多年前的“血狮事件”是怎么回事?
这是一场非常糟糕的比赛。血狮是国产游戏失败例子的典型首选。我建议你不要浪费时间。
详细注释
以下转帖(原文为著名游戏编辑朱佳音2000年9月20日发表的《国产游戏的五年》):
只要你是老玩家,就应该记得那个时刻——1997年4月27日。
1997年初,国内各大游戏媒体刊登了《血狮》的彩色广告。封面是一名身穿迷彩服的中国士兵。下面是一些煽动性的文字和一些静态图片。
我可以绝对保证,中国大部分玩家的血液都被这款游戏搅得热血沸腾。以我为例。当时在我心目中,血狮绝对是超越Command &;征服”游戏(广告上是这么说的),游戏中所有的战斗单位都是真实比例的,士兵可以用不同地方的方言响应你的命令,更刺激的是这个游戏是关于中国抵抗外敌入侵的。
但是当我拿到游戏的时候,我的兴奋突然变成了失望。那是一场什么样的比赛?游戏中,民房与其他物体不成比例;什么3D模型不好?经常看到的是罐头变成了罐座,也就是两个罐座叠在一起...士兵的动作就更少了,像素级的动作让士兵的动作超级慢...两国交战,士兵悠闲散步,有的被敌人近距离洗礼毫无还手之力,连基本的防御AI都没有。控制技术也很差,远离现实,士兵的攻击路线没有轨迹,士兵也没有所谓的智能状态方案。比如士兵被命令去某个地方,通常50%不听命令;命令一群士兵攻击敌兵,有的截然相反,有的只是站在那里做梦,有的睡在地上,有的在原地扔手榴弹,有的很勤快地原地转圈做热身运动...只有一个士兵在近距离扔手榴弹...当你指挥一辆坦克攻击一个物体(比如敌方坦克)时,它自己的坦克在攻击兵营和命令士兵到某个地方时是“聪明”的,经常。
《火文明》市场部经理吴刚曾经写过一篇文章,开头是这样的:“这么多年来,有两件事让我印象深刻:几个湖北大学生凑钱在首映式上买了一套《血狮》。离开的时候,自知有罪的业务员反复跟这个学生说,有什么问题一定要打电话,我们会帮你解决。但是直到今天,那些学生都没有打电话或者写信。我知道他们真的受伤了。是的,突如其来的打击让他们有强烈的被骗感。我意识到我们失去了他们,这是我们最大的悲哀。
“另一件事是,我曾经读过这样一封信。一个人在《血狮》失败后明确写下不还,尽管很生气。他说这甚至是对中国软件产业的贡献。不过他以后可能不会再买国产游戏了,他说对不起。”
…………
血狮的游戏对国内游戏行业造成了巨大的打击。血狮伤害了大部分支持国产游戏的消费者。有什么比付出真挚的感情换来不完整的产品更让人难过?在这些人眼里,他们只是一个傀儡,被人随意操纵。从此,国内游戏厂商和游戏玩家的关系变得微妙,玩家开始不信任制作团队,甚至抵制国内游戏制作团队。矛盾由此产生。
我经常想,如果商鞅的《血狮》能好一点,就一点点,到让人玩得起的地步,那么国内的游戏市场大概就不会是现在这个样子了。但幻想终究是幻想,现实终究是现实。《血狮》的失败,对中国整个游戏行业是一个打击。很多人认为商鞅是浮躁的,但我相信,除了浮躁,商鞅肯定还会有其他的苦衷。
但是,客观地说,我认为商鞅的市场部是国内游戏行业中最好的。血狮是程序员的耻辱,却是营销人员的丰碑。还是上面的假设,如果这款游戏再好一点,商鞅绝对可以凭借这款游戏确立自己在中国游戏界的地位。但是现在,商鞅这个名字只是游戏行业的一个记忆。
吴刚讲真:血狮与火文明背后的故事
2002-02-20 15:57:10
血狮一直是我想不通的游戏。不可否认这是一款质量很差的烂游戏。然而,即使是这款游戏,在推出前也创造了4万多套的惊人订单量。扣除玩家退回的产品,血狮的销量竟然达到了1.8万套,这在现在来说是一个非常了不起的数字。然而在当时的一片哗然中,这些成绩更是令人痛恨。同时,“血狮”这个名字并没有随着时间的流逝而被遗忘。无数玩家提到国产游戏的时候,大家总会想起《血狮》给他们带来的伤害。
今年年初,一个游戏编辑在QQ上叫了几个朋友聊天。当时有一位先生给我留下了深刻的印象。他对游戏市场和游戏本身的看法是如此独特。通过朋友认识这位先生后,脑海中浮现出几个逐渐被我遗忘的名字,比如血狮,商鞅,吴刚...
