以悲剧收场!那些只有坏结局的游戏背后有什么秘密?
开发团队当然知道大家对更好结局的渴望,但有时候就是做出没有任何好结局或真结局的游戏,誓要让玩家陷入无奈的深渊。这些只有坏结局的游戏背后有什么不可告人的秘密吗?
尤尔哈B型二号的受欢迎程度可以反映出,坏结局和其他结局一样,只要处理好就有棒球手,所有结局都不应该有高有低,但我还记得尼尔自己的DOD系列刚推出的时候,因为游戏没有好结局而被诟病了一段时间。难怪英雄救美的王导剧总是在咸宜,老少咸宜,玩家不会感到压力和悲伤。但作为开发团队的创作者,迎合大众绝对是创作的绊脚石。一些有胆识的作品,决心走反王道路线,以表明世界上没有绝对的无奈。DOD的第一部剧一直因为结局都是烂尾而饱受诟病,但在尼尔系列开发之后,烂尾已经成为游戏的一大魅力。
1986在电脑上发布的RPG《肉冻》是反王道的先锋。与同年上映的第一部王道剧《勇者斗恶龙》相比,其故事发展肯定是正反两方面的。据说在这部作品之前还有一部叫做《蜥蜴》的前作,讲述了主角为了救被魔兽诅咒的公主,独自前往魔兽所在地将其击倒并拿到真书,回到公主所在的城堡。这个看似大团圆的结局其实还没有结束,肉冻就是它的后续。
主角回城后,国王告诉他公主被魔蛇王拐走了,主角再次为主角冒险。最后,他打败了蛇王。主角再次回到城堡时,被蛇王指责受到诅咒,驱逐出境。深感愤慨的主角带领外面的妖怪攻击自己的国家。原来魔蛇王有长生不老的能力。在主角杀死魔蛇王的那一刻,魔蛇王依附在主角身上,成为下一个魔蛇王。
肉冻突然的坏结局让玩家们大为困惑,但也正因为如此,日后才能得到粉丝的认可。随着游戏的发展,多种结局越来越成熟,这种挥之不去的坏结局逐渐成为大团圆结局的陪衬,带出玩家选择坏结局不同行动后所承受的宿命感。不过话说回来,并不是所有的多结局游戏都有好结果,来到这里总会让人想起鱼与熊掌不可兼得的无奈。
这个游戏最大的卖点就是可以让177个NPC成为同伴。他们不仅有自己的设定,也有不同的组队方式。玩家需要观察每个人的日常生活来寻找机会。这个量连《幻水》系列都比不上,因为它的同伴而出名。但是,如果你实际玩过这个游戏,或许中板的不同选择比同伴的数量更令人印象深刻。
游戏阶段围绕着人类和妖精之间的撞击展开。故事进行到中间,女主角因为某些原因不得不切换到妖精一方,一直活在人类一方的主角不得不选择留在人类一方,或者和女主角一起去妖精一方。选择结束后,玩家将彻底脱离未被选择的一方,包括女主角在内敌一方的老同伴都将成为敌人,结局就是彻底铲除家族,只有一家能活下来!
来到这里自然会让人联想到两个民族和解的好下场,但很遗憾,左右不分。无论是玩家为了女主角背叛人类的一面,还是为了其他一直与他相处的人类同伴而无视长期受苦的女主角,两者都是无奈的选择。
仔细看看,这些反王道的剧总给人一种“不够爽快”的感觉,让玩家觉得会不会有更好的好结局,但“完美的坏结局”也未必不可能。1987有一个Go盖娜设计的红白机RPG《银河三租(Galaxy Three Rents)》。故事讲述了主角和搭档在上周的一次行动中遇到了一个失忆的女孩,三人开始了与外星人的战斗。
看起来故事很王道,但是后面的发展还是挺出乎意料的。主角一行人与异族皇帝进行了最后的战斗,他们的伙伴为了打败皇帝牺牲了自己的生命。同时揭示了女主角的身世。原来她是皇帝的妹妹,也就是外星人。其实这些外星人一直在宇宙中流浪,是因为他们的母星被毁灭了,直到发现了地球,他们才想要入侵并把它变成自己的新家乡。此外,他们在宇宙流浪期间,对人进行了严格的管理,因此控制遗传因素使人放弃了“爱”的情感。
但是女主角在和主角一起行动的时候爱上了主角,遗传因素命令她感染病毒,病毒会影响地球的生存。男女主角知道他们无法结合,决定在充满回忆的海边互相射杀,但他们射杀后只有女主角倒地。后来主角调查女主角的枪时,发现她的枪被锁上了。女主角一开始就只想一个人离开这个世界。
主角不仅在战斗中失去了朋友,还亲手终结了女主角,这无疑是一个巨大的悲剧。但回过头来看,事情似乎已经没有了其他波折的空间。这个故事很完整。虽然是悲剧,但也不是不完整。
有时候开发团队并不是想拍反王道的剧让主角难堪,而是因为主角的命运早就“决定”了,无法逆转。这在我听来很神秘,但实际上却出奇的实用。就是因为游戏有前局或者后局,使得作品为了配合前面的推理,不得不走上烂尾之路。
1988红白机写的嘉尔历险记就是一个典型的例子。本作品是街机ARPG代表作《迷宫塔》的外挂作品。时间轴位于这部作品之前,讲述了主角深入迷宫塔营救爱人贾二之前,围绕贾二发生的事情。
