一款精致游戏开发的幕后探索:bayonetta II(Bayonetta2)

这款游戏的游戏平台变成了Wii U,因为开发团队的压力也有了很大的演变。高精度和密集的图形,巧妙构建的场景,以及以60fps运行的令人耳目一新的动作。

让我们看看最大化平台性能和争取最佳性能平衡的幕后开发。

开发这本书的白金工作室从bayonetta系列,VANQUISH(征服)和metal gear崛起的复仇开始,开了很多AAA级动作游戏的强大开发工作室。

Wii U上发布的bayonetta 2项目大概花了三年时间才开放。在过去,开发的核心人员是这项工作的中心,最多有100名员工。

本作追求Wii U独特的视觉和游戏体验,以与前作的鲜明差异为主题,不仅通过任天堂的合作实现了各种合作内容,还挑战了部分作品氛围的根本变化。体现在生动高密度的画面制作,在线合作游戏的对应,使用Wii U游戏手柄的新玩法设计。

支撑这款游戏技术方面的游戏引擎是自研的,功能上的特点是丰富了真机上的各种制作、调整、测量功能。利用这一特性,在本作的开发中,在真机上对画质和性能进行了精心的调整,全心全意地追求产品的最佳平衡。此外,主要用于制作人物和场景的DCC工具是XSI。

除了中间件和特殊解决方案,还使用了CRI Sofdec(视频)、Wwise(声音)、Beast(灯光)、Simplygon(3D模型优化)和MotionBuilder(动画)。把这部作品当做一部作品来看,相比于各自的技术细节,开发部所使用的方法和精致的部分才是这部作品的独特乐趣。

作为一个不同于前作的游戏平台,这部作品不仅仅是提升了作品的基础素质,在印象上也有了很大的改变。

人们对魔兵惊天录的印象发生了很大变化。

追寻这本书关注的水的背景主题。

天使,恶魔,召唤师概念清晰。

Wii U相比前代有了很大提升的图形能力加入到了本作的独特表现中,而为此而采用的独立方法是本作开篇的支柱。

魔兵惊天录的3D模型(图A)是65000个多边形,大约有400块骨头,这是一个高精度的配置,比PS3/Xbox360一代的动作游戏的标准高出数倍。在脸部和手部的细节上,也有省略骨骼,用网格代替的结构。基本上过场动画以30fps制作,游戏中的场景以60fps运行,以优化整体性能。

魔兵惊天录的纹理总体积约为20MB,眼球为512x512(图B),脸部为2048x2048(图C),摆件表也为512x521(图D)。这样在过场的时候也用,保证细节。

这项工作中一个与众不同的着色技术是纹理配置,称为三重面具。所有纹理都有漫射(图A)、三重遮罩(图B)和法线(图3)的基本结构。三重遮罩的每个通道存储三种信息,即环境光遮挡、立方体贴图和奇异遮罩,通过三重遮罩的内容序列可以表达各种纹理表达。

例如,图D显示所有效果的组合状态,图E显示所有关闭,图F显示所有最大值,图G仅显示AO关闭,图H仅显示镜面关闭,图I仅显示立方体贴图关闭。

极强的破坏力是这部作品的特点之一。为了显示纵横切割(图AB),零件断裂破碎(图C),每个模型都是由事先切割好的网格组成,然后通过每个子网格显示的开/关来实现损伤表现。

这是最常见的敌人,如图D所示,是一棵巨大的网状树。还有一个大敌。为了保证玩家能够最大限度的关注纹理的细节,采用了调整纹理UV密度的方法(图EF)。

作为传达故事的背景和开始行动的地方,这部作品中每个场景的制作也经过精心设计,并强加了画质和运行性能的调整。

本书由全部16章节组成,从现代城市(图A)、以水城为中心的概念作品(图B)、古代文明城市(图C)、不为人知的黑社会(图D)等。,使用全部7个系统主题制作场景,水广场作为每个场景的制作基准,大约有18百万多边形,65438百万。

用Symplygon制作LOD模型,使用相机投影剔除保证显示性能。光照贴图是使用Beast预先计算的。其他场景显示资源。所有NPC都是654.38+10万多边形,背景是20万多边形。

