橙光毁了多少人?

当然是橙光分布的流动。

橙光平台的特性决定了它可以掌握作者的生杀大权。

越轻越年轻的玩家越依赖平台推荐选择游戏。B-girl游戏恰好是休闲年轻(不是贬义,我不相信三十多岁的女人还能玩文字恋爱游戏)

平台内游戏质量越参差不齐,玩家越依赖平台推荐选择游戏。橙光游戏制作门槛低,恰恰导致游戏质量没有保障,玩家只认平台推荐。

轻用户+良莠不齐的游戏质量,一款游戏能不能火完全取决于橘脸。橙光欺负作者,谁能阻止。

其实仔细想想,橙光无非做了两件事。一个是有免费的文字游戏制作工具(说引擎太抬举了),一个是提供游戏发布平台。

这两个服务真的值作者版权+60%分成吗?

那我们就分开来比较一下。

先说游戏引擎。更不用说RPG Maker,Unity,GMS,都有自己的免费版本引擎,适用范围更广,功能更全,从来没有吵着要作者的版权。

先说游戏发布平台。大家熟悉的无非就是蒸汽。Steam分七三个部分,平台三,作者七。即便如此,海外开发者对目前的分成比例也越来越不满:Epic Games推出了app store,将游戏开发者的分成比例提高到了88%,使得Steam失去了《地铁:出发》和《封锁2》等知名产品。

美国开发者集体起诉苹果30%的份额。

所以橙光的二次垄断才是把一个平台做臭不要脸的最大底气。

其他写作平台也不是没有,但是橙光的流量最多,作者质量最好。

有人会说,橙光骑脸,作者为什么不去其他平台?

百度云限速这么恶心,为什么不用其他网盘?

这里要说的是著名的马太效应,强者总是强者,尤其是在互联网数据领域。

百度云的资源,贴吧的信息,橙光的流量,素材库都是用户提供的。讽刺的是,当这些资源积累到一定程度,就变成了垄断工具,阻碍了用户享受市场竞争带来的更好的服务。再加上后起之秀经常资金短缺,我们能做些什么来对抗橙光呢...

对于作者来说,除了在橙光下,avg还能在哪里做到?其他几个平台无人问津,玩家很少。有很多人愿意为了感情做免费劳动。但有多少人能接受没人看的辛辛苦苦的作品?

同样是大家熟悉的戏码:平台以作者吸引玩家,再以玩家数量绑定更多作者。靠这种“良性循环”,最后膨胀成吃人的怪物。

在我们心里,往往相信会有这样的命运:更好的企业取代橙光,然后更好的企业取代前者...任何市场都会自动进化,最终的进化形式会像天使一样完美。

是的,我们的生活水平一直在提高,但这并不意味着AVG市场一定会越来越好。经历过90年代文化娱乐热潮的人都知道,至少影视行业和游戏行业可能会退步。而当行业倒退,人才流失的时候...受苦的远不只是创作者。