后来我忘了我是怎么和吴刚约定的。一个周六的下午,燕山大酒店一楼的一壶清茶,开启了我和吴刚的交往。
我们的对话是从他高中写的软件开始的...
y:我在你的个人网站11rain.yeah.net上看到你高中的时候写过一个软件,那么你是不是很早就接触电脑了?同时,是不是和其他人一样?当初也是从游戏开始的。
吴:我接触电脑是很久以前的事了,我是从游戏开始的,但是说实话,我对游戏有一个大概的感觉,觉得很不一样。高一的时候还是第一次,因为打游戏经常占用学校的电脑,被高三的同学嘲讽有“游戏头”。受到刺激后,他走上了正道。说实话,我那时候不太喜欢游戏,但还是喜欢软件开发。从那一年开始,我写软件的原因很简单,我喜欢全心全意地做一件事。然后在18岁的时候,因为自己开发的BoyWindows获得了中国软件行业协会优秀新产品奖。是你在我个人资料上看到的软件。这套产品一直很畅销,多年来一直在联邦工具的销售榜上。
y:呵呵,到时候编个软件一定很方便以后的开发。鉴于这种便利?但是你为什么要放弃技术身份去市场工作呢?毕竟无论是在血狮还是火文明,我们都没有看到你参加开发工作。
吴:其实当时说到方便,最直接的方便就是我可以代表学校参加比赛,不用考试。此外,我可以占用学校的电脑。那段时间没事干,去各个公司玩。当时认识了很多公司的老总。之后两次成立公司开发软件,但最终总是缺乏对社会的了解。第二次失败后,我发誓:“我不干了。”
y:哦,就这样?刚才你说你经常去各个公司玩,那你为什么选择商鞅而不是其他公司呢?因为据我所知,商鞅当时还不太出名。
吴:其实进入是一个很偶然的机会。可以追溯到我第二次创业失败。我很闲,口袋里还剩下一些钱。我四处游荡,经常去朋友的公司聊天。我的一个朋友去了商鞅公司,一家系统集成公司。在一次参观中,我决定留在那里。总经理让我在程序员和营销人员两个职位中选择。因为自己对市场的不了解和对市场的热情,最终选择了在市场部工作。
y:根据你刚才的介绍,商鞅一开始好像是一家应用软件公司?我本来对玩游戏就没什么兴趣,那你为什么决定做让全世界都惊讶的《血狮》?你参与了这件事吗?
吴:在市场部的一年里,我的工作非常出色。当时公司有意成立子公司做多媒体电子出版物。根据我们以前的经验,我更适合这种需要。在我做市场调研的过程中,发现电子出版物并不是一个理想的投资点,但是娱乐软件有很大的商机,于是我开始建议总公司成立一个游戏软件公司。一开始我们并没有考虑做什么产品,但是有几个内容引起了我们的注意:当时流行一本书《中国可以说不》,中日钓鱼岛事件闹得沸沸扬扬。根据这些提示,我们将游戏命名为《血狮:保卫中国》,以中国人民反抗帝国主义侵略为主题。
y:《血狮》就这样出来了,既意外又意外。在当时的社会背景下,制作这款游戏的消息是否一下子激起了玩家的热情?
吴:呵呵,我的计划一公布就满堂喝彩。前面说过,我不是很喜欢游戏,所以难免觉得游戏制作过于简单。开发之前,我对我的制作团队说:“做游戏很简单。他是如何如何……”然后他还立下军令状,保证五个月内能生产出成功的产品。
y:在这种情况下,《血狮》的发展是不是遇到了很大的困难,因为据我所知,好像《血狮》后来又反弹了两次。
吴:对,后来我的制作人真正参与开发后,他跟我说:“吴刚,游戏制造不是我们想的那么简单?”这时候我才意识到问题的严重性。因为投入不多,所以决定停掉这个产品,但是已经晚了,因为血狮的广告已经做好了,大量的经销商已经向玩家收取了保证金,所以一听说要停掉这个产品,他们就接受不了。有公司说,“血狮现在就得做,想什么办法都得做。”这个时候我的主程序突然走了,他的位置被一个新的程序接手了。他接手的时间有限,所以《血狮》出现这么多bug是必然的。可以说《血狮》是我们硬着头皮做的产品。
y:后来血狮的结果我们都知道了。很多人认为《血狮》唯一的成功就是之前的广告。当时铺天盖地的轰炸让很多玩家记住了他。那么你对此怎么看?
