红警接口的代码是什么?

只是一串骗人的字母。只要按下键盘。

= = = = = = = =代号对比= = = = = = = = = = =

= = = = = = = = = =步兵,车辆= = = = = = = = = = = = = = = = = = =

[E1]注册名称

UIName=Name:E1游戏中显示名称。

名字=GI自己认的名字,随便改就行了。

游戏中显示的图形显示在ART文件中。

突击者=是步兵单位可以驱逐驻扎在建筑内的步兵而不对建筑造成任何伤害吗?代理=必须=否。

渗透=是填写是或否。这个代码指定步兵是否可以“渗透”建筑。与代理合作=是。

特工=是步兵单位是间谍单位吗?

Category=Soldier =只有士兵可以使用,也就是说他们是由训练建筑“建造”的(Factory=InfantryTyp)。

Category=AFV只能被战车和战舰使用,并且由陆军工厂建筑生产[Factory = unit type and weapos Factory = yes]。

类别=运输专用于车辆。有这种说法的战车可以装人,也可以装坦克。

Naval=yes除了使用战车属性之一,还需要这个语句。

它们是由海军工厂制造的(工厂=单位类型,武器工厂=是,海军=是,水界=是)。

空中力量专用于能飞的移动单位。

它们由陆军工厂建筑或机场建筑生产(工厂=飞机类型,直升机=是)。

ConsideredAircraft=yes有这个说法的飞机会从工厂的天窗出来。

AirportBound=yes有此声明的飞机将由机场建筑生产。

OpenTransportWeapon=1使用运输工具中的第二种武器。

TargetLaser =有激光瞄准线。

弹药=部队携带的弹药数量。默认值为-1,表示无穷大。

重装=部队的重装时间(如果弹药数量已设定)

EmptyReload=弹药数量为0时重新开始装载所需的时间。

primary = M60[第一武器]

第二武器

ElitePrimary=M60E升级的第一件武器

EliteSecondary = ParaE升级的第二武器

spawn s = DMI sl使用的子单元。

SpawnsNumber=2所使用的子单元数量。

SpawnRegenRate=80子单位再生速度

SpawnReloadRate=0子单元加载速度

衍生=是在子单元中使用,以指定该单元是子单元。

占领者=是可以占领建筑并射击=是。

占领民用建筑后使用的UCMP 5种武器。

当EliteoccupyWave = UCMP5E3时占领民用建筑后使用的武器。

OccupyPip=建筑物下人口标志单元格的颜色。

PersonBlue是蓝色,PersonRed是红色,PersonPurple是紫色;PersonGreen是绿色的。

先决条件=工厂制造场所=营房

前提条件覆盖=覆盖前提条件=的制造前提

力量=125生命值= 125

Pip =白色、绿色、黄色、红色、蓝色,运输中显示哪些颜色?

RequiresStolenAlliedTech = yes间谍只能在渗透盟军实验室后建造。

RequiresStolenSovietTech=yes间谍只能在潜入苏联实验室后建造。

装甲=/无轻型装甲/高射炮中型装甲/板重型装甲= =步兵。

装甲=[轻型轻型装甲][中型中型装甲][重型装甲] = =车辆的

转塔=是旋转转塔

炮塔=无固定炮塔

MoveToShroud =是空军可以探路。

DefaultToGuardArea=yes自动进入射程防御状态。

GuardRange=6距离自动进入射程防御状态。

技术等级=1。制造的必要技术水平= 1-1和11意味着不能制造。

视线=5视野范围= 5

速度=4移动速度= 4

Accelerates = false可以设置为“真”或“假”,以确定移动单元是否缓慢加速到由速度定义的速度。

acceleration factor = 1;战车单位运动的加速度百分比

所有者=英国人、法国人、德国人、美国人、联盟、俄罗斯人、联邦、非洲人、阿拉伯人、尤里克国家

=英国=法国=德国=美国=韩国=苏俄=古巴=利比亚=伊拉克=尤里能造的国家。

RequiredHouses=谁只能做?

禁房=谁不能造?

