游戏与现实

本文首发于曾奇峰心理学工作室,内容经过重新整理。

作者/崔庆龙

作为一个喜欢玩游戏和学习的心理学家,我想从这两个角度来谈谈人们为什么喜欢游戏。也希望本文能为很多难以理解孩子的家长提供一些更接近本质的思路。

首先要明白,游戏并不等同于电子游戏,电子游戏只是将游戏行为以数字化的手段延伸到虚拟世界中。但是,广义的游戏是所有儿童的自然行为,是一个儿童借助想象从心理上体验世界的一种方式。这种经历是孩子走向更成熟心智阶段的唯一途径。

孩子出生之初,心理和现实世界是平等的。当他饥饿孤独的时候,他会觉得整个世界都是黑暗和匮乏的,直到妈妈出现给他哺乳和拥抱。当妈妈把孩子的小恐龙藏在身后,说看不见的时候,孩子会哭,因为在他们的心理体验里,小恐龙真的消失了。在这个心理阶段,孩子分不清心理和现实。他们极度脆弱,极度依赖现实的反馈。这些反馈决定了他们心中的世界是什么样子,一个人最初的安全感就是在这个阶段建立起来的。

这就是心理学家所说的心理对等。

等孩子大一点,他会逐渐把心理和现实区分开,游戏行为就出现在这个阶段。所以游戏需要在一定程度上脱离现实。举个例子,当一个孩子把一个勺子想象成一辆汽车,用手在空中移动它的时候,那一刻他正在玩一个关于汽车自由飞行的游戏(估计哈利波特的作者也玩过这个游戏)。这个时候,孩子就需要用自己赋予了想象力的玩具在现实世界中活动。孩子需要经历想象和现实的分裂和相互联系的程度。现实和想象之间的分裂和关联状态是创造力出现的地方。这就是为什么艺术家可以天马行空,天马行空,但也可以映射现实。

这就是心理学家所说的假装模式。

孩子此时此刻是什么体验?他会体验到他可以控制和支配一些东西,体验到真实的东西可以被他的意志所左右,不可逾越的界限在哪里。比如他能让汽车飞起来,但他不能让自己飞起来,除非他张开双臂,一边跑一边想象。在这个阶段,世界对他来说充满了无限可能。如果你回忆童年,你会发现这个世界奇妙而危险,未知而神秘,科学、魔法、史前、未来、神鬼的传说都存在于这个世界,等待你去发现。这时,孩子的探索动机会得到进一步的发展。

当一个人的创造动机和探索动机可以共存时,他就会有与世界深度互动的意愿。比如《我的世界minecraft》等游戏,就是满足了这种心理需求。一个人心智的成熟,就是在不丧失想象力的情况下,缩小它与现实的距离,把它变成现实世界中能够创造社会价值的活动。

作为一个80后,我玩的第一个游戏是任天堂的《超级马里奥Super Mario Bros》,也就是国内常说的“踩蘑菇”。可能很多70后都玩过这个游戏。在那个大部分电视机还是黑白的年代,很多人都忍不住通过手柄操控一个穿着牛仔背心的水管工,用一些简单的物理规则去探索砖头和水管的奇妙世界所带来的新奇体验。

在游戏里,你不会奇怪为什么一个蘑菇能被砖头推出来,也不会质疑为什么一个小人吃了一个蘑菇会瞬间长大。之所以有趣,是因为它超出了我们对现实的预期,调动了我们对可探索世界的想象力。同时,我们可以真实地与它互动,并在未知中体验我们的行为和决定对那个虚拟世界的可感知的影响。

正如任天堂的设计理念所言,他们的设计理念是让玩家用最简单的方式获得最纯粹的快乐,包括失败。因为在想象的世界里,一切都有机会重来一次,它给人的挫败感恰到好处。更重要的是,它不包括对孩子的评价。它只是给你明确的反馈,告诉你哪些事情还没有做,哪些地方还有改进的机会,机会总是有的。

有个游戏叫狼sekiro。它的容错性极低,会让玩家在游戏中屡败屡战。如果他们失败了,他们将不得不重新开始。有些人甚至在比赛中砸了自己的电脑。但即使是这样的爆冷失败,也不会带来致命的心理体验,因为它并没有否定玩家本人。但在真正的育儿过程中,如果孩子成绩有一次不理想,家长可能会完全否定他,或者拿他和别人比。本来是鼓励的好机会,却变成了孩子深深的自我怀疑。

这就是为什么一个孩子宁愿挑战游戏中的最高难度,也不愿面对现实中的一点小麻烦。游戏中再大的难度,都有机会重来,但现实中的一次小小的失败,都可能导致全盘否定。其实孩子不怕困难,怕的是背后评价的声音。

相比于否定,孩子更害怕自己做的事情在父母眼里一文不值。在这一点上,游戏对孩子的表现可能比任何父母都要敏感。通过分数,等级,装备掉落等。,这些反馈清晰地捕捉到了孩子的每一个行为,并赋予其价值和影响力。而这些,孩子其实是想从父母那里得到的。

随着技术的发展,网络游戏将社区关系带入其中。这个时候游戏也承载了玩家的一些社交需求。比如腾讯的《吃鸡》和《王者荣耀》,也体现了孩子与伙伴的相互依赖,以及孩子希望在伙伴中被考虑的身份需求。

在那里,他们可以获得好看的皮肤,用自己喜欢的方式自由表达自己。只要用心磨练自己的技能,就能获得同龄人的肯定和欣赏。只要积极参与,就能被整个团队所需要,为集体贡献自己的价值。无聊的时候还可以和伴侣聊天,吐槽心事。

现实中,孩子觉得父母从来不认真听自己想表达的东西,而父母只是责怪孩子没有告诉自己一些事情。

在那个被成年人视为怪物深渊的陌生世界里,孩子只需要“努力”就能获得从父母那里得不到的荣誉、认可、需要甚至挫败感。

一旦孩子在那个虚拟世界里获得了这种补偿,完成了这种角色认同,离开这个世界就会变得异常艰难。剥去它不是无止境的欲望,而是面对所有真正痛苦的威胁。

所以游戏的问题不在于游戏本身,而在于孩子需要承担学业、现实关系等一定社会职能时的过度退缩和逃避,游戏是唯一的补偿形式。这个时候,他们往往得到的不是询问、理解、关心、陪伴和鼓励。而是吼,骂,嘲讽,驱赶,孤立。

由此,孩子们有了更多退入游戏世界的理由。甚至我们可以认为,有一个想象中的世界可以退缩是很让人心疼的,但也是值得庆幸的,因为缓冲了孩子直接跌入谷底的恐怖。这里家长真正需要注意的是,从想象世界到现实世界的桥梁是否还在。其间有哪些阻碍?父母还能为此做些什么?

你想改变他吗?在这之前你想过了解他吗?

很难,对吧?因为他什么都不会告诉你。

当那个本该在校园和人际关系中驰骋的年轻身影蜷缩在一个虚拟屏幕前,就像一个不堪现实的人,选择了年轻时体验世界的方式,这是他们试图拯救自己的一种本能。他们外表看起来无能颓废,但在游戏里,他们或许依旧驰骋,但他们的足迹却留在了现实的墙前。

与心理对等模式下无用的自我相比,其实他们在假装模式下已经前进了一步。当他们无力的时候,至少可以开始游戏。对于这样的孩子,他们需要有人理解和承认他们的必要性,而不是贬低和责骂他们的“堕落”。

父母永远需要明白的是,自己做了什么让孩子想逃。他们什么也没做,让孩子们想找。