吴:那有点不真实。现在很多人以为《血狮》是被炸弹炸的,其实不是。有兴趣的可以仔细数一下。我在《大众软件》第一期刊登了两个封面,一个黑白广告页,四个彩页,仅此而已。至于现在的枪稿,根本没有。《血狮》上市后,热门软件被很多玩家诟病。其实他们是无辜的,因为他们没有发表任何吹嘘血狮的文章,只发表了上市公告和公司采访,其余都是我们付费的广告。很多人认为我的营销运作是成功的,但我不这么认为。我当时是公司的总经理,不是营销经理。我负责将营销运作与开发相匹配。不符合实际情况的市场冒进是营销工作的彻底失败,反差的形成造成了中国玩家数年无法愈合的伤口。
y:那么你认为《血狮》的成功之处是什么?
吴:血狮是个败笔。她并不成功,但也有一些值得吸取的教训。
1.档期选择:当时中国正赶上C&C的热潮,红色警戒无法进入中国。当时国内玩家有一个产品切。这个时候我去了血狮,自然抓住了这个机会。
2.主题选择:当时事故很多,比如中日钓鱼岛事件,天津光荣四君子事件等。,极大的激发了玩家的爱国热情。
3.把握市场:当时营销费用654.38+0.8万余元。我选择的是集中策略,不是大面积投放广告,而是把市场做得强大有型,所以我把钱集中起来,放在一个媒体上。另外,血狮的定位即时战略也很理想,玩家的期待很好。但由于期望值的上升,也就诞生了很多不实的谣言。在《血狮》上市之前,很多玩家甚至媒体都对《血狮》给予了好评和内心的期待,这在一定程度上加剧了市场对《血狮》的热情。
4.重视渠道建设:那时候游戏玩家根本没有什么渠道概念。为了做好这个渠道,我建立了一个简单的分销系统。第一层,我选择了四个不同身份和渠道能力的经销商。他们有代理批发商,代理批发商有零售商。在每一层,我们都有详细的经销商销售指南手册,其中包括常见问题的答案,宣传方法,甚至客户要求退货时会说些什么。此外,为了确保稳定的价格体系,我们将出货减少到订单的70%。于是上市第一天,市场上近2万套就被一扫而空,卖给了用户。
y:《血狮》刚上映的时候我也去了海淀电影院。情况真的很棘手。很多玩家买了这款游戏,但是后来有玩家开始骂这款游戏的时候,你觉得放心吗?
吴:(显然吴刚误会我了)嗯?别人骂我我就放心了?
y:不是,我是说你后来有没有开始采取补救措施,当时有没有想到什么?
吴:你用词不当。应该在意料之中。游戏上市后,我知道我要面对的是什么。在它上市一周后,我发布了一条消息,通知所有玩家我可以退货。当时有这么一件事,就是《血狮》刻的时候,本来是在杭州的一个CD厂刻的,但是刻了一部分1056,机器坏了,不得不连夜赶到天津去刻,1056被经销商中途截留,没有印出来。这就是一些玩家眼中前所未有、震撼人心的“光盘”。后来播放器退货后,我看着这些正反面都是白色的光秃秃的磁盘,心里暗暗发誓,总有一天商鞅会重新起来,我一定要让这些1056的磁盘变得很值钱。其实我在火文明的时候,第一批65,438+0,056个血狮玩家用自己的旧血狮碟片换火文明来回收这些血狮碟片。现在市面上应该有一两百张左右这样的碟片。你可以去看看。如果你想发财,那就快点走。)
y:在一般的制作组或者公司里,如果一般遇到《血狮》这样的情况,那么最后的结果好像就是大家都被辞退了。那么商鞅是否也遇到过这种情况呢?
吴:没有,当时我一直在想怎么让商鞅再把旗竖起来,但是大家都同意我,不想承受这样的结果,所以大家都留了下来。并开始对员工进行大量的培训工作和新技术积累。
y:所以当时好像大家的心都还没散?你还记得《血狮》上映后给你留下深刻印象的事吗?
