仙剑5为什么是仙剑的败笔?各位,谢谢。

我花了两个星期玩仙女5!两周!整整两周!我终于冷静下来了。哦,我的上帝。好的...我好像还没有完全平静,但是是时候写点正常的东西了。如果允许我打分...当然会比较苛刻,我会以自己的能力为标准:如果满分是10,我能做到5分,那么古剑就是3分左右——如果不是之前宣传的不准确和后期投票的bug,这个分数可能更高。吴县怎么样?我决定给吴县打0分,不是恶搞,如下:图片:1应该是2了,毕竟和仙4比还是有进步的,而且我一直很重视进步。但是,当我在一个视频里看到制作方吹嘘仙女5的“全局光”“体积光”等特效,然后和游戏里的实际效果对比——MD组根本不知道这些概念的实际意义,简直就是胡说八道,自吹自擂——于是我立刻就反感了。然后他们说:“植被系统的模型是程序生成的,不需要美工建模。”MD,我现在是生活在70年代吗?用代码生成几个平面模型有什么好推广的?当Crytek引入光传播体时,他并没有那么自鸣得意。医学博士.即使在20世纪70年代,在没有建模工具的情况下,马丁·纽维尔仅仅通过数字和计算就制作出了著名的梅莉塔茶壶模型。更何况,仙5在车型和人员设计上并没有什么出众之处,反而有不少被诟病的问题。制作方的态度让我很紧张:宣传一些无关紧要的东西,极力往自己脸上贴金——做得好,是北软的技术实力优越,做得不好,是发动机的极限,但北软已经榨干了发动机的所有性能——开什么玩笑?当我是烧饼?可以继续闭门造车,继续自我安慰。另外质感也有好有坏,大部分情况下都挺潦草的,UV缝和拉扯几乎随处可见,视角被锁定,不知道怎么解释。此外,后期处理实际上会影响覆盖率。天啊,不是不小心,是一点都不在乎。而且乱七八糟的构图和镜像移动简直是灾难,前面的帖子已经提到了,我不想做任何评论...本来应该是2分,但是因为上面那个关于“态度”的问题,我要扣1分。声音:3分钱5分钱的音乐还不错,但也只是中规中矩。整体给人的感觉是不紧不开,不是“过度放松”,而是“没有起伏”。最大的败笔是它的音乐几乎不能烘托气氛——也就是说,音乐总是被场景和情节牵着鼻子走,很难给人留下印象,所以所谓的“背景音乐”自始至终处于“背景”的位置。游戏中使用了一些经典音乐。说的好听点,就是让老玩家找回美好的回忆。说白了就是糟蹋老玩家的美好回忆。之前的仙2虽然评价不高,但至少有个水龙韵。仙5有什么?音效更加平淡,脚步声比古剑还要难听,让我感觉郑铮。游戏性:1分。至少《古剑》中有一些大杂烩式的“系统”。虽然都是失败,但至少它有。仙女5在哪里?剩下的就是打黑道,拿药材,打boss。说起仙5之战,真他妈的幼稚,我仿佛回到了童年。重申一下,我并不讨厌回合制,但是没有策略的回合制无异于浪费玩家的时间,所谓的“乐趣”是无从谈起的。我玩仙女5的经验是:注意随身携带足够的药物。打boss的时候,如果对手放大招,就赶紧补血,否则就抓住机会攻击,早晚把对手磨死。所以,整个战斗过程和抛硬币没什么区别——正面吃药,背面推。只要有足够的药,就不用急。只要你足够小心,你永远不会输。游戏过程进行到一半,我有足够的力量消灭魔教,因为我全身都是毒品。这个世界有很多有趣的回合制游戏,但是我们的制作人永远不会学习,永远不会参考,永远不会动脑筋。贤5抄古剑,古剑抄贤4,贤4抄贤1...结果一直没有改善。游戏的整个过程,嗯~ ~就像看一部肥皂剧,没有任何思考,游戏也不会考验玩家的操作和反应。对于仅有的几个小游戏来说,唯一的挑战就是游戏不会明确的告诉你规则。但只要你知道规则和目的,他们都是极其弱智的。回到西安1,至少当时的迷宫是BT的。如果你有自虐倾向,可能还是会找一些“挑战”的,而仙5的迷宫纯粹是逃跑消磨时间。总之,我不知道仙女5的乐趣在哪里。嗯,哦,对了,仙女5含有一些恶趣味。如果恶趣味做得好,就叫黑色幽默。如果做得不好,那就不伦不类了。本来这一项应该给0分。鉴于仙女5提供了ESC skip moves动画等功能,玩家不必忍受它的垃圾。嗯,还是有自知之明的名字,所以被评分1鼓励。剧情:-1(以下涉及剧透)什么?也可以评价负分吗?是的,在我的标准里,-1 =烂。我不管这个剧本是谁写的,总之太差了,达不到最基本的分级标准。仙5有剧情吗?这是一个问题。3DM上有人说“都是蜀山下来的,还没搞清楚主线在哪里”。