Allowedtostartinmultiplier =是战斗的初始强度

传感器=是可以检测不可见的单位=单位。

SensorsSight=8个检测范围=8个网格。

检测伪装=是该单位有反磁盘的能力。

数字发现伪装敌人的距离。

RadarInvisible=yes在雷达上是看不见的。

可隐藏=是本身不可见

隐形速度=5隐形速度

指定单位在不移动的时候会伪装自己。

你可以在不破坏伪装的情况下移动。

成本=200制造价格= 200元。

Soylent=150销售价格

点数=10被摧毁时对手获得的经验= 10。

MoveSound=指定战车和步兵移动的声音。

IsSelectableCombatant = yes可以选择战斗。

voice select = voice select = gi select通过单点选择。

VoiceMove=GIMove单击可移动回复声音。

VoiceAttack=GIAttackCommand点击攻击回复语音。

语音反馈=吉菲尔的惊声尖叫

VoiceSpecialAttack=GIMove特攻哭

为吉迪的牺牲而哭泣

压碎的声音

Createinunitsound =填写Sound.ini中定义的声音名称,这个代码指定了步兵单位生成时兵营播放的声音。每种类型的单位出厂时,工厂可以播放不同的声音:CreateInfantrySound=,CreateUnitSound=,CreateAircraftSound=分别对应步兵、机动车辆单位(包括海军单位)和空军单位。

CreateSound=填写Sound.ini中定义的声音名称。该代码指定了单元构建时的声音。

运动区域=运动限制

步兵步行

=InfantryDestroyer=只能走路

=破坏者=车辆运动

=飞=只能在空中飞

两栖部队

=AmphibiousDestroyer=只能在陆地和水上移动。

=地下=可以在地下移动。

SpeedType=运动型

=两栖、步兵、车辆、单位

盘旋=直升机飞行单位

英尺=步兵单位

=车轮=车辆单元

有翼机场飞机分队

=浮动=海里的单位

地下单位

运动= { 4a 582744-9839-11d 1-B709-00a 024 ddafd 1 }步兵运动模式。

==

locomotive = { 4a 582746-9839-11d 1-B709-00a 024 ddafd 1 }【飞兵运动模式的速度模式默认为SpeedType=Winged。

附加设置:

1,可以有尾焰,由Trailer= of Art(md).ini控制。

2.如果单位是飞行单位(从机场产生)且Landable=yes,可以设置降落动画;使用Carryall=yes和IsDropship=yes会有类似的效果,但它由不同的参数控制。

3.在离子风暴警告期间,这个单位将会从空中掉落并被摧毁。

4.如果车辆有HunterSeeker=yes,它会自动寻找单位攻击。

5.当战斗机=是时,可以悬浮在敌方单位上方攻击敌人(类似ts中的虎鲸战斗机)。

6.在YR中,添加FlyBy=true,指定在飞越目标时不会减速。

==

运动= { 4a 582741-9839-11d 1-B709-00a 024 ddafd 1 }[车辆运动模式]

==

locomotive = { 4a 582742-9839-11d 1-B709-00a 024 ddafd 1 }用于两栖部队的“悬浮”,在半空中上下浮动,位置在水面确定,可以发射。

如果有“速度类型=振幅和MovementZone=AmphibiousCrusher”这样的说法,在水中的速度会比在岸上快很多,但是单位会接触地面,失去悬浮效果。

==

运动= { 4a 582743-9839-11d 1-B709-00a 024 ddafd 1 }

这是地下运动,所有以这种方式运动的单位的地下运动速度在【通用】段的地铁车辆特性中定义为TunnelSpeed =;通常的移动速度是由单位本身的速度=项决定的。其速度模式默认为SpeedType=Underground。

==

运动= { 4a 582745-9839-11d 1-B709-00a 024 ddafd 1 }

“下降”运动模式由[常规]部分的投放吊舱飞行特性控制。速度模式默认为SpeedType=Winged。它的附加设置是在着陆/起飞时调用一些图像作为动画效果。

==

运动= { 4a 582747-9839-11d 1-B709-00a 024 ddafd 1 }

“传送”,也就是军团兵的移动模式,在Rules(md).ini的【常规】部分有一个特殊的特殊设置叫强化/超时空杖,这个移动模式在移动的时候有一个特殊的动画效果,就是WarpOut=(什么都做没用)。同时,这个运动模式是唯一没有默认SpeedType的,它可能会被干扰——删除一个物体的运动模式并没有定义它可以有这样的效果。游戏设定的初衷是让拥有这种移动模式的单位使用一些特殊的蓝色光标事件,而不是通常的绿色,但是并没有使用,仍然保留在Mouse.shp和Mouse.sha中。

