2000年以前的国产游戏进化史:剪辑动画强如猛虎,开场惨如猪。

很多人认为游戏产业是欧美起家,日本紧随其后。相比之下,中国的游戏产业确实起步较晚。

根据知事搜索到的资料,景讯信息仅在1986开发了国内第一款单机游戏《如意宝典》。可惜因为名气小历史长,知事搜了全网,连游戏截图都没找到。就连景讯创办的杂志《景讯电脑》也没有给出这款启蒙运动的纪念照,这是中国最“低调”的本土游戏。

虽然没有一窥如意宝典的真实内容,但从1987年景讯发布的《星际战士MX-151》和《渔歌麻将》的画质来看,大概可以想象,国内游戏的开发技术还处于欧美70年代的水平,但对比80年代的欧美日,已经做出了。

80年代国内游戏玩法单一,没有操作感,更谈不上游戏的流畅度。游戏能正常运行就不错了!总督曾经玩过大富翁1,1989发行。即使是仙剑之父姚壮宪写的,卖了三万套的畅销作品,制作水平也复杂得无法形容。直到1990,国产游戏才有了长足的进步。

先说大宇出品的《轩辕剑》。第一代《轩辕剑》的风格很大程度上借鉴了日本传统RPG模式。像大地图、操作系统、战斗画面,基本都能看到《战龙》的影子。后来大量同型号的中国RPG游戏在FC主机上推出,质量参差不齐。

特效方面,通常一个画面抖动代表一击命中,一个色块特效代表一次魔法攻击。这些特效往往都是简单的换肤效果,比如游戏中的炽火和冷风,用的是同一个特效,只是颜色略有不同。尽管如此,轩辕剑还是引起了业内的轰动,为日后的轩辕剑2和轩辕剑3奠定了人气基础。

智冠作为行业中的佼佼者,看到竞争对手抓住了机会,自然也不甘落后。智冠老板王俊博大手笔签下了多部金庸武侠小说的版权,意欲在武侠游戏领域有所作为,而第一部就是1993出版的《笑傲江湖》。

“笑傲江湖”这个游戏其实很好玩。第一个原因是,打开游戏后,它直接宣传了刘源出版社签名的实体书《金庸作品集》!之前总督提到过卡普空游戏里的植入广告,但是那些软植入远没有智冠粗鲁。

第二个原因是笑傲江湖的剪辑动画和游戏画面之间的巨大反差。不得不说这个游戏的剪辑动画在当时是数一数二的。一系列大型开场电影,配合经典的《一笑很倾城》BGM,瞬间让人入戏。

游戏的剪辑动画虽然是像素图,但是充满了镜头感和表现力,很有勇气,比TVB电视剧的打斗场面刺激多了。

值得一提的是,总督玩的时候,游戏的总容量是72M,而游戏的过场动画容量居然达到了42M!换句话说,笑傲江湖一半以上的容量都给了过场动画,而游戏本身只占不到一半!难怪《软件世界》杂志(智冠旗下的游戏杂志)在宣传游戏的过程中几乎全程使用了动画中的素材,却几乎从未提及游戏的真实画面!

事实证明,避重就轻的宣传手法真的非常明智。估计它知道如果真图放出来,销量至少下降一半!因为这个游戏的完成度太低了!你看这歪瓜裂枣的脑袋。简直是针对按照电影版《笑傲江湖》中演员的脸来画...

我不知道为什么岳不群的头一直在流血。我明明还没打他!显然,艺术家是懒惰的。

更重要的是,在游戏的内容上,玩家在游戏中玩令狐冲的攻击手段非常少,就连独孤九剑的独门绝技也被阉割了。是的,你没有看错。这个游戏独孤九剑只有四种类型,原因竟然是“你目前的能力还无法达到精通”!

本来总督以为随着剧情的发展或者技能的积累,令狐冲会不断了解新的剑法招式。然而直到比赛的最后一刻,我只能用4招,其他5招都不翼而飞。

话又说回来,键盘左上方的数字键明明有9个键,正好对应孤剑的9招。为什么游戏要无缘无故阉割其他5招?唯一的可能就是制作方因为麻烦不想做了,但是你的态度对得起冯青阳前辈辛苦25秒的史诗感吗?真的是过场戏壮如虎,开起来跟猪一样惨!

此外,游戏的高难度也让许多玩家对笑傲江湖望而却步。我以为令狐冲是武林中的传奇,但我却被一群想入非非的人打死了。因为攻击后没有无敌时间,如果有多个敌人同时移动,玩家就全拿了。所以玩这个游戏的时候,很明显前一秒它满血,下一秒突然说“你死定了”是常有的事。

当然,游戏最可怕的是无处不在的秒杀。在很多类似的比赛中,如果你误踩了一个道钉,无非就是掉点血,但是在笑傲江湖,只要你遇到道钉,直接一局结束。

当总督在梅庄救下任我行时,他的心态几乎被无数道钉击碎。这些尖刺的膨胀频率非常高,所以玩家必须使用非常精确的时间差来连续跳跃才能通过,即使这种差异是0.1秒。为了通过狼牙地形,我基本上每次走都要存一档,以免前功尽弃。尽管如此,在一个小范围内重复几十次失败,会严重影响你继续游戏的心情。