是的,整个故事没有脉络,没有层层铺垫,没有诱人的悬念,没有情感的积累,没有意料之外的插曲,没有微妙的伏笔...我该怎么形容呢?比如编剧挖了个坑,然后他自己都不知道这是个坑,然后他...他忘了,然后...然后他把不是坑的地方当成了坑,最后...他掉进坑里,把自己埋了。哼,我真不明白这个编剧到底是天才还是傻子。反正我很确定这个剧本没有逻辑,从头到尾都很乱。仙5的故事就像是各种武侠小说和言情小说的大集合。问题是里面没有一点可以做好的,最后是四不像。人物的描写苍白无力,人物的情感也很肤浅,每一个都没有内涵,没有个性。剧情的本质在于人物,塑造人物是首要目的,而仙女5则完全反过来,人物的行为和决定完全是为了故事而不是发自内心。这么轮廓分明,这么肤浅,凭什么让玩家心动?在游戏中,情节的安排缺乏纪律性,这似乎是创作者即兴创作的——它说...哦!突然想到一个林未央,写几笔林未央;上面写着...哦!突然受到一个羽毛类型的启发,又写了几个羽毛。上面写着...哦!突然觉得应该结束了,才发现没有合适的理由谋杀主角。我该怎么办?嗯...让男人在女人和父亲之间选择...但还是显得太无聊了。我该怎么办?嗯...让我们在男人,女人和老人之间选择吧...哦,我的天啊!生命就这么不值钱?让你带着掌声玩?编剧伟大的人生观价值观,一定会教坏孩子。结果,女方主动放弃了自己的生命,男方失去了所有的技能。然后,在他能面对困难之前,他一眨眼就变成了一个高超的大师,没有人知道为什么....................................................................................................................玩这个游戏就像看一匹脱缰之马。看看就知道了。不要盲目参与。不然通关之后,你还能问无数个“为什么”——废话,你能祈求什么?说真的,你输了。我做过一个不完善的统计,结论是文学(以及包括文学在内的其他艺术)作品至少90%是以人物成长为主题(或主线),即使没有成长,至少也会有变化。比如经典的《终结者2》中,凯特·康纳在战斗中从一开始的冷嘲热讽逐渐变得有主见、有担当,甚至在母亲情绪失控时劝她“提出建设性意见”,这就是“成长”;另一方面,总督扮演的终结者,从简单的机器,到最终对人情的理解,就是“变”。仙5的主角群,从出道到结局动画,几乎所有人都没变过。男人和女人第一次见面,第二次见面,主人和男人见面,男人和父亲第一次见面,反目成仇...这些关系自始至终都没有改变过,就连老板也终于在第一次露面就表明了自己的“身份”。一切都在观众的期待中,一切都在按部就班。有什么意义?就连长期被人虐的“误会”在仙女5里也消失了。比平淡如水更平淡无奇——这是我对仙5剧本的评价。我知道有些神仙迷会觉得-1太多了,但是一个以剧情为首要卖点的RPG居然把剧本写成这样,给0也太宽容了。此时,有同学不明白:“哦,阿泽哥,你是不是算错了?平均而言,上述项目...貌似至少有1的分数吧?”好吧,所以,我的游戏年龄不长,但是我等了16年,杨过找到了小龙女。结果就等来了这么个破13的东西。试想一下,假设杨过等了16年,等来了一朵花,他是什么心情。于是剩下的1分都被时间的洪流冲走了..........................................................................................................................................................对仙女5没抱什么期望,但还是让我很失望,真的……太TM了。我不明白,我不明白这些人为什么把仙剑做得那么石,我不明白为什么有人还有脸说“卖1.5万套”,我不明白为什么一个玩家还在唱赞歌,主动脑补证明仙剑5的“优秀”。所以,我先把1留在手里。如果有一天,我把这个问题想通了,我会把这个1的点还给仙5,但如果我永远想通了,那么仙5在我眼里永远是个零点。换句话说,上官夫人生了一个草包当婴儿,现在北软也生了一个草包,玩家把它当婴儿养着。这才是真正的悲哀。泽哥的评价,楼主会有一定的了解,略有剧透谨慎(不过我猜楼主已经被剧透很多了)