NPC幸福分析和住房建设指南在塔拉雷亚1.4
塔拉瑞亚更新版本1.4后,游戏增加了新的NPC幸福系统。新NPC幸福系统的出现颠覆了传统的NPC住房建设方案。在1.4版本中继续使用简单的徐式监狱或者集成火柴盒都不是明智的选择。新NPC幸福体系要求我们在为NPC建造和安排住房时考虑更多。
补充:不一定非要坚持用监狱或者集成火柴盒。下面会提到,最大涨价150%,不用担心价格会负担不起。但本着提升游戏体验的原则,我们尽量选择低折扣的房源分配方案。
集成火柴盒
监狱
NPC幸福系统机制解读
从这一段我们可以看出,NPC的幸福与玩家的经济密切相关,可以影响出售,购买,重铸和税收。但是,不会影响NPC的属性(攻击,防御,生命值等。),除了水晶塔之外的NPC物品的销量,以及渔夫任务奖励的质量,所以我们可以放心的把孤儿作为工具人。
这一段说明,对于NPC的快乐系统来说,并不存在所谓的混合生态系统(比如地下是神圣的,会被NPC视为神圣的地方而不是地下,尽管这里会产生剑杆或者荧光蝙蝠)。这意味着在我们的房屋分配方案中,如果一个生态系统中有多个房屋,我们可以只留一个在地上,其余的建在地下,这样就可以在整个地图范围内快速传输,而不是局限于地表。比如我们在一个神圣的地方设计了两个房子,分别给党女、法师、理发师、酒保和投弹手,这样就可以把房子建在神圣的地表,让党女、法师和理发师刷精灵和独角兽,酒保和投弹手的房子建在地下,方便刷断法杖和挖魔晶碎片,不用把两个房子都建在地表,也不用从地上刷魔晶碎片和断法杖。
这一段说明了各种因素对NPC幸福的影响,可以定量地表示为价格修正系数。为了表达方便,本文将使用“折扣”而不是“价格修正指数”。具体的NPC偏好可以在维基中找到。
或者可以参考作者的截图:
注:除了圣诞老人喜欢雪,讨厌沙漠,其他NPC只喜欢生态环境,所以在计算折扣时要注意这一点。
关于住房分配的思考
我们应该明白这一点。我们设计NPC的房源安排,是为了在获得所有水晶塔的前提下,尽可能的增加经济效益,而不是简单的增加折扣。折扣与经济效益不是简单的数量关系。应该优先满足使用频率高、消费大的NPC的折扣,而一些几乎不用的NPC和与经济无关的NPC可以作为工具人。因此,根据满足幸福的优先程度,NPC分为以下四类。
有用的NPC:消费巨大的NPC。
动物专家,酒保,妖精,蒸汽朋克,画家,电工。
普通的NPC:偶尔消费的NPC。
高尔夫球手、派对女郎、巫师、军火商、树妖、税务员、机器人、圣诞老人、蘑菇人。
无用的NPC:很少消费的NPC。
护士,巫医,炸弹客,海盗,商人。
工具人:从不或几乎不消费的NPC。
导游,服装商,染料商,理发师,孤儿。
我们在设计房屋布置的时候,要把每栋房子能容纳的NPC的最大数量定为3个,因为如果数量超过3个,就会引发拥挤,让NPC不高兴,而实际居住的人数也应该是2个或者3个,这样才能形成一个城镇使用水晶塔,也不会拥挤。安排入住的时候,优先考虑有用NPC的心情,工具人的心情可以忽略。
作者设计的住房分配方案
NPC长远房屋分配计划(NPC右边的数字是折扣)
这种形式适合长期安排,尤其适合想长期在大世界里玩的玩家,比如电路设计,家居装修。当然,综合考虑,这个表中的NPC大多心情不错,至少有一个NPC可以卖水晶塔,所以这个表中的分配方案也适用于短档。
补充:在森林房子里放一个小动物是为了更好的贴合森林的景色和氛围,没有游戏性效果,玩家玩的时候可以忽略。
注:第二列的服装制造商定位实在尴尬,很难与其他NPC的配合方案和卖水晶塔的原理相匹配。经过再三考虑,作者最终选择在地下建造房屋,长期居住的是服装制造商和一只小动物(小动物是从动物专家那里买来的,不是用捕虫网捕捉的生物,也是城镇NPC,对城镇的形成和拥堵有影响)。收税员用它暂时把服装制造商的折扣从0.89降到0.84。
特别NPC房屋分配计划(NPC右边的数字是折扣)
而这张桌子是符合特定NPC人心情的住房安排(如果他们的心情在长期规划中被忽略的话)。由于包含和排除的原则,这几排住房安排不能相互兼容,也不能同时存在。因此,当急需一个NPC的巨大折扣时,如购买大量炸弹炸毁地狱直通车或圣诞老人在圣诞节到来时,此表应仅选择一行用于临时住房分配。
补充:上图中两个表格的折扣率是基于PC数据计算出来的,但是经过笔者的计算,PE端这样的房源分配也可以让折扣低到可以卖掉水晶塔,得到最好的折扣。所以无论是PC还是PE,两个表的方案都是可行的。