吴:这两件事我记得很深。一次是一天晚上,我的传呼机传来一条信息,上面写着:“吴刚,我们相信你会成功的。”。另一件事是《血狮》上映后,董事长家人请我和女朋友吃饭。我估计这是最后一次聚餐了,我已经做好了充分的准备。结果我没想到他会在饭桌上提任何关于产品的事情。说实话,我当时特别难受。
y:曾经在报纸上看到过这样一件事,就是有玩家说“虽然《血狮》可以回归,但是为了国产游戏的发展,我不会回归。”你知道这个东西吗?
吴:哦,我知道你说的那个球员。所有与商鞅公司有过接触的客户都有详细的记录,哪怕只是打个电话。他以前是一个非常支持我的球员。血狮上市前,我们通过几封信,信中他不断鼓励我们。血狮失败了,他又写了一封信,说不退货,但以后不会再这样支持我们了。后来果然不写了(说到这里,吴刚十分遗憾地摇了摇头。如果玩家有幸看到这一段,请原谅吴刚!)
y:《血狮》后期制作的时候,《火文明》的广告就已经打出来了,说是完成了40%。然后在《血狮》失败后,一些玩家也对《火之文明》的质量表示了一定的质疑。这个时候,你有没有感觉到一些压力?
吴:对,可能就是这种压力让后来的火文明走向了很多极端。实际上,我更像一个赌徒。血狮失败后我太急于挽回失去的信任和名誉了。对我来说,那时候已经不是单纯的产品开发了。我忽略了很多事情的客观规律。游戏虽然是个另类行业,但还是要遵循基本的商业原则。
于:说到玩家对火文明的不满,其实更确切的说是玩家对游戏加载时间长的不满。很多玩家抱怨火文明不应该和英特尔合作优化PIII指令,游戏根本跑不起来。你有什么看法?
吴:这个问题,玩家看不懂。《血狮》失败后,商鞅所有人都希望做出一款令人印象深刻的游戏,但我们也不能忽视开发周期和资金的问题,因为《血狮》中的技术失误让我从忽视技术走向了非常重视技术的另一个极端。另外,从投资的角度来说,我把大量的资金投入到一个先进的技术中,希望一个产品开发出来之后,我可以继续用开发出来的技术做第二个、第三个甚至第四个产品。我觉得这样可以分担新技术的投资风险,增强未来的市场竞争力。在估算项目收入的时候,是国产游戏的低谷,也是血狮的负担。根据我的经验,我认为从零售市场拿回成本几乎是不可能的,也不可能创造出血狮那样的销售神话。于是,我把目标客户放在了国际厂商和OEM上,几乎放弃了零售市场。我觉得外界看到的是片面的。我们没有做3D,也没有和英特尔合作。经过两年的总结,“火文明”的成果在我今天看来可以归结为几个原因:
1.产品目标定义太高,超过了公司人员能达到的高度。大量的钱花在培训人员和尝试新技术上。例如,当公司开始“火文明”项目时,几乎没有一个艺术家会使用3DSMAX软件,几乎没有一个程序员有RealTime的3D开发经验。我对其他公司的建议是,一个公司投资新技术是有风险的,内部必须有成员为其他技术人员提供培训和激励,掌握新技术的人必须在团队内部保持一定的比例。
2.开发团队没有适应开发周期的变化。在《火文明》早期的开发过程中,为了抢时间,根据开发定义,美术和节目同步启动,由于技术上的不确定性导致了大量的工作浪费。30多人的开发团队反复调整,让成员的情绪达到了谷底。我给其他公司的建议是,全员技术探索是有风险的。为了解决公司产品开发周期过长,导致人员技术因时间原因而落后的问题,公司内部要建立一支精细化的R&D团队,不断探索新技术,在公司内部形成有效的培训机制。这些都是国内公司最缺乏的。
3.最大的问题是管理。本人管理不成熟,公司有一个称职的项目开发经理管理30多人的开发团队,项目无法有效协调。我给其他公司的建议是:重视项目经理的经验!
