约翰为什么去月球?

在游戏后期之前,没有任何迹象表明登月的原因。所有的证据都指向“登陆月球的欲望完全是无意识的”和“我不知道我为什么要登陆月球,但我就是想登陆月球”

在游戏的最后阶段,无论玩家控制的两个角色如何影响过去的记忆,都无法改变未来约翰没有登陆月球的现实(虽然是在虚拟人格里)。问题一定来自于尚未解锁的“童年”记忆。

原来约翰有一个双胞胎弟弟乔伊,他们和妈妈在一起很幸福。然而,因为母亲错过了倒车,乔伊英年早逝,约翰和母亲都患有精神疾病。

游戏中有两个细节指向这个事实。第一,约翰不喜欢别人叫他乔伊,更喜欢别人叫他约翰尼。两个昵称都太小,不能称呼老人。之前的另一个细节,当River被诊断出患有精神疾病时,John承认自己小时候就有这种病,由于发现及时而得以治愈。

游戏从“少年”跳到“少年”的记忆有断层。原因是因为一些阻断药物的影响,失去哥哥接受心理治疗的药物切断了约翰过去的记忆,然后他才得以继续自己的生活(这也是他年轻时语气苍白,配音怪异的原因)。约翰长大后,完全不记得自己有个哥哥的事实,多半是因为毒品的影响;我妈因为精神不正常,没有再提。

该来的永远不会迟到。

当玩家浏览主人公的“童年”回忆时,他们会发现约翰其实已经见过里弗一次,并交换了代币。孤独而美丽的兔子星座是他们的纽带。只是约翰的药物很快吹走了他们明年再相见的誓言。

你可能觉得男主角走之前没有留下任何联系方式很傻,但事实很甜——

“如果你忘记了,或者迷路了怎么办?”-河流

“那我们就在月球上见面吧,傻瓜”——约翰

暮色中,约翰独自一人,去月球赴约,又见到了他的爱人。

如果稍微理清一下逻辑,那么童年时与小女孩的约定就是约翰登月的初衷,而乔伊的死会冲淡实现这个愿望的动力。

所以乔伊不能死,河需要成为约翰的梦想。见面只会火烧月亮。

于是被玩家操纵的两个员工不得不打鸳鸯来达到目的。...

重逢,电影,婚礼,骑马,灯塔,每一个约翰和里弗在同一个盒子里的场景都消失在虚拟人格里,再加上带有女声的行板。最后,主角收到了美国国家航空航天局的邀请,成为一名宇航员,好像故事要带着一点遗憾结束了。

于是你操纵的两个员工和主角一起去了美国国家航空航天局,登月近在咫尺。你乘电梯从一楼到四楼参观。每次楼层参观结束后,都有两个员工想说相声,“哎,好像还没到”和“你说什么呢?”,好像在暗示什么。也许你也隐约感觉到了。

“这是我们的新成员,以后他将和你一起工作。你先熟悉一下。”

小河!是啊!

日落时的发射台

婚礼

空间

手拉手地

对于河流环

故事到此结束(还有一个小彩蛋,也许是下一个?)

其实我是一个pixel游戏的铁杆粉丝,但是对pixel剧情RPG不是很感兴趣。一个是怕有些桥段堆积太久,导致游戏玩到一半。不想半途而废,但又很难有继续下去的动力,进退两难。另一个是3D往往能更好地展现故事的沉浸感。

到月球已经取得了几个良好的平衡。

幽默和严肃

被玩家操纵的员工会时不时的互相互殴,为游戏营造一点活力。在某些节点上,玩家会感受到强烈的违和感,从而感受到节奏的变化(比如现实中约翰的生命正在消逝,导致他的虚拟人格发生地震)。

音乐加分

俗话说,好酒配好诗,适当的音乐可以画龙点睛。除了最容易辨认的河流之外,音乐使现场变得悲喜交加。

玩家成为故事推动者

在游戏开始的时候,你并不知道整个游戏是单线程的。在整个游戏过程中,互动项目非常多,前期无法预测你的动作会对剧情产生怎样的影响,所以从某种意义上来说非常“吊人胃口”。对我来说,这也是剧情能够继续推进的一个原因。

恐怖气氛?

这件物品完全是为我准备的。因为我非常害怕恐怖元素,所以每次场景变暗或者音乐变调的时候,我就开始狂推剧情。...

总的来说,到月亮,一个像素故事RPG游戏,讲了一个很感人的故事。怎么摸?大概是玩家对前一阶段英雄记忆的一步步探索和追寻所带来的触动吧。精品之下,每一个场景都有伏笔和线索,情节证据确凿,可以满足。另外,之前的评测推荐手机版的交互比电脑版更有沉浸感(确实如此),这三个小时过得很圆满。

月球之旅,不负众望

(整个游戏通关后解锁包含游戏中所有音乐的音乐盒。

当时买游戏的动力是因为室友的推荐,玩游戏的动力是因为喜欢的UP主的推荐:

游戏史上顶级大作!让无数主播落泪的游戏。