网络游戏广告的设计理念是什么?

传播行为,广告本身就是一种传播行为,其最终意图是影响他人,让受众了解产品,接受产品,刺激受众行动,引导尝试等等。而这种行为通过产品与消费者关系的选择、传播内容的选择、印象风格的选择、广告载体的选择。并得到最终的效果。当我们细分每一部分时,就会发现“网游广告”等产品在设计和发布上的共性问题或不足。一、产品与消费者关系的选择:1,站在广告主(产品公司)的立场,通常以自己的价值观、理念、技术、眼光、企业背景来取得受众的信任。比如“暴雪出品”“微软出品”等。,企业本身已经拥有一定的具有市场影响力的游戏产品广告。但是国内网游厂商多,尤其是新厂商多,新生化严重,这样的广告很少。印象中金山常用这种手法。2、站在广告产品(游戏)的立场上,从游戏产品的质量、特点、优势出发,直接或客观的演示、展示产品,通过事实取得受众的信任。这种广告是我们最常见的广告,因为网络游戏产品的同质化非常严重,其广告产品也因为产品的性质而非常同质化。3、站在受众的立场上,一切从受众的观点、生活方式、价值观、习惯行为模式的道德标准出发,消费者自身能够证明理性和感性的价值,获得认同和信任。这种广告也很常见,但是质量真的很丢人。其中最有特色的广告就是擦边球广告,比如:“没有足球,就没有男人。”“开房吧”这种曾经流行的广告方式,现在已经不多见了。这里我们可以发现,在广告与消费者的三种基本关系中,我们使用的广告方式是非常单一和集中的。在一个网游广告的设计中,我们并没有考虑到和受众的那种关系更适合我们的产品。我相信还是有很多设计广告的公司是因为设计师的不自觉,甚至不知道有这种关系,只是用模仿的方法。这样看来,网游的广告高度同质化,甚至到了用户可以直接忽略的程度(两款游戏的广告无法区分)也就无可厚非了。第二,传播内容的选择有不同的关系,传播不同的内容有不同的叙事方式。1,公司的职位领导关系通常采用,权威型,命令型,预言型,教授型。以公司的意志力、价值观、意图、观点,依托公司的企业影响力、历史根源、品质,以公众代言人、改革者、意见领袖的身份提出一个未来的方向或引领一个潮流,让受众觉得自己的产品更有哲理,就像充满社会责任感的父母。比如魔兽的《等一个世界》系列广告。他们利用暴雪的地位和产品的未来性来迫使观众接受他们的产品。2、产品(游戏)定位促销员之间的关系通常是以强大的产品竞争力为基础,以产品本身的事实为依据进行拓展和扩大,以事实为依据,加上“新上市”、“中国第一武侠”等市场定位,通过对比分析、功能展示等方式解读产品的特点,,才能获得认可。这种“网游广告”在广告类型中占比最大,也是最常见的,因其共性而泛滥成灾。3、观众(游戏)立场诱奸者关系是常见的做法,感同身受,陶醉等等,由观众评价和解释,一切荣耀归观众,把产品地位降为观众地位,赞美观众,满足观众。以建立观众对观众内心世界的思维或幻想、激情、情感等情感变化的认同关系。比如《你心中的完美世界》等等。也很常见,但由于网络游戏受众的多样性和多面性,广告往往不能直接达到宣传效果,使用的机会也在减少。这里我们可以看到,大部分网游广告叙事模式中的“统一”营造了一种“菜市效应”,就像菜市里卖大白菜一样。a说我的白菜好(游戏好玩),B也说我的白菜好(游戏好玩)。a说我的白菜便宜(有活动),B也说我的白菜便宜(开新区)。最终的结果是,广告并不是真的为了打动消费者,而是消费者随机选择的结果。