本作在保持游戏中场景60fps操作的同时,也采用了视觉丰富度最大化的方法。特别精心调整的是一个大敌的战斗场景(图AB)。

在这个游戏引擎中,在真机上实现了检查各种编辑功能(图C)和角色/VFX/背景的负载分配的功能。开发团队根据常规检查结果,调整各部分质量和性能的分配百分比,因为Boss区域是后台和敌方设计1到1的对应,通过精心的资源分配,追求两者之间的最佳平衡。

这款以水的视觉概念为特色的游戏,也有水中探索区的设计。图A是在广阔水域潜水的场景。这些在游戏中被做成动作路线,在水面之外也有很多可以在一定程度上调整透明度的场景(图B)。场景中水面的动画,水流、瀑布等动态水的表达都是通过纹理动画实现的,没有使用模拟的方法来保证性能。

个性的运动、操作的舒适性以及相应动作的正确反馈是游戏的核心要素。这款游戏还包含了Wii U特有的资料片,并增加了独特的方法。

在运动方面,仅魔兵惊天录就做了2000种新的,人形角色使用了动作捕捉,但因为有很多非人形角色,也有相当数量的数据是手工添加的。组合各种基本动作的组合手法(图A)是将一系列动作组合在一起,将动作流畅地连接起来。各阶段停止输入时返回基本姿势的动作(图B)不使用mixing,而是全部用Pattern做成单独的动作。这样,组合变得非常大,显示了魔兵惊天录妇女的时尚行动。在图C中,头发和衣服,以及配件的摇动,使用内置的轻量级模拟来移动。

敌人1混兵有250种动作,一半以上都是命中。图A是一个体育测试的例子,有很多敌人的接受度。列表中显示的移动是对应于各种动作的击打移动的一部分。除了攻击的方向,根据攻击的力度,动作也不同。准备了大击(图B)、吹断(图C)等动作,根据实际游戏给出手感(图ed)。此外,通过“酷刑技术”的作用,身体的切断和身体各部分的完全破坏实现了各种被攻击的模式。

关于UI的设计,图A展示了真机上使用的编辑功能、游戏内菜单和各种状态显示,所有UI元素都是在真机上做的。而且在本作中,还实现了使用Wii U游戏手柄的触摸屏操作的UI模式即时切换功能。图b是游戏中的终极意义Embrun Climax的启动指令场景,带有操作指令和游戏手柄L键的图标显示。在触摸Wii UGamePad的触摸面板的瞬间,同样的部分显示出来,旁边还有触摸指令(图C),操作策略完全改变。通过这种对Wii U独特玩法的合理支持。

这部作品的视觉效果作为表现的理论重音,分配了大量的表现预算,加入了一些自己的方法,大大提高了画面的密度感。

通常,VFX中使用的粒子是简单的矩形广告牌,本作品中的粒子使用适当形状的图元来提高渲染效率。图a是基本的原始轮廓。圆形元素需要使用相应数量的顶点(图B),这是一个自动分配最合适图元的纹理内容的系统。Alpha Test用于保存不存在纹理元素的部分,节省了GPU的负荷,尤其是在宽VFX屏幕的情况下。

作为粒子使用各种形状的图元这一思想的延伸,本文中的粒子使用3D网格来实现复杂的VFX效果。比如水中看到的VFX,是气泡和烟雾状圆环的复杂缠绕,一边波动一边上升,是像图AB一样的多个网状托面的组合。混合纹理(图CD)适用于上述网格,通过纹理的顶点动画和UV滚动来移动网格,增加粒子动画效果(图E)。然后添加灯光、发光等效果完成。

使用游戏控制器在真机上编辑VFX在高运动中的高级功能(图A)对这部作品的视觉构成起着决定性的作用。各种后期处理特效,3D模型和动画控制的配置,粒子特效等功能的合成,复杂3D动画场景的制作(图B)结合纹理动画,以及各种动作的相关特效(图CD)。作为特效的一个复杂例子,敌人从该区域出现。这是合成图ef之类的层次纹理,提取一定的阈值(图G),然后作为3D模型的绘制蒙版输出图片(图I)。