一款围棋游戏改变了任天堂乃至游戏行业的未来。

在电子游戏的世界里,有些事情看似微不足道,但却会引发巨大的连锁效应,影响的不仅仅是一家公司,甚至可能决定整个行业的发展方向。

在任天堂的历史上,这样的事情发生过很多次。比如上世纪60年代,横井俊平设计的“超级怪手”玩具销量突破百万,让任天堂这个不起眼的卡牌作坊变成了成功的玩具制造商。上世纪80年代,菜鸟设计师宫本茂创造的“大金刚”在日本发布后失败,但次年登陆北美后获得成功(替换滞销的雷达瞄准镜)。

超级怪手是任天堂玩具史上最畅销的产品。

如果这两件事从来没有发生过,任天堂的未来会和现在完全不一样。

除了这些历史事件,一些鲜为人知的故事也对任天堂的发展产生了重要影响。你可能不知道艾伦·斯卡夫(Allan Scarff)是谁,但这个不起眼的英国人曾经在游戏行业,尤其是任天堂的历史上扮演过重要的角色。

Scarf并不是一个家喻户晓的名字,但在任天堂Famicom只对少数外部开发者和发行商开放的80年代,他间接推动了任天堂加速开放第三方授权业务的进程。当时,蓬勃发展的日本PC游戏市场是大厂们的主要阵地,但他们并没有为FC和其他家用游戏机制作游戏。

"五大电脑游戏发行商都在寻找任天堂."在《日本游戏开发商的不为人知的历史》一书中,防弹软件的创始人亨克·罗杰斯告诉作者约翰·谢帕尼亚克,“包括我们、Square、Falcom、Enix,还有一个我记得是...t & amp;电子软件.五家公司的总裁都去找任天堂,要求在任天堂的主机上发布游戏。”

“任天堂二代的历史今天告诉我们:‘不,你对如何制作任天堂游戏一无所知,你也做不出任天堂游戏。’我说的是Square和Enix。他在开玩笑吗?后来,他们成为任天堂平台上最大的游戏发行商。"

罗杰斯后来帮助任天堂获得了著名益智游戏《俄罗斯方块》在家用电脑上的授权,防弹则负责开发《俄罗斯方块》的Game Boy版本,但当时他专注于日本电脑游戏市场,代表作是Black Oynx,影响了很多日本开发者。

罗杰斯希望让防弹的游戏登陆FC。为了和出了名的难缠的任天堂社长山内溥取得联系,他想到了一个特别的办法。“我从一本杂志的一篇文章中得知,山内溥喜欢围棋。我正好有一本艾伦·斯卡夫为64号准将写的围棋游戏。”

围棋诞生于2000多年前的中国,其策略非常复杂。制作一个围棋人机对弈是非常具有挑战性的,但是在80年代中期,Scarf在8位计算机硬件上完成了这个艰巨的任务。

斯卡夫的游戏名为“Microgo1”,面向C64和BBC微型家用电脑发布。“我玩过我爸爸做的所有版本的围棋游戏。”斯卡夫的儿子克里斯蒂安说:“我可以自豪地告诉你,我是我父亲的首席测试员。”我父亲曾经说过,我几乎可以摧毁一切,所以他会让我测试他的游戏,看它是否足够稳定。"

游戏的封面很日本。

与现在的围棋相比,“Microgo1”还是比较简单的。

根据克里斯蒂安的回忆,斯卡夫是一名死忠的围棋爱好者和业余真菌学家,为了养家糊口做出了很多牺牲。“我小时候和父亲有点疏远,但我一直记得,为了养活三个孩子,他放弃了稳定的工作,专心做生意。”尽管如此,斯卡夫还是会抽时间和孩子们一起下围棋。克里斯蒂安承认,起初他学习围棋只是为了打败哥哥。

“我的指路明灯很简单:打我哥。我在接受任何建议的时候,心里都有这个目标。”

罗杰斯也是一名围棋爱好者。在他看来,Microgo1(及其续作Microgo2)证明了为8位电脑开发一款强大的围棋游戏是可行的。被西史拒绝后,罗杰斯独自去了任天堂的京都总部——他觉得围棋就像一把钥匙,也许他能说服山内溥允许公司为FC做游戏。

