魔兽争霸3的“军团战”有兵有木策略。
魔兽争霸3的“军团战”有兵有木策略。
在进入正题之前,先说一个在酒吧里争论了很久的问题。我在这里谈谈我对路人和车队的看法。我们理性的谈,不要打扰他们。
我应该是疫情初起就回归政府开始玩的军团。那时候什么都不懂,大概知道什么是兵,有什么技能,强弱多少。当时我是单排,或者和朋友是双排。没有赞助,我就随便玩玩,然后一直在黄金里转悠。那些排名靠后的路人,总觉得自己不如自己,觉得自己的水平不应该在黄金位置,但是就是上不去。后来看到别人的赞助我就馋了,觉得这次回来应该能玩一会儿,就买了赞助快捷键。有了赞助商之后,游戏体验真的更好了。当时低配的赞助商并不多。可能别人看我是赞助商,我的意见大部分时候都是被接受的,胜率略高。就这样,慢慢的,钻石就磨好了,从刚回来玩钻石到现在大概一个半月。
接下来,我在钻石45徘徊了半个月,却再也走不动了。这一段的路人,顶多对各兵种有一点了解,也有一些自己的想法。最不济一瓶还不到半瓶。当然,我当时也是那个水平。所以那时候路人经常有意见分歧,最后的结果就是各玩各的。
后来看更新公告的时候突然发现了1972的广告,然后就怀着一种焦虑的心情去了1972。当时1972真的人很多,大厅里各种XX段打手都在找车。当时第一次听到打手这个词,不知道什么意思,但是听起来很厉害。我不得不躲起来发抖。后来逛了几天,渐渐明白了打手的意思。一个车队就是一个指挥官带着三个打手。指挥官负责统筹全局,打手按照指挥的思路造兵。
可能也是运气吧。那天我在公共屏幕上打字,问能不能有人带我去高年级。正好我的卡神捡到了。他说你给前台刷了几张挂机票,然后他就带我去店里了。我说我会刷他们,就刷了几个,然后上了卡申的车。因为那时候我玩的不好,对兵种的理解很一般。我手把手教士兵。他说的话,我做的事,有时候会犯错误,被喷狗血,但我确实学到了很多。大概打了几十场,赛季末成功成为传奇门将,拿到了第一个赛季奖,僵尸皮肤,还是很开心的(我也在宇都,白天没事可以去看看,斗鱼ID:YSè卡尔)。
新赛季开始了自己的指挥之路,慢慢的学习指挥,有时候还会瞎弄别人的车,当打手,偷偷学一些别人的指挥思路。每个人的想法都不一样,但都是长到一百,指挥水平也逐渐提高。第二三季都是靠自己指挥,进了前1000。
我在这里讲这么多我自己的经历,就是想告诉那些认为在车队里当暴徒就是给别人当狗的人。上车并不可耻,而是一个学习的过程。混了别人的车还要别人手把手教,一点进步都没有,一点自主性都没有,真丢人。其实在高层指挥里,几乎没有动手的兵,所以我偶尔提个意见,告诉你,按技术的话,可能会挨打,或者对面不会来。技术上,然后提醒对面可能来几波,重点防守哪一波,最后根据木头的多少和对面的士兵安排攻击哪一波,告诉我怎么送木头。至于打手怎么配兵,只要不是特别出格,队伍素质可以不差,指挥官不会过多干涉。一个团队四个人,每个人分工各司其职。没有人会跟狗的人说什么团队钻1还不如路人钻5。其实我觉得队里的打手无论是大局还是基本功都比路人强。归根结底,这是一款4V4游戏。团队合作比什么都重要。尤其是版本的变化,越来越团队化,路人的环境变得更差。这是不可避免的趋势。
总有人认为我的位置很高,但这都是为了球队。拿不到积分,拿不到赛季奖励,心里不平衡,不想听别人指挥。我不觉得有什么不平衡。其他人组队的目的很强,就是得分。不想组队的玩家只想玩的开心。最终球队获得了高位,获得了赛季奖,高高兴兴的单排收货。我觉得很公平,没必要抱怨。如果水平到位,不想听别人指挥,完全可以指挥别人。你可以带三个去传奇。这款游戏组队是必然趋势。与其抱怨,不如提升自己。
有点远。我说这么多,是希望大家不要固步自封。组建团队并不可耻,只要他们能上进,干正事。