4.预算失控了。在新技术项目的开发中,没有强有力的项目预算体系。在近30个月的开发周期中,开发屡屡失败,使得开发成本越积越高。虽然营收创造了300多万的纪录(包括INTEL支持近8万美元,AMD支持3万美元,OEM市场因为我们是为数不多的支持PentiumIII的3D产品,拿到了8-9万套订单),但也无济于事。我给其他公司的建议是,作为一项商业活动,建立一个项目开发预算体系,这将是成功的关键,这与试图做出一款完美的游戏并不矛盾,它将是整个项目的标杆。
5.与投资者沟通不畅也是《火的文明》乃至商鞅失败的原因。这个责任主要在我。我想会有很多游戏开发者和我有同样的问题。我的建议:投资人的目的一定是效率,开发商或者管理者的目的不同。管理者要信守承诺给投资者应有的回报,开发者也要信守承诺做出预期的产品。不能指望投资人或者其他人理解自己在做什么,在双方的承诺下一切都很正常。
这么说吧,不要说以上问题都不存在。如果以上问题能够得到我必要的重视,即使《火之文明》不是一款好游戏,商鞅迟早也会成为一家优秀的游戏开发公司。我只是站在我在公司总经理的角度来看《烈火文明》失败的原因,希望对所有热衷于游戏开发的人有所帮助。
y:很多玩家,包括很多评论家都很疑惑,为什么商鞅在制作《烈火文明》的时候,用的是瞬间,而不是他买的逆火。为什么?
吴:其实说收购逆火并不准确,因为当时我准备收购逆火的时候,公司“火文明”的开发团队又遭遇了一次最严重的开发失败,导致公司人员发生了重大变动。这个变化之后,我们有点自我关注了。投资人的意见是整理内饰,所以首付款后就搁置了购买逆火。后来由于逆火的市场经验不足,当时逆火几乎不可能完成火文明的产品,因为作为最早接触3D技术的两家公司,他们走的技术路线和产品类型完全不同。商鞅开发的3D RPG游戏是回火公司开发的3D射击游戏。从纯粹的工作量来看,商鞅想要开发的游戏简直是天方夜谭。这个时候领导退出了游戏圈,即时开发团队的技术路线和商鞅差不多,于是商鞅的开发者和即时合并,组成了火文明的开发团队。可以说,在项目管理方面,由于当时负责人刘刚的出色能力,加上集团其他人的疯狂努力,才诞生了根本无法营销的产品。
y:疯狂的努力!所以我想这期间一定有很多事情给你留下了深刻的印象吧?能说说吗?
吴:在火文明的进程中,有太多太多值得铭记的东西。毕竟我为她付出了将近三年的青春,也正是这种辛苦反复的日子让我受益匪浅。如果说印象最深的是启动仪式中的那五秒钟。发布当天,我们在北京最好的迪厅广场举行了活动。一开始展示的是《火之文明》的开场CG。当时为了配合,台下的灯都灭了。CG放出后,当灯光缓缓亮起时,全场掌声雷动。当时我很惊讶地发现,刘刚、刘烨、李博等几个主创都坐在前排,眼里含着泪。当时,我对我来说,是五秒钟后结束,也是三年后结束的五秒钟。
y:五秒的结果?这是不是意味着你很快就离开了商鞅?
吴:《火之文明》上映后,我离开了公司和我自己创立的公司,因为我实在太累了。其实现在看来我也很迷茫。那年我24岁。希望暂时离开游戏行业,迫不及待解决自己的问题。希望向人才多的行业学习,结交新朋友,有朝一日再来。半年后在新浪上看到商鞅退出游戏行业的消息时,我真的抑制不住自己的悲伤。我甚至想过回购商鞅游戏的品牌。要知道,对于很多玩家来说,商鞅的烙印就等于血狮,但对我来说,商鞅是我的青春,血狮的烙印依然焊在她身上。我可能再也没有机会救她了。
y:你对现在中国的球员有什么想说的吗?
吴:无话可说,只有遗憾和深深的遗憾。
y:那么,在商鞅这么多年,你有什么遗憾?
吴:后悔也没用。如果真的想说点什么,可惜一次次没有抓住机会,后悔自己年少无知。
y:最后一个问题,你会回到游戏行业吗?
吴:等待时机。
概要语言
随着时间的推移,商鞅在玩家的记忆中逐渐被遗忘,血狮也随着历史的步伐逐渐被玩家遗忘。
我经常不明白一些事情,比如为什么《鸟之门》这样的大作在中国的销量只相当于一个三流产品,而《血狮》在这样的失败之后却卖得那么好。也许这是一个很偶然的情况,但是这个偶然中有他的必然关系。这段感情,也许永远只能靠自己慢慢摸索。
因为这也是游戏规则。