罗杰斯这样描述这次会面:“我在京都见到了山内先生,我说,‘看,我可以为你们FC做一个围棋游戏。’他看着我说,‘我不能给你安排任何程序员。我不需要程序员,我只需要钱。然后他问,“你想要多少?”我说的是我当时能想到的最高金额——30万美元。他和我握手。就是这样!我开始制作我们的第一个FC游戏。"

山内溥喜欢围棋,还和比尔盖茨下过棋。

有了这笔钱,罗杰斯不得不亲自找到斯卡夫,将制作FC围棋游戏的想法变成现实。“与任天堂达成合作协议后,我开始寻找艾伦。我告诉他,‘你必须来日本!’他和我家住了9个月,移植了他的游戏。艾伦写了一个基于元胞自动机的围棋游戏,太精彩了,简直是编程领域的奇迹!"

Skaf花了9个月的时间试图做出FC版的Microgo1,但当罗杰斯拿着成品再次与山内溥见面时,山内溥似乎对此兴趣不大。“他玩了一段时间,或者至少试图这样做,因为他并不真正知道如何使用FC手柄。”罗杰斯说:“我真不敢相信。看起来他从来没有碰过它!这是他第一次表现出兴趣的游戏,所以他试着玩了一下,但后来放弃了,把手柄交给了旁边的下属。”

”然后他指着电视屏幕,指挥着落子棋。他玩了一个游戏,说:‘不行,对任天堂来说还不够好。’我告诉他:‘山内先生,这是能在这台机器上运行的最强大的围棋游戏。FC是8位机,能跑是奇迹!”"

围棋的棋盘通常是19×19,但由于硬件无法完成计算所有步骤潜在排列组合的艰巨任务,防弹用的是9x×9的棋盘。

具有讽刺意味的是,由于山内溥是一个极难取悦的老板,任天堂反而决定向第三方发行商敞开FC的大门。作为任天堂的社长,山内溥坚持认为Microgo1不符合任天堂第一方软件的标准,所以任天堂不会发布——尽管投资了30万美元。

“我告诉他:‘让我来发行吧,它对我的公司来说足够强大。’罗杰斯回忆说,“我注意到他计算了一会儿,然后说,‘钱在哪里?我说,‘我每卖一个游戏给你65,438+000日元或者65,438+0美元,直到还清你的投资。他又握了握我的手,说:“成交!”就这样,我们成为了任天堂平台的游戏发行商。"

1987年,围棋游戏在FC和FC驱动器上正式上线,名字叫《奇奇:九局》,防弹负责发行。这款游戏最终卖出了654.38+05万份,虽然不足以还清任天堂的初期投资,但却彻底改变了罗杰斯的公司。防弹的游戏销量远远超过他们以前的家用电脑游戏,因为它可以在FC上分发游戏。比如FC版的《俄罗斯方块》,仅在日本就卖出了200多万份。

《齐琦:卢九盘踞》的启动画面上有一个BPF的Logo,游戏界面也比较简单。

“相比之下,我们为个人电脑做的所有游戏都黯然失色。”罗杰斯说。对于Enix和Square等公司来说,任天堂允许第三方厂商为FC开发游戏,这让他们更加惊艳。

罗杰斯还为任天堂为家用电脑授权俄罗斯方块做出了巨大贡献。事情的经过是这样的:前苏联负责计算机软件进出口的Elektronorgtechnica(ELORG)协会得到风声,得知英国出版商Mirrorsoft和美国子公司Spectrum HoloByte声称拥有俄罗斯方块的版权,未经许可授权其他公司使用...罗杰斯去了莫斯科,与埃罗格进行了谈判。他在谈判桌上展示了防弹设计的FC版俄罗斯方块。

在北美和欧洲,俄罗斯方块作为Game Boy的内置游戏出售,之后发生的一切成为众所周知的历史。但在这段历史中,围巾几乎总是被忽视。

如果罗杰斯没有看过丝巾为C64编写的围棋游戏,他大概也不会有信心走进任天堂的办公室,答应山内溥为FC创作一款围棋游戏。在这种情况下,罗杰斯可能没有机会开发FC版的俄罗斯方块,我们可能永远无法在Game Boy上玩俄罗斯方块...如果斯卡夫没有在上世纪80年代将自己的围棋游戏移植到FC上,那么为FC发行游戏的目标对于Square和Enix等公司来说似乎遥不可及,而第一代龙争虎斗和最终幻想大概也不会登陆FC。