其实《嘉尔历险记》的开头和这个挺像的,就是恶魔复活拿走了加持人间的蓝水晶杖,驻扎在迷宫塔的最高层。作为一名女巫,嘉尔决定深入迷宫塔打败恶魔。这样一个王道的发展,要配以最王道的结局——贾二推翻妖王,天下太平。可惜这个故事配不上本文的开头,所以嘉尔的命运从游戏策划的时候就已经决定了,就是在魔王的战争中战败,被魔王石化。
另一个同样受到前后作影响的故事是PS大作RPG《女神2原罪的奇异记录》。虽然目前女神的一系列不寻常记录独立性很强,但是1和2的设定关联度很高。简单来说就是两个神——一个积极的弗里蒙特,一个消极的丑神。就像克苏鲁的神话一样,只有人类受苦,我们罪恶的一面被这个二神演的淋漓尽致。
这个故事的前半部分讲述了主角和三个同伴是青梅竹马。他们和住在附近的一个初中学姐关系非常好。但是有一天,姐姐要搬走了,孩子们认为他们可以阻止她离开。然而,当神社发生火灾时,孩子们以为姐姐已经死了。负罪感之下,他们都忘记了彼此,也忘记了那场火,10年后,他们又以陌生人的身份重逢。只有一个人念念不忘,在10年后,他被丑神驱使,变成了一个复仇的幽灵,来报复剩下的三个人。
但事实上,大姐并没有死,同时她也在忘记一切,在10年后再次与他们相遇。一群恢复记忆的人解开心结后,与试图毁灭世界的丑神对抗。就在我们即将击溃他的系统时,大姐被一个来自角落的突然袭击杀死了。主角不仅失去了他们的大姐姐,还因为她的死让“世界末日”的预言成真。
一直在帮助他们的弗里蒙特向大家建议,重新建立另一个不会崩溃的平衡世界,但代价是消除他们童年相遇的特殊性,也就是让他们彻底忘记对方。主角,别无选择只能这么做。可悲的是,其实一切,包括重建世界,都是无面神的阴谋,旨在通过主角(人类)的苦难来触发他们的可能性。就算一切重来,丑神也会继续为难主角等人,这是下一次“惩罚”的前奏。
《嘉尔历险记》或者《神女怪传2原罪》也不错。虽然单看一集确实是烂尾,但从整个系列来看,主角等人还是取得了最后的胜利。但是同样的情况,如果没有后续赎回会怎么样?看看1993的《雅鲁巴之战》。
这部作品可玩性和音画都不低,却因为惊人的烂结局成为了负面评论的主要原因。游戏剧情极其王道。主角、朋友、女主角外出冒险,讨伐妖王。最后,魔王被打倒,男女主角也修成正果。正当大家都在归家的时候,朋友突然被神秘袭击身亡,女主角失去能力控制陷入昏迷。主角面前,大批妖级怪物正准备攻城略地。
游戏在绝望中结束,更重要的是作品自始至终没有达到这样的状态。期待王导结局的玩家们都汗颜了。其实这本书原定于后年推出续集,而这一部只是序言,但不知道结局是否太糟糕。第二部,定位于前10年后,完全忽略了这个谜的悲剧结局,只给前作留下了一大遗憾。
有时候,开发团队做出不良结局的原因,并不是为了寻求不道德,也不是为了留下后续,而是为了让玩家不安,也就是所谓的郁闷游戏。抑郁症的故事虽然是个稀罕物,但是这么值钱,这么有市场,一直有“黑对黑”的游戏来缓解玩家的情绪。
电台作品《灵隐》可以说是一部纯粹为停滞而生的作品。灵隐最初是90年代末的跨平台创作。除了动画,还有这个PS怪癖。首先,称之为游戏有点勉强,因为在这个过程中,玩家只是选择每一个短片动画和音轨文件进行播放,当指定的文件播放完毕,就可以看到结局了。游戏玩法几乎来自于从每个档案中推断出那个叫灵隐的女孩发生了什么。
游戏中的音频文件实际上是被精神问题困扰的灵隐和负责她的案件的新精神病医生冬子的记录。在作品的最后,灵隐自杀了,受她影响的冬子也自杀了,但他们的目的不是为了逃避生活,而是“从肉体的存在转变为精神的存在”。按照游戏中的观点,玩家大脑中的“灵隐”是在观看大量与灵隐相关的数据文件后逐渐成型的。即使灵隐在现实中不复存在,她(他们)依然可以永远“活”在玩家的大脑中,这是赛博朋克中不难看到的“模糊认知与现实”的命题。
换句话说,玩家不仅不能在过程中改变灵隐的命运,还因为她是通过观察灵隐“扎根”在你的大脑里的!当玩家知道真相后,发现了灵隐的那句“我们永远在一起!”太可怕了。此外,各档灵隐的电波怪异行为,以及冬子在灵隐影响下逐渐变得越来越古怪的过程,都让游戏蒙上了一层阴郁的气氛。
这部作品不仅远胜于动画版,堪称游戏史上顶级的抑郁症作品。正因如此,有相当多的玩家想一睹它的“风采”,但因为性能尺寸等问题,很难移植到今天的游戏平台上,而且它本身发行量很小,这就使得二手好品的价格很容易超过3万日元,坏端和好端一样值钱!