优秀游戏设计的八个方面的定义

我从各个游戏设计师那里总结了很多优秀的游戏设计规则,包括我自己的经验。这些法律是不真实的,不需要严格遵守。毕竟游戏设计是一个创造性的行为,经常会出现意想不到的情况,会打破这些所谓的规则。但是下面的规则可以作为指导。在接下来的内容中,以一个经典的游戏为例,进一步说明每一个规则。

规则1:有意义的体验

“有意义的体验,是指操作与结果的关系能够体现在更大的游戏背景中,并融入其中。”(萨伦& amp齐默尔曼,《游戏规则》,2004)

有意义的体验是优秀设计最基本的原则,这意味着无论是输入内容(玩家与游戏的交互)还是输出内容(交互的视觉和声音反馈)对玩家来说都是有意义的。它们必须是可行的。比如当一个角色走进一片黑暗的森林(输入内容)时,音效要相应的改变以适应当前的氛围(输出内容)。当玩家选择战士头像而不是盗贼头像(输入内容)的时候,我们应该会感受到一种强烈的战斗氛围(输出内容)。当玩家向敌人(输入内容)投掷炸弹时,会出现爆炸,杀死周围的敌人(输出内容)。从更一般的角度来看,玩家行为应该融入到更大的游戏活动中。这些例子都体现了玩家的操作和页面输出内容之间的逻辑关系,可以促进玩家的持续体验。相反,当玩家的操作缺乏可识别的结果时(游戏注:或者玩家无法知道操作的即时结果时),就会出现试错。作为玩家,我们会因为不知道游戏的操作结果而反复尝试。如果你想获得有意义的体验,这种情况应该避免。

光环:

free-extras.com的光环战争

在《光环》系列中,玩家的行动(抵抗外敌)在更大的游戏背景中是有意义的。人类在打仗,你是取胜的重要工具。所以花大量时间击退外敌是有意义的。对于士官长这样的战士来说,做其他的操作是没有意义的。

无论玩家是用武器射击、扔手榴弹、跳跃还是开车,都会收到有意义的反馈。同样适用于AI。小敌人看到自己的伙伴死了会慌。而一个拿着斧头的巨大敌人会以毁灭性的方式攻击你。所有这些AI的反应对你来说都是相当合理的——它们通常可以在游戏背景中被直观地感知到。

同时,战斗很少依靠反复尝试。关卡的设计让玩家可以清晰地把握局势:消灭所有敌人,继续游戏。目标非常简单明确。敌人不会突然出现在你身后,你也不会遭受其他形式的“欺骗”。玩家的死亡,通常是因为自己的战略失误——因为你太过草率地前进了。玩家通常可以清楚的知道自己的死因,以便日后改正错误。玩家的操作和结果有明显的差异,可以避免重复尝试。玩家死前被大量射杀的设定也能有效减少试错的发生。想象一下,如果《光环》中的角色一击毙命,玩家会有多沮丧。玩家也可能还没知道发生了什么就死了(这个出现在《光环》里的秒杀任务里)。但总的来说,《光环》还是一次很有意义的经历。所有玩家的行动都有特定的意义和期望,结果通常是相关的和特定的。这就是所谓的有意义的经历。

规则二:玩平衡。

“当玩家有多个获胜选项或通道时,每个选项都应该有一定的风险收益关系,以防止优势策略的出现。特别是关卡设计一定要遵循这个原则。”

在大多数游戏中,玩家可以连续完成游戏。玩家可以在任务开始前选择不同的角色、武器和工具。通常游戏中有不同的获胜路线——比如赛车游戏中的捷径。每个游戏的解决方案选择通常有很大不同。有些游戏是开放的,有些是直线运动的。但重要的是玩家需要做出一个两难的选择。赛车游戏中的快捷键有一个好处就是速度更快。“但为了结合这种优势,游戏设计师通常会让这条路线变得更加困难。这样会让玩家的选择更加有趣。玩家应该选择更短更硬的路线还是走安全路线?这个决定可能取决于玩家在游戏中的情况,以及他的技能水平和心情。如果捷径有绝对优势,那么选择这条路线优势明显,这些有趣的考虑就失去了。

在策略和角色扮演游戏中也会出现这种情况,玩家需要在游戏开始时选择一个氏族。这里很重要的一点是,没有一个族群能永远赢。不然为什么要把其他玩家融入游戏?暴雪擅长使用这种策略。众所周知,它在比赛间隙不断发布补丁升级体验空间。

总之,促使玩家做出有趣的策略选择是游戏设计的基本原则。这正好体现了席德·梅尔的名言:“一个好的游戏是一系列有趣的选择。”

生化危机5:

ps3.pspfreak.de的生化危机5

生化危机5有个模式叫佣兵。玩家需要在一定时间内杀死尽可能多的僵尸。玩家可以直接射杀僵尸,也可以选择近距离战斗。这带来了有趣的风险回报选择。最安全的解决办法是保持距离,把他们一个个消灭掉。毕竟丧尸在近战中杀伤力更大。但是这种方式会耗尽宝贵的弹药。更重要的是,在近战中杀死僵尸可以获得额外的时间,让玩家杀死更多的僵尸,提高积分。这是对承担风险的有意义和有吸引力的奖励。如果玩家在近战中不小心,可能会面临死亡。

