如何用3dmax快速构建人体骨架皮肤

1.骨架架设:同时打开3DMax和一个3D角色演示,在命令面板中点击“创”。

系统按钮中的建立按钮,然后选择两足动物按钮,这样它就可以在操作面板中被拉出。

角色的骨架

这里需要注意的是,骨骼的大小是由文字的大小决定的,一般应该符合实际大小。这

样本在后期游戏制作中会起到很大的作用。接下来就是骨骼架设的繁琐步骤,简单明了。

白就是把骨头放在角色模型里,尽量不要让骨头* * *在皮肤外面。(我们到了。

使用的骨头是3DMax软件自带的骨头,可以直接使用)

2.蒙皮(信封):(1)蒙皮前的检查和准备:

A.模型的单元和尺寸是否满足项目要求;

b、模型是否在3DMax的坐标中心,模型的坐标轴是否在原点;

c、检查角色模型是否有五边形<因为五边形曲面在3DMax中蒙皮会出错>:;

d、人物模型图是否正常;

e、模型的法线是否正常;

f,模型具有分离的点而没有合并

g、接头接线合理,透明图正常。

上述检查准备工作完成后,即可进行剥皮操作。首先,选择“修改”按钮,然后

在修改器列表中选择“皮肤”,然后点击“封套”,然后开始粗调封套。

有两个范围,一个是水红色的小圆圈,表示这块骨头是绝对控制的,而外面又大又深。

红圈表示这块骨头的影响范围随着离中心的距离逐渐减小。所以当你调整它的时候,你需要它

稍微调整一下自己,注意只需要调整一下身体的大致骨架封套,然后使用“镜子”

像《风尚》可以让另一半包装的很好。封套闭合后,角色模型的皮肤已经与骨骼相关联。

拜托,骨骼已经可以影响皮肤做动作了,只是还不自然,需要更用心的做动作。

需要进行以下调整重量的操作。

3.调整重量:调整重量是整个骨皮中最重要的一步,也是最繁琐的一步。首先选择

快捷键F3(不同版本的3DMax是不同的)呈现的是最初制作的角色模型,它的所有行都是

表现出来,

然后选择蒙皮封套。

主要思想是调整每块骨头。选择骨骼后,它将显示该骨骼控制的内容。

点,红点代表绝对控制,不同的颜色表示对这个点和这个骨头的控制程度不同。

会发生变化,我们单击权重工具,这样会弹出一个表,我们可以在上面进行调整。

整个骨头要控制那个点,控制多少重量。

调整,去试人。

事物的动作是否自然。我给你举几个例子。比如头部的骨骼绝对控制整个头部,所以

给它的权重是1,像胳膊或者腿这样的关节,比如膝盖,肯定是受大腿骨影响的。

还有小腿骨,需要一点一点调整。(这里的知识比较复杂。

很复杂。这个介绍我可能不太容易理解,但还是需要自己慢慢摸索。为了方便起见,这里有一些图片。

理解)

注意:

1.首先强调这一点是非常重要的。在制作这张骨皮的过程中,一定要学会把作品保存好。

习惯,别忘了。有些步骤没有做好,就要省下来,不仅要简单,还要分开。

保存在几个文件夹中。以后会大有用处的。

2.做一个骨骼皮肤。每次调整一部分骨骼后,可以通过拉动骨骼来观察自己的体重是否得到调整。

合适,再做微调。

3、一定要学会快捷键的使用,因为每个人的3DMax版本不一样,快捷键也会不一样。

常用的快捷键是移动、旋转、拉伸、尝试旋转、锁定所选对象等快捷键。这些快捷键

使用将大大提高你的工作效率。