先说一下调兵的大致思路。这里的前提是2吃2或者2稳定1帮助防守。一个健康的主力位置,接收10波,需要3000+的兵力,前期吃多了,错过了,兵力会更高。具体需要的兵力是10,这要看指挥和对对面木头量的估计,以及对面会不会射10波。如果对面789的表现是10,除非两个兵有10的强浪,否则有信心完成。这里建议有一个强10的3号位辅助7-7防守减轻主位负担。如果祖上11连起来,大概需要3700兵力。随着黄金森林之露的提炼减弱,选择祖传11的概率变低,但11依然是致命的关键波,不得不防。祖上12需要4200左右的兵力,选择祖上12的局很少,但是如果兵力薄弱,还是需要注意的。浪13,14祖上很少来这里,因为没有收入,除非士兵很强壮,吃一块木头很容易翻车。
然后,我们来说一下士兵的大概比例。前14以优质前排兵为主,少量后排输出为辅。现阶段除了巫医大山,收益都比较一般。以14浪为例,个人建议前后排比例在7-3左右。特种兵种外,前14后排比例不要太高,因为考虑到漏的问题,需要有质量的前排带到王千配合输出漏。没有前排,王千很难吃漏。下去后两个主力位置的输出会一起泄露,不用担心输出不足的问题。
顺便说一下,AOE,僵尸,变异人和龙都是防止11的好选择。13同样,综艺和龙的实力都很高。因为这两个系统碰撞体积小,带溅射的后兵可以最大化他的输出。不过这种兵12波在半场表现一般,但是漏防能力很出色。因为12是长程波,在半场会有散射,很难有效输出溅射的AOE。但是因为碰撞体积也小,泄漏的时候很奇怪的聚在一起,可以有效的泄漏。要注意14波,因为碰撞量大,怪物精英。14波的龙族、变体等溅射输出兵表现很一般,不宜多做,最多两个。
16-22,我们开始进入游戏后期。这个时候要开始补自己的后方输出,找灵气和辅助兵,也需要一点点补前排的硬度,其中控制尤为重要。大致的比例应该逐渐调整到46或55。当然,需要的是高素质的军人。不要只为了调整比例而造低价兵。
这里先不说15。我们暂且忽略它。一万个15我们也遇不到一打。16波是22号之前最后一波远程波,克制了很多重甲兵。如果第一个14近战单排太多,卸下16的重木是很困难的。这时候就要找一些后排怪,控制一下。上一个帖子讲了优质的后排兵,基本都比16兵强,同时。16波怪攻高但脆弱。如果把输出一路推下去,肯定会伤敌1000,损敌800。如果你有袍子和甩锤,可以在控制时间内快速摆脱一些系统怪,减少对你前排的伤害,可以得到相对质量,但是大脚波很弱,不推荐。魅魔虽然重甲,但却是16的优质前排。小姐很耐被打散。作为近战兵,方的表现也很不错。而且大部分3号位防守,基本上16会比较强,可以消化很多实力不高的系统怪,减轻主力位置的压力。
这个版本的17波是比较尴尬的一波,主要是木头的量。双TB被贴上光环后,发不出很有效的输出木。但是这一波收入不足的风险太大,一般不会特别阻止17补兵,正常补兵就够了。18也是很少有人选择出手的一波,没必要刻意防范。
19波是重点波,但是这个版本的强力输出多为魔法攻击,前排有重甲,所以在19基本很强,但是19的怪物太粗,推不动怪物,配置不够好,还是致命的。19和20相邻,指挥官有必要揣摩相反的思路来重点防守19或20。19和20都强的兵不多,刺蛇,黑龙,绿龙都是不错的后方兵,獠牙的表现也很抢眼。
20波,这波重点兵是减甲和控制。20的乌龟输出很高,质量前排抵挡不了太久。这个时候,控制就显得尤为重要。同时把减甲挂给乌龟,然后可以快速通关,这样质量可以降到下20。不控制纯前后排搭配,下到20是很难的。这一波的重点配置是士兵,长袍,挥锤,大脚。如果没有的话,带几个小鬼或者鸟毛放在背上挂debuff也是可以的。在减甲,火女,术士,大哥,英雄,蓝鸟。接下来的20是非常考验兵种搭配的,合理搭配才能接下巨木的20,吃完。这个版本20的加强让20浪吃2的难度大了很多,需要3号位分担一些压力。