《最终幻想》和《勇者斗恶龙》最终在日本发展成为国民RPG,走向全世界。

这些猜测可能太大了,但无论如何,在过去的几十年里,防弹制作的FC游戏确实引发了多米诺骨牌效应,影响了任天堂乃至整个游戏行业的发展进程。

在完成《齐琦:九条路》的开发后,斯卡夫从日本回到了英国。“他从世界上消失了。”罗杰斯告诉斯捷潘尼克,“我一直和《齐琦》的程序员保持联系,但他再也没有出现过。”

克里斯蒂安·斯卡夫太小了,不记得他父亲回国期间发生了什么。斯卡夫后来告诉儿子他在日本的经历。“我认为那是我父亲一生中非常重要的时期。父亲经常提起罗杰斯一家,感激他们在日本的帮助。”克里斯蒂安说。

Skaf远离游戏开发行业,但他并没有闲着,而是致力于研究自己最感兴趣的东西——人工智能。在与Szepaniak的对话中,Skaf的妻子伊丽莎白自豪地称他为“人工智能领域的先驱”——如果有人问Skaf AI可以用在哪些领域,他会回答“一切”。

1992年,斯卡夫在接受媒体采访时说:“我想弄清楚人类是如何下围棋的。围棋是一个很简单的游戏,但我们不知道为什么要做一些我们认为理所当然的事情。”

“父亲对人工智能的潜力充满热情。”克里斯蒂安说,“只要有人愿意听他说话,他总会滔滔不绝。当然,父亲也经常和从事AI相关工作的人谈话,甚至吵架。在他看来,AI几乎可以影响所有领域。每当大学假期我和爸爸聚在一起,他都会给我讲解AI。我猜这不是因为我对AI感兴趣,而是因为我父亲可以练习如何向外行人解释他的想法。”

斯卡夫渴望揭开人工智能的神秘面纱,同时,他也对围棋充满热情。

1969年,斯卡夫在学生菲尔·布里斯托的介绍下第一次接触到围棋。此后一发不可收拾,加入了几个英国围棋俱乐部,最后升到了第三阶段。从65438到0992转到纽卡斯尔后,斯卡夫继续研究围棋理论,并于2000年发表了《全球连通战略》。除此之外,斯卡夫还研究了如何利用AI创建一个可以自己教围棋的程序,并为“Acolyte神经网络系统”做了规范...这些研究成果是斯卡夫对人工智能和围棋领域的最终贡献。

喜欢围棋的斯卡夫给后人留下了很多关于AI的研究成果。

克里斯蒂安经常参加英国各地的围棋比赛。在他看来,研究围棋只是他父亲试图揭开人工智能之谜的许多方式之一。"围棋看似简单,但我们一直在把它复杂化."他说,“很多时候,我们犯错是因为我们认为事情太复杂了。答案通常是最简单的。我还是会从哲学的角度去思考围棋。当然,下围棋也很有意思。”

“围棋的妙处在于,你不能用庞大的二叉树算法在计算上压制人类。人类究竟是如何通过“直觉”来“猜测”对手的下一步行动的?所以,我觉得爸爸是真的想通过围棋了解人脑是如何工作的。"

"艾伦经常梦见他对人工智能的研究."2018伊丽莎白·斯卡夫告诉谢帕尼亚克,“有一个梦让他刻骨铭心。他梦见一个人站在他面前,向他伸出拳头状的双手。然后,那人张开手,变成一道耀眼的美景,让他大吃一惊。”

不幸的是,丝巾于2011年2月因癌症去世,享年65岁。斯卡夫一生成就非凡,但总觉得自己还有未竟的事业。“我想我父亲意识到他是人工智能领域的先驱。”克里斯蒂安·斯卡夫说,“但我也能感觉到,在内心深处,他为自己不能充分发挥AI的潜力而难过。从他父亲去世到现在,一些相对保守的关于AI未来的预测都被证实了。”

“在他生命的最后几年,艾伦谈到希望克服研究人工智能的一个障碍,并将它描述为他试图攀登或绕过的一座山。”伊丽莎白在与谢帕尼亚克的谈话中总结道,“但最终,他的病让他无法坚持。像摩西一样,他可以看到应许之地,却不得进入。”

本文编译自:nintendolife.com

原标题:《诱惑任天堂总裁拿起游戏手柄的Unung天才》

作者:达米安·麦克费朗