独立游戏开发商

对这个术语有许多不同的理解。最简单的定义就是独立开发者独立创作游戏。也就是说,独立开发者是一款游戏背后唯一的创意和经济力量。没有外部发行商为独立游戏提供资金,也没有其他实体对游戏内容进行创造性控制。大部分独立游戏都是自己发行的,但是大部分人都认同,只要发行商不提供资金或者不控制游戏的开发,就有可能以独立开发者的身份与发行商合作。在这种情况下,独立开发者会先开发游戏,发行商只有在游戏完成或接近完成时才会介入。同时,通常独立开发者工作室都很小,往往只有1到2个人。有100员工的工作室通常不叫独立开发者,虽然他们也独立开发游戏。我们可能会给这些工作室增加一个“独立开发者”,但独立开发者通常象征着一个小的开发团队(大多少于10人),使用的预算非常有限。1,虚拟道具

这是最早出现在韩国的营收模式,已经成为亚洲的主流模式。Nexon(这一领域公认的先驱,其2005年的收入为2.3亿美元,其中85%来自虚拟道具的销售。腾讯的免费游戏模式也是通过虚拟道具盈利的。

这种模式国内游戏开发者和游戏用户都非常熟悉,唯一需要关注的就是免费和付费的游戏效果。免费是为了游戏玩家基数,付费是为了盈利。玩家基数和游戏利润应该是正相关的。

2.广告

几年前,出现了很多基于游戏的广告收入模式。Massive、IGA和Double Fusion等公司专门帮助EA、动视、THQ和微软等客户实施各种游戏广告项目。游戏广告公司通常会在适当的游戏场景中插入静态或动态的广告,比如体育、比赛或现代射击。这也是国内免费游戏概念逼出来的游戏盈利模式。

案例:

*谷歌广告联盟的PPC广告。

*赞助道具销售

*游戏视频广告

3、周边商品

菲比的玩具已经成为一种普遍现象,公仔毛绒玩具和相关的公仔世界迅速俘获了年轻人的心。玩家可以花15美元在零售店购买网宝宝毛绒玩具,然后在网宝宝世界中激活相关虚拟角色。除了买毛绒玩具,进入网上公仔世界不需要额外付费。

自2005年4月以来,已售出200万件毛绒玩具,其中超过6.5438亿用户在网上注册了他们的宠物。这款玩具仅在24个月内就获利2000万美元。贝茨玩偶等产品也迅速从众。

4.展开包

扩大包裹收入最典型的模式是Arenanet的作品《激战》。《激战》被比作RichardGarriott的一系列奇幻小说。作品不仅依靠月订阅费作为收入来源,还出售29.99美元的持续扩展包。游戏开发者表示,公司技术的细管传统使得游戏的运营成本低于其他竞技内容,这使得这种不收订阅费的免费模式成为可能。

5、试用工资

RialPay是一项第三方服务,允许用户通过实验或购买来抵消广告主的产品成本。

换句话说,当你想购买休闲游戏或虚拟货币时,你可以选择针对特定族群的特殊内容。尝试或购买内容——从Avis、Geico和Vonage这样的公司购买,从而获得免费体验游戏的机会,因为这些公司已经为游戏内容付费,他们通过游戏提供商获得新用户。

TrialPay表示,这可以让游戏开发商从玩家那里获得更多利益,因为一些公司向游戏开发商支付每位用户高达50美元的费用(而不是休闲游戏通常收取的20美元费用)。

6.分级订阅模式

江湖是分级订阅领域的领军作品。在分级订阅模式下,玩家可以免费体验核心游戏,但如果想接触精英武器或其他游戏内容,则需要支付少量订阅费(5美元/月)。在600多万江湖玩家中,超过654.38+0万用户选择分级订阅模式,每年为Jagex带来6000万美元的收入。

7.拍卖和球员交易

2005年6月,索尼在选定的无尽任务II服务器中创建了Station Exchange。站内兑换促进玩家之间的道具交易,包括地契服务用品,获得10%的结算费和上架费,从1到10不等(1主要是道具和币,10主要是人物)。

虽然StationExchange在第一年的短时间内只赚了27.4万美元,但这足以让索尼在线高管约翰·史沫特莱(John Smedley)称之为RMT的未来。SOE站交换白皮书有更多的细节。CleverMedia

灵巧软件

DreamQuest软件

游戏屋

古德索尔开发公司

层流研究

Popcap游戏反身娱乐

Retro64

银溪娱乐公司

Soleau软件

蜘蛛网软件

TreeCardGames

暮光游戏