==

运动= { 55d 141B8-DB94-11d 1-AC98-006008055 bb5 }

“机械”是用于“行走”而不是“驾驶”类型的运动的机械装置。它用于SHP的图像单元,以便它们可以正确地面向所有方向。默认速度类型=英尺。注意:使用这种移动模式的单位可以有一个电池(VXL和HVA是必需的)。

附加设置:

1.使用这种锻炼模式的单位可以像建筑一样使用电源。

==

运动= { 92612c 46-f 71F-11d 1-AC9F-006008055 bb 5 }

“跳跃飞行”运动模式在Rules(md).ini的[JumpjetControls]中有综合特性的定义,默认SpeedType=Winged。唯一的,你可以在这些单元代码中添加一些设置来控制这种移动方式的使用,涵盖了综合特性的定义(只针对本单元),这样就可以对不同的单元进行专门化。这在RA2的引擎中是必要的,因为一些使用这种运动模式的单元是从工厂建造的。

==

运动= { 2 bea 74 e 1-7 CCA-11 D3-be 14-00104 b 62 a 16C }

“船运”运动模式适用于各种船只。单位基于vxl图像。默认SpeedType=Float,还有额外的代码让被摧毁的单位不爆炸而是下沉(代码中加上Weight=*,*是大于3的整数)。

===

运动= { b7b 49766-E576-11 D3-9bd 9-00104 b 972 Fe 8 }

“弹道”运动模式用于单位发射的导弹。使用这种运动模式的导弹必须基于vxl图像。默认速度类型=有翼。在V3火箭控制中有一个全面的特性定义,在[General] of Rules(md).ini中有恐惧无火箭控制。

附加设置:

1,递增FlyBack=true可以将单位锁定在它的轨道上(也就是发射器到目标的最短距离)。

==========

受到威胁=10威胁等级= 10

ImmuneToVeins =是的,机动部队不会误伤他。

免疫精神武器=是

辐射对他没有影响。

ImmuneToPoison =是

可寄生=是的,恐怖机器人不是寄生的。

Bombable=单位可以被狂伊凡绑炸药吗?

NotHuman =是,仅针对动物

自然=对野生动物来说是。

类别=民用单位

Bombable =是可以爆炸?

死亡武器=自杀武器

保护这个单位是否受到其他单位的保护?只对电脑玩家有效。

可坠毁=填写是或否,此代码指定空中单位被摧毁后是否会坠落地面。

DeploysInto=DROD按“D”展开,变成一个建筑,比如一辆基地车变成一个基地。

Deployer=yes可以展开=yes

IsSimpleDeployer=yes表示按照“D”部署后还是自己,看似是另一个单位,其实只是个幌子。

DeployFire=yes表示展开后立即用辅助武器开火。

炮塔=是展开后使用旋转炮塔。

DeployingAnim=MMBDEPL部署过程的动画,否则马上就变了,看起来不连贯。

UnloadingClass=MMBTNK在部署后被替换为MMBTNK皮肤。这个MMBTNK一定是另一个有效单位?其实可以继续用自己的皮肤。

Deployer=yes表示按“D”后使用辅助武器攻击。因为这个辅助武器绕着它发散,为什么?对于释放型辅助武器,通常有冲击波、混乱气流等。可多次连续释放。

UndeployDelay=150第二次释放要花这么多时间。

数值通常等于辅助武器的ROF,其硬直动作需要SHP支持和序列设定。

DeployTime=填写时间。该代码规定了单元膨胀所需的时间。

DeploySound=GIDeploy展开沙袋声音。

UndeploySound = GIUndeploy收回扩展的声音。

PreventAutoDeploy=填写“是”或“否”。该代码指定设备是否可以自动扩展。

老兵能力=更强、火力、ROF、视野、速度升级到下一级时获得的技能[注0]。

EliteAbilities = self _ Heal,更强,火力,ROF升到3级时获得的技能[注0]。

碾压者=是的,车辆单位是用来碾压士兵的。

OmniCrusher=yes战斗堡垒的特性可以碾压任何活体单位,包括围栏。

需要与语句“MovementZone = CrusherAll”一起使用

可碾压=是/否步兵能被碾压吗?

