一款国产游戏登陆三大主机要经历多少磨难?
拿到开发机后,就可以移植了。“移植到主机上只是简单的在开发机和测试机上运行。很难通过平台的认证。”对于认证,不同的平台有不同的说法:微软叫认证,或Cert简称;索尼叫TRC,是技术要求检查表的缩写;任天堂叫lotcheck。
认证需要检测的项目涉及方方面面,不分细节。比如不允许任何原因的死机,启动后游戏界面要能看到用户名,手柄断开时屏幕要给出提示,游戏中的专业术语要正确使用等等。任何一项不合格,都要重新修订,直到符合标准。因为认证过程在保密协议范围内,“有很多具体的工作在里面,一再让我们苦不堪言,但又不方便透露。”
工作室首先选择Xbox平台进行移植,是因为丁胜想成为国内第一款支持Xbox Play Anywhere的游戏(作者注:Xbox Play Anywhere是微软于2016,13年9月推出的跨平台游戏服务。简单来说,如果你买了一个Xbox One游戏,也可以在Windows 10平台上玩,反之亦然。另外,还有一个原因。“这项服务推出时间不长,别说国内,就算是国外,也没有之前的经验教训可供参考,所以先完成Xbox版会更有保障。”
微软为开发者准备了很多文档,涉及开发的各种标准和规定。丁胜和他的团队一页一页地彻底研究了所有这些详细的材料和文件。他们花了三个月的时间移植了整个XBOX One版本——而不是很多玩家想象的“一键另存为XBOX版本”。
即使你认真做了功课,提交的游戏还是被反复退回。微软会明确指出问题。比如作为一款支持Xbox Play Anywhere的游戏,在Windows 10和Xbox One的不同设备之间切换时,需要处理云存储,保证存档的同步。但问题是团队不知道具体的修复方法,也不知道该找谁。最后他们摸索着认证。
“本来想多聊聊PS4的,结果发现一切都很顺利,真的没什么可说的。”PS4版本的移植差不多用了1个半月,是三个平台中时间最短的。
胖布丁工作室在上海,索尼在上海有分公司。近在咫尺的地缘关系,高效的沟通,让一切都非常方便顺畅。和对接人员商量好需求后,不出一周,工作室里就出现了PS4开发机和测试机。之后,索尼负责开发和项目管理的工作人员开始与工作室对接。“SIE上海做事有条不紊,项目进度会比较紧,会经常主动询问进度。沟通一般可以用微信或者电话,甚至很少发邮件,每一步都会给你指引。”
女巫是最麻烦的。这台主机没有国家银行。从法律上讲,任天堂不能在中国销售Switch机,开发机也不能直接从任天堂发到中国。而且众所周知,任天堂对大陆市场一直采取相对保守的态度,甚至给人留下了“排外”的印象,不仅对玩家如此,对游戏开发者也是如此。“任天堂这边,我们很难在营销上赢得资源。希望中国主机游戏的品质能逐渐赢得玩家的口碑,最终得到任天堂的认可。”
无法像前两个平台一样直接联系任天堂拿到开发机,丁胜只好通过“朋友的朋友的朋友”找日本合作伙伴,日本方面和任天堂签约,然后工作室和日本合作伙伴签约,就算和任天堂对接了。
把研制机运到上海也费了不少周折。丁胜在网上发现,有些道岔会被海关抽查,而开发机和普通转辙机不一样,可能更容易被查。Switch的移植时间很紧,早一天就是一天。万一被发现,办理通关手续,对开发进度影响很大。巧了,一个日本朋友要从东京回杭州探亲,就让他带机去上海。
丁胜没想到,说到移植过程,最重要的门槛不是技术问题,而是沟通问题。因为丁胜不能直接和任天堂交流,所以他不得不把他的日本搭档当成“扩音器”,但是他的英语有点“急”,很多时候丁胜都听不懂对方想表达什么。
最后,丁胜想了一个办法,要求对方直接用日语表达。他用谷歌把日语翻译成英语,用百度把日语翻译成中文。最后,他比较了两个译本,掌握了大概意思。如果实在不行,请日语好的朋友直接用日语交流。
在认证阶段,仅仅一个句柄的问题被重复了几次。开关是主机模式还是手持模式,Joy-Con是分体状态还是合并状态,都是游戏中需要考虑的。“这听起来简单,但是我们喝了一壶光柄。比如你让用户按A键,但是A键的用户键位在手柄的不同状态下是不一样的,你就要考虑进去。这里的逻辑让我们想破脑袋。另外,游戏支持多人,每次增减玩家都要考虑进去,不能把玩家搞混了。”