如果自己做一个游戏,费用是多少?

除了日常生活所需的开支,可能需要的资金有:

引擎许可费:你可以使用免费引擎,但是纯免费引擎有一些限制,可能是功能不完善,或者对你的销量有上限。举个例子,如果主题是U3D做的,那么如果你不想你的游戏一打开就是U3D的大Logo,你就要支付每月300元的授权费。其他引擎都是一次性付款,比如Godot。

美术器材:如果想手绘美术资源,可能需要购买画板进行原画设计和手绘。当然也有土生土长的方法,比如在纸上画好之后扫描/拍照发送到电脑里,然后在电脑里修图,但是花费的时间也会大大增加。画像素画的话,用鼠标点一下就可以了,但是手会疼(这也是我不打算再做像素风格的原因...)

美术软件:如果使用盗版Adobe family水桶,可以忽略。还有一些免费开源的美术软件(比如Gimp)。像素画推荐Aseprite,在Steam上买很便宜,几十块钱。

音响设备:最经济的就是买个好点的耳机,既有监听功能又有录音功能。你为什么要录音?因为我真的不会作曲,所以我可以自己哼歌吹口哨,还可以用呻吟声做音效。如果你需要一个好的效果,那么声卡电容MIDI键盘一起。

DAW和音效软件:需要自己编曲。毕竟音乐是有版权问题的,很少有开放版权的音乐和音效是合适的。道有一个开源软件LMMS,但我真的不认为它的作品。可以考虑FL Studio,声纳等。,也就是几百块左右。很庆幸在Steam万圣节半价买了SONAR Pro~的。音效软件可以用免费的sfxr或者bfxr,对于独立游戏来说通常就足够了。

第三方插件/资源成本:虽然自己造轮子对技术升级很有帮助,但也会无限延长项目周期(尤其是赶上我的强迫症……)。当然,我们独立游戏的首要目标是发布游戏赚钱,毕竟不是大厂的研究团队。因此,通常需要耗费大量的精力和时间。首先要搞清楚有没有完美的解决方案(比如像我这样的着色器人渣真的是要命)。好的插件和资源一般都不是免费的,所以要做好花几百块钱买插件的准备。

与释放阈值相关的资金有:

平台相关费用:

如果你想给你的游戏发送Steam,你必须现在就支付Steam Direct费$ 100。但这笔钱会在你的销售额达到100美元后返还。

如果你的游戏要发布到移动平台,需要支付App Store(年费)和Google Play(一次性,如果要送国外安卓)的开发者账户费用。如果是国内平台,那么你需要申请一个版本号。作为独立开发者,你没有资格处理,只能找第三方来做。版本号还没做,知道的朋友可以加。

包装费用:

Mac,iOS平台包装,如果你的电脑不是Mac,那就不友好了。只能尝试到处借Mac(以后每次更新都借),或者买Mac。

Windows、Linux、Android平台打包不需要任何额外费用。

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