OmniCrushResistant=yes禁止被战斗堡垒或者其他战车碾压。

IFVMode=2进入步兵战车的炮塔变换模式。

UseOwnName=true装载多功能车后,您仍然使用自己的名字。

工程师=是有这个说法的单位都成工程师了。

无畏=是只用来控制单位的声音。

藏在盒子里的CrateGoodie=yes

Size=1部队运输量=1(即进入运输工具时所占的空间

话务量单位

PipScale =乘客容量空间由下方的小单元格表示。

乘客数=10容量空间大小,需要确定可搭载的乘客数。

SizeLimit=6装弹口径,大于6的都进不去。

enter transportsound = enter transport加载声音

Leavetransportsound =出口运输释放声音。

OpenTopped=yes装载的人可以在里面向外开火,这是战斗堡垒的特点。

存储量=20辆矿车的数量。

掩体=不可以放入坦克堡垒。如果没有这样的语句,可以默认放进去。

TooBigToFitUnderBridge=true不能待在桥下。

可训练=不。使用这个后,无论杀死多少人,这个单位都不会升级。

喷气式飞机飞行

JumpjetSpeed=32水平飞行速度

JumpjetClimb = 7爬升速度,遇到山和建筑物时,飞行高度升高时的上升速度。

jumpjetscrash = 15被击落后的下落速度不能大于15,否则会在地上打转,永远不死,也不能被攻击,不能接受指令,因为被判定为死亡。

jumpjetacel = 10起步加速,过大的话看不到加速的感觉。

JumpJetTurnRate=2转向速度。值越小,转弯半径越小,转弯越快。

JumpjetHeight=1000水平飞行中离地高度,1000最合适,大致在6楼到8楼之间。

JumpjetNoWobbles=yes No浮动,飞机在空中保持不动,不会上下振动。

气球悬停=是,永不着陆。

Landable=yes可以着陆。

HoverAttack=yes如果飞机要降落,必须在攻击敌人之前升空。

战斗机=是如果飞机在头顶,还能开火,否则不能。

CanPassiveAquire =不攻击能自动吗?

can refresh = no被攻击后会自动反击吗?

StupidHunt =是的即使你逼它去攻击它攻击不了的东西,它也不会行动。

被动=是被动装置

AttackCursorOnFriendlies=

填是或否,这个代码规定了单位是否可以攻击自己的单位,一般用在医疗兵,疯狂伊万,汽车维修等单位。

攻击友军=

填写是或否。这个代码指定一个单位是否可以攻击自己的单位,但它也可以攻击敌人的单位。

IsChargeTurret =多个相同形状的坦克的攻击能力。

步兵物理化= 1。

有机=是

导航定位=

0可以攻击水下单位,攻击武器是主要武器。

1可以攻击水下单位,攻击武器是辅助武器。

只能攻击水下单位,而且攻击武器是主要武器。

使用辅助武器攻击海上单位。

用主武器攻击近海单位,用辅助武器攻击水下单位。

使用主要武器攻击所有海军单位。

6不要攻击海上单位(比如狗和恐怖机器人)。

7:主武器攻击海上目标,副武器打击岸上目标。

土地目标=

0:可以攻击陆地上的目标。

1:不能攻击陆地目标。

2.用子武器攻击陆地目标。

= = = = = = = = = =[注0]==============

= = = = = = = = =公司的升级技能= = = = = = = = =

更快的单位速度增加

更强单位的生命值增加。

火力-增加单位武器的伤害值。

分散-当敌人开火时,单位会自动分散。

ROF————单位射速降低。

视野-单位的视野被扩大。

斗篷-单位学会隐形。

防泰矿——在RA2和YR,单位防泰矿的能力是没有意义的。

矿脉防护——一个单位获得矿物免疫的能力,这在RA2和YR是没有意义的。

自我治疗——单位获得自我治疗的能力。

爆炸-单位爆炸造成的附带伤害

雷达隐形-单位在雷达上是不可见的。

感应器-单位有侦测隐形的功能。

无畏-单位被打后不会在地上爬。

泰矿_治疗——单位可以在矿坑中自我治疗。

C4 —————单位获得在建筑上放置C4的功能。

守卫_区域-这个单位有守卫一个区域的功能。

碾压单位拥有可碾压的步兵和坦克(比如战斗堡垒)。