作为玩家,你需要不断面对这些有趣的选择——使用枪战还是徒手。玩家的决定会受到很多因素的影响,包括僵尸剩余能量、僵尸数量、当前点数、剩余时间等。这些考虑是非常有趣的挑战,但是没有游戏的平衡,很难得到合理的呈现。如果一种策略在所有情况下都占优势,那么游戏在这方面就失去了魅力。

规则3:提供积极和消极的反馈。

“应该明确告知玩家,他们的操作对实现目标会产生负面影响还是正面影响。”

游戏最令人沮丧的状态是,我们无法知道我们的操作会让我们离游戏的目标更近还是更远。很多boss战都有这个问题。玩家可以继续向boss的腹部发射子弹,但似乎什么都没有改变。Boss只是一直接受这些子弹,一点反应都没有。是太强了,还是玩家没说到点子上?不知道真的很让人沮丧,会让玩家很困惑。

同样,在第一人称射击游戏中,敌人被击中时能呈现出真实的反应是非常重要的。它腿部被打中要瞬间跪下,不然脑袋被打中就掉下来了。动画效果在传达这种反馈时非常重要。除了保持真实性,鼓励玩家更多的参与,这些反馈也会让玩家觉得被授权了。玩家会觉得自己对周围环境的影响很有意义,会让游戏更有体验式。

显然,有许多其他方式来展示或加强这种反馈机制。积分增长和能量指数就是其中的两个。粒子效果(如血液飞溅)可以加强这种反馈效果。音效也很重要。敌人痛苦的尖叫声清楚地表明你成功地击中了要害。马里奥之死的经典配乐也值得一提。

俄罗斯方块:

俄罗斯方块是持续反馈的最好例子。任何时候,玩家只要看着高高的方形建筑,就能知道自己的进度,永远清晰可见。高度会不断更新。只要有一条线消失,游戏就会显示给玩家。相反,如果砖块不能正确嵌入,玩家可以清楚地看到高楼越来越高——高楼会越来越高,直到游戏结束。游戏除了提供直观的视觉反馈外,还通过分数的增加和关键情境下音乐的增强来呈现游戏。

这个原则在《使命召唤:现代战争》中也有体现:现代战争的多人模式也是一个典型的例子。当玩家杀死对方角色后,可以在屏幕上看到积分,屏幕会呈现他增加的经验值。打在头上,会有“子弹打在头骨上”的独特音效,很满足。更重要的是,总得分总是呈现在屏幕的顶部。当玩家被击中时,负反馈也非常重要。除了控制器上的电源反馈,玩家还可以看到显示子弹来源方向的红色箭头,音效会发生变化,屏幕会出现飞溅。随着玩家离死亡越来越近,画面会变得更红。

我发现这个规则并不适用于所有科目。持续反馈是一种非常出色的游戏模式,但不适合真实内容。比如在公园散步的时候,我们不会看到右上角的状态显示。我们不会在日常生活中不断被评价。所以,追求高仿真玩法的游戏应该避免这个规则——至少避免一部分内容。

规则4:游戏沉浸感

心理学的沉浸理论是由心理学家Csikszentmihalyi在他的著作《心流:1990年最佳体验心理学》中提出的。他观察人们如何纯粹出于欲望从事某些活动(比如绘画、攀岩和其他休闲运动)。这些活动没有相应的外在和物质奖励。相反,我们的动机是进入沉浸状态——这是人类的基本欲望。沉浸意味着深入其中,我们的注意力和焦点完全围绕着具体的活动。这会让我们失去自我意识,行为和意识会融为一体,会忽略与行为无关的想法。在沉浸的状态下,你会觉得自己仿佛可以主宰自己的生活。《专心》完美呈现了这种状态。虽然沉浸感并不只是针对游戏,它有着广泛的应用,但Csikszentmihalyi特别提到,游戏极有可能引起沉浸感。

那么我们如何让玩家沉浸其中呢?Csikszentmihalyi设置了一系列必要条件。首先,难度要符合我们的能力,这样我们面对的是一个适度的挑战。如果游戏太简单,我们很容易把注意力转移到其他地方。如果太复杂,我们会感到压抑。游戏需要有一个合理的平衡,当我们的能力提高了就变得更难了。在游戏开始时设置各种难度选项显然是个好方法,因为玩家的游戏水平差异很大。设定递增难度曲线,跟随玩家的技能发展,是非常重要的。为了达到这种平衡,大量的游戏测试是必不可少的。

明确的单一目标也非常重要。没有这一要素,我们就无法集中精力完成手头的任务。这其实印证了我的第一条法则——目标不明确的时候往往会出现多余的试错。

另外,反馈机制也很重要,这是第三定律中提到的内容。玩家需要不断被告知他们是否更接近目标。