好在作为一个ARPG,动作的流畅性很重要,笑傲江湖的流畅性还是合格的。除了走路动作比较奇怪,人物的动作都比较流畅。对于一款1993的游戏来说,这是一个飞跃。至少在我看来,笑傲江湖的流畅度远远强于鹿鼎记的《帝都》和《射雕英雄传》。

说到国产单机游戏的流畅度,当然不得不提《仙剑奇侠传》。虽然它没有使用一半的容量来创建像“笑傲江湖”这样酷的过场动画,但由像素数字推导出的运动的流畅性同样令人印象深刻。比如十五年九剑仙在《李婆》里教李逍遥魔术的小动画,即使到了2020年也会相当流畅酷炫!

还有很多玩家可能不知道,他们小时候玩的仙剑奇侠传,其实是阉割版的故事动画。如果正式版打败了拜月首领,其实还有一个非常精彩的过场动画。只见拜月首领和水妖兽合二为一,淹没了景区,阿奴被撞进水中,李逍遥用自己敏感的姿势踩在石头上,狠狠的砸向了拜月首领。

时隔多年,重温仙剑奇侠传,看到这一幕,真的是百感交集。

当然,在战斗流畅度上,《仙剑奇侠传》也达到了国产游戏的标杆水平。从攻击动作到施法动作,都是一气呵成。除了攻击感略弱之外,几乎没有任何缺点,这也是为什么《仙剑奇侠传》多年来依然是玩家心目中的经典。

《仙剑奇侠传》的战斗界面后来被很多国产RPG游戏模仿,其中最不体面的是《仙剑奇侠传之恋》,1997。角色的动作掉得这么严重是不合理的。

学的稍微好一点的作品是《新蜀山剑侠传:紫蓝剑士实录》和《神雕侠侣》,都是智冠出品的游戏,流畅度尚可,但还是有点动画掉帧的现象,这绝对不是总督电脑配置不好造成的。完全是因为美工的懒惰和动画帧的缺失。

除了智冠、景讯、大宇,号称“游戏整体质量不错,但每部作品都有一箩筐bug”的汉唐也推出了几款流畅度一流的作品,其中最具代表性的就是《延龙骑士》系列。

总督第一次接触《延龙骑士团:黄金城之谜》,虽然游戏的战场竖绘只是q版反派,但是每当有战斗的时候,就会切换到大胆的45度单挑画面,这也是我从未见过的震撼战斗场景。无论是阿历克斯的斧劈,蒂诺的平刺,盖亚的重拳,还是尤尼的焚龙技能,都不亚于《火之武器》。

炎龙骑士团的优秀典范,后来被他自己的著作《天地劫:神魔传奇》继承。一堆看起来很粗糙的像素画面,然而通过流畅的动作和华丽的特效,玩出了非常华丽的一招,有力的一击,让他们神清气爽,有点同龄人的感觉(题外话:这飞星神剑是尹剑平教他的吗?)

随着竞争对手R&D的日益强大和后起之秀的出现,昔日老大哥景讯信息的经营状况正在不断下滑。为了改变下滑趋势,景讯推出了侠义英雄系列的续作《侠义英雄传3》,从1代直接跳到了第三代。至于原因,还挺可笑的。据说公司正在开发《侠客行2》。

虽然发展过程经历了一些坎坷,但《侠客行3传奇》出版后,确实引起了轰动。平心而论,这款游戏本质上还是一款传统武侠RPG游戏。剧情相当奔放,没有太多生死爱恨情仇的宿命。主角张感觉有点像里的,放荡不羁,咄咄逼人,《侠客行3》围绕张的冒险展开。

游戏的格斗表演效果是其最大的亮点,并且还采用了45度对角,在很多优秀作品中被证明非常具有代入感,并得到了广泛的应用,而《英雄传说3》极高的格斗流畅度和动画堪称当时最好的超高水平之一。

最大的亮点是《侠客行3传奇》在技巧方面甚至做出了同样的高质量。一套行云流水的招式打出了大量的命中,同时头顶的鲜血也在不断的变化。先不说这些招式是夸张还是花哨。如果玩家看到这个画面,而且还有升级武器、铸剑、炼剑、分毒等创新玩法,你会不动心吗?

其实在2000年之前,有很多流畅度和画面都非常优秀的国产单机游戏,尤其是1997到1999这段时间,是国产精品的爆发期。如果当年盗版不猖獗,国内单机市场恐怕不会被无情扼杀。

好在在玩家版权不断完善的今天,曾经被认为不可能东山再起的单机市场也有了回暖的迹象。很多有梦想的制作人重新走上了创作之路。也许有一天,那些被埋没在那些年的经典作品会以一种全新的形式重新出现在我们面前。

是啊!今天的文章到此结束。经典的游戏永远不过时,异域的游戏可以记住一辈子。我是游戏执政官,下次见!