腾讯禁止小学生在游戏中消费。具体是怎么限制的?
8月4日,腾讯手游《王者荣耀》发布健康系统升级公告,称12岁以下用户无法进行游戏充值;12周岁以上16周岁以下的用户,一次充值50元,一个月充值200元。16周岁(含)未成年用户,一次充值最高100人民币,每月充值最高400元人民币。
消费规模:
根据NNIC发布的第21次中国互联网调查,中国有21万网民,1.2亿人玩网络游戏。中国网络游戏的使用率已经超过了电子邮件。最新报告显示,中国网络游戏玩家中,上班族占比33.5%,而曾经的主力玩家学生位居第二,占比21.6%,其中上班族拥有消费能力。
国外网站Gamasutra在2009年对美国、德国、英国、法国、比利时、荷兰等六个国家的网络游戏消费做了一份调查报告。在这份报告中,美国2009年的网络游戏消费总额达到38亿美元,位居第一,紧随其后的英国只有2.7亿美元,而调查名单中所有欧洲国家的网络游戏消费总额还不到美国的一半。
在38亿美元的网络游戏消费中,月消费44%,年消费15%(应该和月卡、年卡消费差不多),虚拟货币消费19%,游戏道具消费8%,购买正版游戏光盘或客户端下载11%。
欧洲几个国家的主导消费类型也有所不同,其中英国人通过购买游戏道具在网游上的花费最多,占比19%;法国人更喜欢购买虚拟货币,占比31%;比利时人一年消费一次以上,占20%。